Unravel - Test

Wie eine Bustour durch Schweden.  

Als Hüpfer zu langsam, als Puzzler zu simpel, als Erzähler ungeeignet. Aber wenigstens sieht es richtig klasse aus.

Unravel liebt sich selbst. Es hält sich für bedeutend. Für etwas ganz Besonders, das einer Kunst frönt, die es selbst entdeckt hat und niemand sonst je verstehen könnte. Es ist ein Hipster-Kunststudent im ersten Semester, der immer noch glaubt, dass er die Welt mit einer biologisch abbaubaren Message über Leben und Tod, verpackt in Polaroid-Schnappschüsse, allen erklären und sie zu einem besseren Ort machen wird.

Das oder die Programmierer mochten einfach Schweden und ihnen fiel keine Handlung ein. Eins von beiden.

1
Durch die Jahreszeiten.

Man kann in allem etwas sehen, wenn man möchte. Ich sah in dem für einen Hüpfpuzzler weitestgehend eh irrelevanten Element der Handlung statt der möglicherweise angedachten Parabel eine Reihe von Fjäll-Raven-meets-Volvo-PR-Bildchen. Ist halt hübsch in Schweden. Zu allen Jahreszeiten. Die ein weiteres Element dieses etwas überladenen Pakets bilden. Nur dass man beim Thema den Herbst vergaß und stattdessen eine aufdringlich-billige 90s-Öko-Moral-Story einflocht, die nicht mal aufgelöst wird, weder im Guten noch im Schlechten. Im Winter geht es wenigstens wieder zurück zum Schnee.

2
Jetzt gucke ich mir Urlaubsfotos von Leuten aus Schweden an und soll emotional aufgewühlt sein... Warum noch mal? Da bringt auch die endlos klagende Geige nichts.

Diese Überfrachtung mit angedeuteter Bedeutungsschwangerung ist der Hauptgrund, dass Unravel einfach nicht so richtig bei mir zünden will. Das und die Musik. Vielleicht wäre es mir ohne die Musik nie so sehr aufgefallen, aber diese endlose Traurigkeit von fünf Geigennoten in leichter Variation mit etwas Atmosphärengezirpe im Hintergrund sägte an den Nerven. Es war schick für die ersten zwei Level und es passte hier und da ganz gut. Aber es hörte einfach nie auf. In zwei, drei dramatischeren Momenten - den einzigen des ziemlich ereignislosen Spiels - spielt die Geige mal auf und bringt etwas Tempo und vor allem Abwechslung, doch das schläft so schnell wieder ein, wie es kam.

Aber was ist Unravel nun eigentlich? Es ist kein Jump-and-Run im eigentlichen Sinne. Ihr könnt weder besonders gut rennen noch springen. Stattdessen hat die niedliche rote Wollkatze ein paar andere Tricks, die den Ablauf in Richtung Puzzles lenken. Das Tierchen hängt immer an einem Faden, von dem aus es zum Spielanfang startete, und alle paar Screens findet ihr ein Wollknäuel, das diesen Faden verlängert und als Speicherpunkt dient. Statt zu springen, kann die Katze ein Wolllasso werfen, das an überall verteilten roten Wollpunkten in der Landschaft hängen bleibt. An diesen zieht ihr euch nach oben, schwingt nach links oder rechts, baut zwischen zwei Punkten eine Brücke, die auch als Trampolin fungiert und... Das ist es eigentlich auch schon.

3
Das eine Puzzle, das an die Grenzen der Physik-Engine gehen möchte, lässt diese dann auch gleich in sich zusammenfallen und euch fluchen. Hier (Level 3) müsst ihr vorbei, alles danach ist Kinderkram. Was auch nicht für eine gute Spielbalance spricht.

Es ist nicht wirklich geschicklichkeitsbasiert, wie es ein Hüpfspiel wäre. Wenn ihr kurz durchdacht habt, was ihr auf einem Screen tun müsst, lässt es sich auch schnell umsetzen. Außer vielleicht bei einem einzigen Physikrätsel in Level drei, bei dem ich bereit war, den Test abzubrechen, bevor ich doch noch was in den teuren TV werfe. Aber selbst bei dieser Stelle: Wäre die mäßige Physik-Engine nicht eine so kurze wie unheilige Ehe mit der generell eher laxen Präzision der Sprung- und Hangelmechaniken eingegangen, wäre auch dieser Screen nach einer Minute ohne einen bleibenden Eindruck zurückgeblieben.

