XCOM 2: ein Plädoyer gegen starre Progressionssysteme

Firaxis bricht mit jahrzehntealten Traditionen. Zum Glück!

Ihr braucht Hilfe auf der Suche nach der perfekten Taktik? Die findet ihr in unseren XCOM 2 Tipps und Tricks. Wer dagegen ein bisschen mogeln will, findet alles, was das Herz begehrt, in unseren XCOM 2 Cheats.

Da mogelt einem Firaxis die coolste Neuerung der Serie unter und keiner merkt's. Klar, dass das Sequel, die Rollen von Angreifer und Verteidiger verkehrt und ein tolles Spiel geworden ist, wisst ihr vermutlich schon aus unserem und anderen Tests zu XCOM 2. Aus denen weiß man ebenfalls, dass das Spiel noch schlecht performt und einige technische Unfertigkeiten ihm den Lack eindellen. Und auch, dass der Strategieglobus nicht annähernd so tiefschürfend ist, wie man zunächst hoffte, obwohl das natürlich auch ein wenig mit Erwartungshaltung zu tun hat. Aber XCOM 2 macht eine Sache, die man ihm nicht hoch genug anrechnet, weil der Mensch ein Gewohnheitstier ist.

1
Einer der ersten Gegner im Spiel beherrscht bereits die Gedankenkontrolle und setzt damit ein frühes Zeichen, wohin die Reise geht.

Das Spiel bricht mit einigen eingefahrenen Regeln, die diese Serie seit Ewigkeiten auf Punkt und Komma genau einhielt. Seit 1994 erforschte man in X-Com beziehungsweise UFO: Enemy Unknown erst Laser-, dann Plasmawaffen und irgendwann gegen Ende des Spiels kam man bei Psi-Soldaten mit Gedankenkontrolle an. Diese klassische Art der linearen Progression, mit einigen Schritten zur Seite, wenn einem mal wieder etwas Cooles, aber nicht unbedingt Notwendiges feilgeboten wird, ist die Sorte kontrollierte Machteskalation, die bis heute Bestand hatte. Nicht nur in XCOM. Auch in den meisten anderen Spielen schreitet man in vorgetäuschter Freiheit einen gut ausgetretenen Pfad ab. Bis man irgendwann in den Wipfeln des Fertigkeitenbaumes sitzt wie ein größenwahnsinniges Eichhörnchen. Und weil das schon immer so war, erlebt man weite Teile seines ersten Durchlaufs durch XCOM 2 nicht so bedeutend anders als in anderen Spielen der Reihe.

Es ist allein dem Habitus geschuldet, wenn man kaum bemerkt: Die Technologie in XCOM 2 folgt in Wahrheit gar keiner echten Baumstruktur. Die Signale dafür setzt Firaxis schon früh, als sie einem in den ersten Stunden bereits einen Gegner entgegenwerfen, der zur Gedankenkontrolle fähig ist. Kurz darauf hat man den ersten Sektoiden auf dem Seziertisch und darf wenig später den Bau seines eigenen Psi-Labors anregen. Den gleichen Willen, die Abläufe des Originals durcheinanderzuwerfen, beweist das Spiel bei den Waffen. Plasmagewehre als Forschungsziel sind keine logische Folge erfolgreich aufgetaner Magnetwaffen-Technologie, sondern ergeben sich aus der Entdeckung des außerirdischen Elements Elerium, das ebenfalls recht bald der Forschungsabteilung unter die Lupe kullert.

