The Legend of Zelda: Twilight Princess HD - Test

Nicht das beste Zelda. Aber immer noch eine Klasse für sich.

Toll, Nintendo. Mit Twilight Princess HD jetzt lasst ihr uns Zeldas und Links 3D-Werdung binnen weniger als fünf Jahren erneut durchleben, seit das Ocarina-Remake im Sommer 2011 erschien. Von den märchig-kitschigen Anfängen, als sich aus dem Dickicht des Kokiri-Waldes etwas Großes anbahnte, über Maskenball und Seefahrt bis hin zu... hmm, Twilight Princess.

Ocarina-Kopie wäre zu hart und negativ besetzt, Hommage schon eher. In jedem Fall eine erkennbare Anlehnung, das trifft es ganz gut. Deutlich stärker als andere Teile setzt das einst für Gamecube und Wii erschienene Abenteuer auf den Oberweltverbund kleiner Ortschaften - von Todesberg über Zoras Reich bis Kakariko - zu einer Landmasse, deren Anordnung nicht dieselbe ist, aber sehr im Geiste steht. Kakariko ist hier fast eine Westernstadt und das Startdorf heißt eben anders. Ansonsten? Zoras sind im Eis gefangen, die Goronen feindselig und eigenbrötlerisch eingestellt, insofern alles beim Alten.

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Links Verwandlung in den Wolf eine der spielerischen Ideen, um die herum Twilight Princess entworfen ist

Auch die spielerische Annäherung an die Gebiete, die in ihnen versteckten Tempel und damit acht MacGuffins mit eingeschobener Master-Schwert-Suche erinnern mehr als jeder andere Teil an Ocarina of Time. Das war jetzt kein Lustigmachen. Dafür müsste man nur die Wii-U-HD-Auflagen von Wind Waker und Twilight Princess statt - bisher - eines einzigen neuen Teils als den Witz begreifen, der sie in der Tiefe ihres Herzcontainers sind.

Man könnte beginnen beim Einstieg, der damals schon zäh war und mir heute vorkommt wie komplett aus der Zeit gefallen. Nintendo-typisch ist er nicht nur Heileweltfassade, sondern auch sehr videospielig aufgezogen. Wer noch nie ein Zelda erlebt hat, lernt die üblichen Kettenreaktionen kennen, nach denen man ohne Item nicht mal eine Katze nach Hause bringen kann, sei es eine Angel, eine Schleuder oder, wie hier, ein Fisch. Den man erst mit der Angel fangen muss, die man bekommt, wenn... Und so weiter. Ihr habt eine Vorstellung davon.

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Einfaches, auf den Punkt gebrachtes Kampfsystem, wie man es kennt. Auf Wii U könnt ihr übrigens vom Start weg den Hero-Modus wählen, in dem ihr mehr Schaden erleidet und keine Energieherzen in Töpfen findet.

Ich denke, bei Twilight Princess fällt das nur etwas deutlicher auf, weil es nicht die Illusion der Weite eines Wind Waker hat, nicht die faszinierende Befremdlichkeit eines Majora's Mask und nicht die spielerische Güte eines Skyward Sword. Es ist nicht mehr und nicht weniger als ein durch und durch spaßiges, sehr solides 3D-Zelda, was im Kontext der restlichen Welt immer noch ein verdammt gutes Action-Adventure bedeutet. Einen so gelungenen, mit den serienüblichen Verschrobenheiten versetzten Rhythmus aus Rätseln, Erkundung und Kämpfen findet man nicht oft.

Es schlug seine düsteren Töne mit Schatten- und Lichtwelt ein wenig zu bemüht an, besonders mit dem zuvor erschienenen Metroid Prime 2 im Hinterkopf, vielleicht weil Nintendo nach Wind Waker den Bruch suchte, ohne die emotionale Düsternis Majora's Masks zu erwischen. Man darf sich schon fragen, wie oft eine Kindesentführung vonseiten auf Panzerebern reitender Goblin-Verschnitte in einem einzigen Spiel überraschen soll, aber okay. Erfrischend ist der Wechsel zwischen dem hellen und dunklen Hyrule allemal, besonders in Hinblick auf die pastellfarbenen Blütenträume, die danach kamen.

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Hyrule-Stadt mag einen geschäftigen Eindruck machen, aber so viel ist hier gar nicht los. Es erschöpft sich in einigen wenigen Straßen und Plätzen - ein Tribut an die alte Gamecube- und Wii-Hardware.

Auch Twilight gibt sich starren Handlungsabfolgen hin, so wie es den Dingen genau den Zweck gibt, der ihnen in ihrem kleinen Universum gegönnt ist, und zimmert damit ein penibles Spielgerüst zurecht. Nehmen wir die Dungeons. Sie sind für sich genommen und Item-zentrisch entworfen, aber oft ohne großen Blick für die um sie liegende Welt. Wenn ihr also Gleiter oder Morgenstern findet, kommen sie hauptsächlich dort zum Einsatz, später sind sie meist zur Ruhe verdonnert. Es sind Hinterlassenschaften in beeindruckenden Tempelkonstruktionen, voller Maschinen und mit chirurgischer Genauigkeit abgestimmt auf denjenigen, der irgendwann im Laufe der Jahrhunderte kommt und sie wie vorgesehen bedient, weil er... nichts Besseres vorhat.

