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Legend of Zelda: Twilight Princess HD: Wüstenburg - Kompass, Karte, Standorte Geister

Zelda: Twilight Princess HD - Komplettlösung: So findet ihr Karte und Kompass in der Wüstenburg und spürt die vier Geister auf.

Die Wüstenburg in The Legend of Zelda: Twilight Princess HD ist ein Dungeon im späteren Spielverlauf.

Im ersten Raum, in dem ihr die Erkundung des Dungeons startet, seht ihr bereits eine Treibsandgrube und wisst, dass ihr besser nicht hineingeratet, sonst wird Link mit Haut und Haaren verschluckt. Solche Gruben finden sich häufiger im Verlauf der Wüstenburg, das nur nebenbei. Zieht euch mit dem Greifhaken zu dem runden Gitter an der Wand links und landet auf der Plattform darunter. Springt über die Trümmerteile hinweg - Vorsicht, die kleinen geben eurem Gewicht nach - und bekämpft die Würmer, sofern welche kommen und euch angreifen.

Huscht im Anschluss schnell durch den Treibsand zur rechten eingezäunten Seite und knallt die Skelette weg, die sich an dieser Stelle niedergelassen haben. Zielt dann mit dem Greifhaken auf den aus der Wand ragenden Griff mit der Kette, die daran befestigt ist, und zieht diesen zurück, sodass sich das Tor öffnet. Ihr könnt hindurchlaufen und den nächsten Bereich dahinter betreten.

Für die Tür mit dem Schloss daran ist natürlich ein kleiner Schlüssel erforderlich. Den holen wir als Nächstes.

Ihr erreicht eine verschlossene Tür mit Abzweigungen links und rechts davor. Rechts ist kaum mehr als eine kleine Nische, in der ihr das Lampenöl auffüllen könnt und solltet, denn ihr braucht es im Verlauf des Dungeons immer wieder mal. Geht dann links in den Gang, in dem ihr hinter einer zerstörbaren Barrikade eine Truhe findet, öffnet und sofort plündert. Zerstört die Totenschädel davor und nehmt den kleinen Schlüssel für besagte Tür an euch, um ihn sicher im Inventar aufzubewahren. Auf dem Rückweg zur besagten Tür fallen Heerscharen an Käfern über euch her, aber ihr könnt einfach weglaufen und sie auf diese Weise abschütteln, statt euch im Kampf gegen die krabbelnden Biester abzumühen.

Hinter der eben noch verschlossenen Tür solltet ihr mit der Lampe erst einmal das Licht einschalten, um etwas in der Umgebung erkennen zu können. Zerschmettert die kleinen Skelette im Nahkampf und entzündet dann alle Fackelständer im Umkreis. Nachdem sich das Gitter an der Ausgangstür gelöst hat, könnt ihr in den Raum nördlich davon marschieren und diesen nach nutzbaren Gegenständen durchsuchen.

Kümmert euch um die Feinde, die euch beim Erkunden der Räumlichkeiten über den Weg laufen.

Hier erscheinen vier Geister und schnappen sich die bläulichen Flammen aus dem Raum. Wir müssen sie alle nacheinander ausfindig machen und erledigen. Verwandelt euch in Wolf-Link und benutzt euer animalisches Gespür, um sie in den Räumen des Dungeons lokalisieren zu können. Einer steht gleich direkt vor euch. Beobachtet seine Bewegungen eine Weile und ihr seht, dass er immer wieder blau zu leuchten beginnt. Das ist der Moment, in dem ihr ihn verletzen könnt. Sobald er am Boden liegt, stürzt ihr euch auf ihn und entreißt ihm die Geisterseele.

Schnüffelt dann kurz an dem Gewand und nehmt den Geruch der Geister auf, um die restlichen drei von ihnen weiterverfolgen zu können. Bevor ihr weiter nach ihnen sucht, holt ihr aus der großen Kiste links neben dem Treppenaufgang die Dungeon-Karte und habt damit eine bessere Übersicht, wie die Räume verlaufen und miteinander verbunden sind. Genau auf der gegenüberliegenden Seite steht ebenfalls eine Schatztruhe, und sie belohnt euch nach dem Öffnen mit einem wertvollen Herzteil. Besten Dank für diese Stärkung.

Ihr müsst den Spuren aller Geister mit dem Wolfsgespür nachgehen, bevor es weitergehen kann mit dem Dungeonverlauf.