Der Rest ist: Kurz gucken, wo ein rotes Bändchen ist, wo das nächste kommt, aus der nicht mal Handvoll an verfügbaren Möglichkeiten die richtige für die Lösung herauspicken, kurz hüpfen und hangeln, fertig. Ganz selten mal versucht das Spiel mit kleinen Rätselelementen oder klassischen Hüpfhindernissen wie Förderbändern, mehr Herausforderung und Abwechslung einzubringen. Aber das Design der Bewegungen und spielerischen Optionen, die sich um den roten Wollfaden drehen, geben einfach nicht mehr her. Selbst die fünf Geheim-Items eines jeden Levels schaffen es angesichts dieser Einschränkungen nicht, sich wirklich gut zu verstecken.

4
Später warten dann simpelste Puzzle: Wie kommt man an den Krähen auf dem Feld vorbei?

Das ist aus genau einem Grund sehr schade, denn Unravel sieht absolut magisch aus. Das Artdesign der Level, selbst wenn ich ihm seine fehlgeleitete Bedeutungslust ankreide, ist ein Traum, und zwar durch alle zehn Abschnitte hindurch. Die Animationen der viel zu selten auftauchenden Tiere sind perfekt, die der Wollkatze so niedlich, dass sie es mit den Besten im Niedlich-Maskottchen-Genre aufnehmen kann. Vor allem die Natur hat wirklich alle Liebe des Studios erfahren und selbst, wenn es spielerisch vor sich hindümpelte, war es dank dieser visuellen Pracht nie eine Bürde, auf den Screen zu gucken. Unravel ist auf seine eigene Art ein geradezu pompöses Spiel, das mit so viel Wonne in einer idealisierten Pracht seiner schwedischen Vorlagen schwelgt, dass es fast ansteckend ist. Ehrlich, ich hatte fast Lust, nach Schweden zu fahren. Bei Level sechs hatte ich schon fast das Ticket gebucht, aber dann kam zum Glück der Öko-Böse-Industrie-Level dazwischen. Wer weiß, sonst wäre ich vielleicht schon auf halbem Weg nach Strönsund oder Hammerdal oder wenigstens zu einem Volvo-Händler.

5
Aber was auch immer sonst Unravel sein mag oder auch nicht: Es ist eines der schönsten Spiele, die diese Generation bisher hervorbrachte.

Trotzdem, Unravel kann schlicht zu wenig und vor allem zu wenig Interessantes. Die Puzzles sind offensichtlich, das Hüpfen ist leicht lethargisch, es gibt (fast) keine Gegner und wenig sonst. Es steckt in einem Limbo zwischen Braid und Mario - leider ohne so wie Limbo zu sein - und weiß nichts so richtig mit sich anzufangen. Man kann natürlich sagen, dass nur wenig Spielerisches von der Pracht der Stages ablenken soll und dass das Spiel mehr Stimmung als Herausforderung sein möchte, aber dafür ist die Substanz der Atmosphäre zu dünn. Hier ist keine dicht gewobene Struktur, die euch vergessen lässt, dass ihr seit drei Stunden kein eigenes Spielelement jenseits der üblich drei Seilwürfe gesehen habt oder euch auch nur einmal wirklich auf Geschick oder Hirn verlassen musstet. Limbo ist nur einer von nicht so wenigen Beweisen, dass die Mischung aus Puzzle- und Hüpfkönnen aufgehen kann, aber dazu muss eben auch die Spielmechanik entweder komplex oder präzise genug sein, um an die Grenzen gehen zu können. Darauf verzichtet Unravel und so trödelt es durch seine Stages. Wenn ihr es genießen möchtet, dann nehmt es als bildschönen Ausflug, der ungefähr so viel Adrenalin- und Grübelpotenzial hat wie eine reale Bustour durch Schweden. Nicht gerade aufregend oder schwierig, aber sehr hübsch.

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Über den Autor:

Martin Woger

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