Twilight Princess im Speziellen läuft hier wie ein Uhrwerk, wie es auch generell in einem etwas aus seiner Zeit geratenen Takt tickt. Diese Spiele - sei es Metroid oder Zelda - funktionieren seit Jahrzehnten so beherzt, wie sie es tun, nur immer mit leichten Veränderungen. Und jedes Mal gibt es ein Experiment, das nicht so richtig aufgeht.

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Die Bosse sind wie immer um ein spezielles Item herum aufgebaut, das man zufällig im entsprechenden Dungeon vorher findet. Spaß machen sie alle.

In dem Fall sind das Nebenaufgaben, in Majora's Mask tragender Pfeiler seines gen Untergang gerichteten Weltbilds, in Wind Waker immer noch wichtig. Hier gibt es eine Handvoll und darüber hinaus vor allem schieren Hauptcontent in Form vieler Dungeons wie in kaum einem anderen Teil, A Link to the Past ausgenommen. Die Geschichte steht im Vordergrund und mit Midna hat Nintendo einen sympathischen, verqueren Begleiter für Link gefunden. Ihr Schicksal jetzt erneut zu durchleben war zwar nicht so rührselig, wie ich es in Erinnerung hatte. Aber in einer Reihe, wo man sonst auf plärrende Feen oder sprechende Schwertknäufe (!) hört, ist das großes Kino.

Das klang zum Teil rauer, als es tatsächlich ist, denn Twilight Princess ist immer noch ein sehr gutes Abenteuer. In Sachen Spielbarkeit macht Nintendo keiner was vor und so verfliegen die Stunden, während man sich durch Grabkammern und Wassertempel wühlt oder im Abendrot über die Ebenen Hyrules peitscht. Besonders auf Wii U in sattelfesten 30 Bildern pro Sekunde und scharfem 1080p. Der Fairness halber: Wind Wakers Toon-Shading hat sich besser gehalten und sieht in der HD-Auflage von 2013 immer noch traumhaft aus mit seiner flächigen Farbgebung und den harten Kontrasten. Texturschärfe ist hier kaum ein Thema.

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Ob Nintendo jemals wieder einen charismatischen Begleiter wie Midna aus dem Hut zieht?

Twilight Princess imitiert einen realitätsnahe(re)n Look und ist damit natürlich schlechter gealtert. Die Geometrie von Charakteren und Welt ist weitgehend unangetastet. Heißt, ihr werdet die meisten Kanten der Gamecube- und Wii-Version auch hier entdecken. Was früher eckig und karg war, ist heute hochaufgelöst-eckig und hochaufgelöst-karg. Wir sprechen immerhin von einem zehn Jahre alten Fundament, das den Würfel einst ehrenvoll zu Grabe bettete.

Davon abgesehen blieb kein Stein auf dem anderen, als Nintendo und das für den Port zuständige Studio Tantalus nahezu allem neue, schärfere Texturen verpassten, selbst kleinen Dingen wie Links Haarsträhnen. Die Qualitätsunterschiede zu den alten Versionen sind teils immens. Vom technischen Standpunkt betrachtet, aus dem vorliegenden Material das Beste zu machen, ist das Wii-U-Remaster beeindruckend.

Ebenfalls Wii-U-eigen ist das Touchscreen-Gamepad als Alternativsteuerung. Wie bei Wind Waker kann man auf dem kleinen Screen Karte und Inventar aufrufen, ohne dass es Link aus dem Geschehen reißt. Schnell mal Pfeil und Bogen gegen den Kopierstab zu tauschen, weil man ihn gerade braucht, das war nie so einfach wie hier. Die Wolfsverwandlung ist auch nur einen Klick entfernt.

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Klar ist die Beschaffenheit der Welt die gleiche wie damals. Zehn Jahre gehen eben nicht spurlos vorüber, aber durch die deutlich besseren Texturen macht das Erkunden von Hyrule nach wie vor Spaß.

Und so ist Twilight Princess heute noch besser erlebbar, vor allem für Leute, die zehn Jahre zu spät zur Party erscheinen. Ein großes Abenteuer, das sich spielerisch immer wieder aufrafft und dem der Schalk oft genug im Nacken hockt. Etwas Backtracking mag nerven, Nebenaufgaben sind rar und es vertritt nicht die starke Vision einiger seiner Vorgänger, dafür liefert es schieren, gut ausbalancierten Content für Tage und Wochen. Über Wasser-, Zeit- und Wolkentempel hinweg hält Nintendo ein Niveau, an dem sich andere die Zähne ausbeißen.

Dennoch, diese Auffassung von Action-Adventure mit seinen vordefinierten Einsatzgebieten für Greifhaken und Co. wird in der Form nicht mehr besser, nicht auf den großen Konsolen. Es ist Zeit, auf Wii U und NX endlich das nächste Kapitel dieser zauberhaften Serie aufzuschlagen.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei. Nervt seine Kollegen mit Satzzeichen und solchen Dingen. Kümmert sich um das wundervolle Rock, Paper, Shotgun, und das solltet ihr ebenfalls.

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