2
Forschungschef Dr. Tygan - jederzeit zu (fast) allen Schandtaten bereit.

Seit über zwanzig Jahren sind psionische Kräfte und Plasmawaffen zwei der drei Spitzentechnologien der Serie (die dritte wären die Fluganzüge und deren Äquivalente sind diesmal zwar auch früher als sonst, aber nicht ganz so einfach zu bekommen). In XCOM 2 nutzt ihr insbesondere Psi-Soldaten früher denn je, wenn ihr denn wollt. Natürlich muss man dafür auf einige andere Dinge verzichten. Manch ein wichtiges Projekt muss man hinten anstellen, das ungleich weniger Zeit, Vorräte und schwierig zu bekommene Zutaten beansprucht hätte. XCOM 2 macht keinen Hehl daraus, gerade die Plasmawaffen gehören in die hintere Hälfte der Kampagne, denn der mit ihnen verbundene Mehraufwand lässt sich dort bedeutend einfacher stemmen. Aber es ist denkbar, sie zu bekommen, und sogar machbar.

Die wenigsten werden mit ihren Gewohnheiten brechen. Allein schon, weil der Verzicht auf andere Technologien aufgrund länger blockierter Forschungseinrichtungen und teurer Fertigung sich nicht immer rechtfertigen lässt. Der Netto-Mehrwert fürs Spiel ist demnach überschaubar. Aber ist nicht allein die theoretische Möglichkeit, diese heiligen Gräle des XCOM-Weltbildes in die Überholspur zu bugsieren, ein aufregendes Signal für Videospiele mit Progressionssystemen? Wird man nicht viel zu oft bei der Ausbildung seines Charakters in Rollenspielen, Shootern oder Action-Adventures in die Breite gedrängt? In Richtung von Skills, die man nicht haben will, oder Bequemlichkeits-Perks der Marke "sammle 5 Prozent mehr Crafting-Zutaten pro getötetem Gegner"?

3
Psi-Einheiten schon im Mai? Nicht einfach, aber machbar.

Ganz abgesehen vom Überraschungseffekt, weite Teile der bekannten Progressionskurve einfach zu überspringen: Das offene Fertigkeiten-Wirrwarr von XCOM 2 kennzeichnet einen Willen, den User auch vermeintlich schlechte Entscheidungen treffen zu lassen. Davon können nicht nur Strategiespiele profitieren. Denkt mal nach, wie selten ist es möglich, sich einen echten Fachidioten heranzuziehen? Eine Spielfigur, die nur eine Sache kann, die aber verdammt gut? Mit der Antwort "Fallout" gibt man auch schon die Erklärung ab, warum so wenige Spiele diese Offenheit und den Gestaltungsspielraum offerieren: Es ist einfach sehr viel mehr Arbeit, weil die Stellschrauben dieser Welt auch angemessen darauf reagieren müssen. Ein digitales Brettspiel, wie XCOM 2 im Grunde eines ist, hat nun die besten Voraussetzungen, den Spieler dermaßen von der Leine zu lassen - ohne die Leistung der gekonnten Balance auch nur mit einer Silbe kleinzureden .

Denn man kann es nicht oft genug sagen: XCOM 2 findet auf jede taktische Herausforderung, die der Spieler an die KI stellt, gute Antworten und bietet auch neben den ehemaligen End-Game-Technologien lohnende Forschungsziele an, mit denen man seine Taktik im Kleinen verändert und optimiert. Und natürlich hat auch dieses wundervolle Kuddelmuddel der Möglichkeiten Struktur, gegebene Abläufe und Verästelungen. Nur sind sie hier kleinteiliger und weniger einer überlieferten Chronologie verpflichtet. So erlaubt es das Spiel, sich häufiger aus einem bunten Strauß etwas herauszupicken, das einen gerade besonders anfunkelt. Und man wird häufiger von den Resultaten seiner Bemühungen überrascht.

Insofern: Spielt XCOM 2. Traut euch vor allem, es hier und da anders zu spielen als die Vorgänger. Vielleicht wundert ihr euch, was passiert, und wie befreiend sich das anfühlt, wenn ein Spiel ein Stück weit auf einst selbst definierte Gesetze pfeift.

Zu den Kommentaren springen (14)

Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

Weitere Inhalte

Weitere Themen

Kommentare (14)

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!

Verstecke Kommentare mit niedrigen Bewertungen
Sortierung
Threading