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XCOM 2 - Ingenieure und Wissenschaftler bekommen

XCOM 2 - Tipps und Tricks: So baut ihr die beste Basis und erforscht die stärksten Technologien.

Das gekaperte UFO, in dem sich die XCOM über den Globus bewegt, hört auf den Namen Avenger. Der Avenger ist das Rückgrat des Spiels. Hier findet all eure Forschung und Entwicklung statt. Hier kommen alle Ressourcen, Kenntnisse und Technologien zusammen. Ihr allein bestimmt, in welche Richtung sich eure Untergrundorganisation entwickeln soll. Das Prinzip ist das gleiche wie im ersten Teil, wenngleich der Platz diesmal etwas begrenzter ist. In der Seitenansicht könnt ihr eine Reihe Räume zunächst von Alien-Trümmern freischaufeln - vergleichbar mit dem Ausgraben der Räumlichkeiten in Enemy Unknown - und dann bestimmen, welche Art Einrichtung dort gebaut werden soll.

Allerdings macht Firaxis im Nachfolger einiges anders: Nicht nur müsst ihr mit weniger Platz arbeiten, ihr müsst auch deutlich mehr Ressourcen im Blick haben. Eine der wichtigsten sind die Wissenschaftler und Ingenieure. Denn neuerdings könnt ihr durch das Verschieben von Personal die Kapazitäten eurer Einrichtungen auch steigern, anstatt einfach noch eine von der Sorte zu bauen.


XCOM 2: Forschung und Basenbau - Inhaltsverzeichnis

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Ingenieure und Wissenschaftler bekommen

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XCOM 2: Forschung und Entwicklung, Stromverbrauch, die beste Basis


Ingenieure und Wissenschaftler bekommen

Ohne Ingenieure und Wissenschaftler geht nichts. Da ist es für ein so schweres Spiel wie XCOM 2 nur folgerichtig, dass ihr ohne startet. Das System ist gegenüber dem Vorgänger aber deutlich verfeinert und nicht nur einfach auf Masse ausgelegt. Wie immer sorgen die Wissenschaftler dafür, dass Forschungsprojekte schneller fertig werden - ein Fakt, mit dem man sich ansonsten aber wenig auseinandersetzen musst. Das Managen und Verschieben der wenigen verfügbaren Ingenieure ist aber ein zentraler Bestandteil des Basenbaus.

Ingenieure sind zwingend erforderlich, um neue Räume im Avenger freizuräumen. Je tiefer es geht, desto länger dauert das Ausheben und ihr dürft dann sogar mehrere Ingenieure auf denselben Job ansetzen, damit er schneller erledigt ist. Viele der Einrichtungen, die ihr baut, können in ihrer Leistungsfähigkeit sogar noch gesteigert werden, wenn ihr sie mit einem untätigen Ingenieur besetzt oder einen aus einer anderen Abteilung, in der gerade nichts wichtiges passiert, herüber beordert. So wirft zum Beispiel das Energe-Relais - das Kraftwerk des Avenger - mehr Strom ab, wenn einer der Tüftler dort abgestellt wird. Andernorts werden etwa Waffenprojekte im Testbereich schneller fertig, weil der Chefingenieurin Shen jemand zur Hand geht. Es liegt daher nahe, die Beschaffung dieser Sorte Personal gerade zu Beginn ein wenig vorrangig zu behandeln.

An Ingenieure und Wissenschaftler kommt ihr auf verschiedene Arten. Manches Mal erhaltet ihr sie als Belohnung für bestimmte Missionen oder eskortiert sie in einem Einsatz als "VIP" aus einer Gefahrenzone. Ihr werdet im Vorfeld darüber aufgeklärt, was ihr bekommt - ob Vorräte, Informationen, Wissenschaftler oder Ingenieure - und könnt dann entscheiden, was ihr braucht. Zu Beginn solltet ihr also häufiger den Ingenieuren den Zuschlag geben, denn gerade, wenn man sich nicht jedes Basis-Upgrade leisten kann, ist es wichtig, noch ein paar Punkte mehr Leistung aus dem zu kitzeln, was man bereits hat.

Weitere Möglichkeiten, an Ingenieure und Wissenschaftler zu kommen, bieten sich auf dem Schwarzmarkt, den ihr recht früh im Spiel freischaltet. Hier stehen deren Dienste häufig zum Verkauf. Und auch nachdem ihr die monatliche Ration Vorräte des Widerstandes aufgesammelt habt, bietet sich eine Gelegenheit, einen dieser Leute zu erhalten: Im Widerstands-HQ, dem Ort, an dem eure Zentrale liegt, warten sie dann eine Weile auf ihr Engagement. Allerdings sind sie auch hier recht teuer.

Eine der klügsten Möglichkeiten, den einen oder anderen Ingenieur zu sparen, ist die Errichtung einer Werkstatt. Baut im Optimalfall eine davon in der mittleren Raum-Spalte in der zweiten Reihe von oben. Dann könnt ihr einen Ingenieur in die Werkstatt stecken und erhaltet im Gegenzug zwei Gremlin-Drohnen, die in angrenzenden Räumen (und nur dort) genau wie Ingenieure eingesetzt werden. Ihr habt also gewissermaßen einen Ingenieur verdoppelt. Die Werkstatt lässt sich ein weiteres Mal aufrüsten, um von dem Effekt ein zweites Mal zu profitieren. Bevor ihr aber in wilden Aktionismus verfallt, weil ihr meint, es mangelt euch an diesen Technikern, schaut euch eure Anlangen noch einmal an: Manchmal dreht auch einer eurer Leute Däumchen und hat in seiner Abteilung nichts zu tun. Dann reicht es häufig, ihn von diesem Projekt abzuziehen und euch ist geholfen.

Wenn ihr dagegen merkt, dass eure Forschungsprojekte regelmäßig 14 Tage oder länger in Anspruch nehmen, dann habt ihr vermutlich zu wenig Wissenschaftler an Bord. Dann ist es an der Zeit, ein paar dieser Eierköpfe zu engagieren und diejenigen Missionen annehmen, die euch die Dienste eines der Forscher sichern. Auch die Errichtung eines Labors zur Unterstützung von Dr. Tygan kann sich in diesem Fall lohnen, wenn ihr den Platz, das Budget und den erforderlichen Strom erübrigen könnt. Aber man kann das Spiel auch komplett durchspielen, ohne das Labor überhaupt zu errichten. Sofern eure Forschungen also nicht zu lange dauern, spart euch das Labor.


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In diesem artikel

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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