Auf der rechten Seite des Raumes führt die Geisterspur zu einem Sandloch, in dem man eine Kette ausgräbt. Einmal kräftig ziehen und ihr legt damit einen nach unten führenden Geheimgang frei. Folgt diesem in den kleinen runden Raum.

Zuerst entledigt ihr euch des fliegenden Schädels und dreht dann den mittigen Mechanismus einen Viertelkreis gegen den Uhrzeigersinn; dies verschließt den Eingang, öffnet aber links einen anderen Raum, der sich daraufhin betreten lässt. Macht den untoten Ritter platt und achtet darauf, dass ihr bewegungslos seid, wenn er schreit. Nehmt den kleinen Schlüssel aus der ebenso kleinen Truhe und werft einen Blick an die Decke. Ihr erkennt eine Öffnung und im Raum darüber ein Gitter, in das sich der Greifhaken einklinken lässt. Befördert euch auf diese Weise nach oben.

Nach dem untoten Ritter blickt ihr nach oben und erkennt einen Punkt für den Greifhaken. Man kann ihn leicht übersehen. Dort geht es weiter im Verlauf des Abschnitts.

Am Ende des nach Norden führenden Ganges spaziert ihr durch die Tür und könnt dem Geistergeruch ein weiteres Stück durch die Räumlichkeiten folgen. In der runden Kammer findet ihr den nächsten bleichen Ausreißergeist und erledigt ihn genauso wie den ersten, der bereits von der Liste ist. Sobald ihr die Geisterseele an euch gebracht habt, wandert die Flamme an ihren angestammten Platz und ihr könnt zurückkehren in den Hauptraum.

Mithilfe der Wolfssinne erkennt ihr, dass der Geruch des nächsten Geists hinter der nach Osten führenden Tür verschwindet. Dort müsst ihr entlanggehen. Durchquert den folgenden Raum - wo sich mit dem Mechanismus nichts anstellen lässt - und öffnet die Tür gegenüber mit dem kleinen Schlüssel. Im nächsten Raum entdecken wir vor allem eines: viel Treibsand.

Vorsicht mit den Stacheln, aber das versteht sich eigentlich von selbst, egal an welcher Stelle sich Link gerade befindet.

Marschiert links über die Steinplattformen hinweg und zieht euch auf sicheren Boden. Ihr gelangt auf diesem Weg zu einem beweglichen Würfel, den ihr erst nach vorn ziehen und dann links in die Nische schieben müsst. Klettert anschließend nach oben und lasst den Blick nach rechts wandern. Ihr seht einen Griff mitsamt Eisenkette aus der Wand ragen. Dank des in Position gebrachten Würfels könnt ihr sie so weit herausziehen, dass der riesige Kronleuchter an die Decke gelangt.

Je nachdem, ob man eine solch abenteuerliche Konstruktion als Kronleuchter bezeichnen kann.

Nun flink darunter hindurchrennen und die Stufen nach oben eilen. In der Nische geradeaus findet ihr den zur Orientierung im Dungeon hilfreichen Kompass in der Truhe. Dreht dann den Mechanismus bei der mittigen Säule einen Viertelkreis gegen den Uhrzeigersinn, um links und rechts zwei Wege zu öffnen. Links macht es sich ein weiterer untoter Ritter gemütlich und bewacht einen kleinen Schlüssel, rechts findet ihr die passende Tür für diesen.

Der Raum dahinter ist gefüllt mit Treibsand, der Link wieder glatt verschlucken kann. Bekämpft die Miniskelette daher auf festem Boden und seid vorsichtig mit den beiden untoten Rittern. Benutzt hier außerdem das Wolfsgespür und folgt dem Geistergeruch zu einer Kette in einem Sandloch. Damit lasst ihr die Wand beiseite fahren, könnt den dritten Geist in seinem Versteck aufspüren und unschädlich machen. Im Anschluss geht es weiter durch die nach Norden führende Tür.

Die Geisterspur führt euch hierher. Verräterisch.

Betretet den rundlich aufgebauten Raum, der sich anschließt, und nehmt links aus der Kiste einen weiteren kleinen Schlüssel. Sobald dann das Licht ausgeht, verwandelt ihr euch in den Wolf-Link und benutzt dessen tierisches Gespür, um die an euch klebenden Ratten erkennen und ausmerzen zu können. Danach geht es mit dem Schlüssel durch die Tür, für die er gemacht wurde.

Ihr schließt den Kreis zurück in den Hauptraum, nur eine Ebene darüber. Hopst auf den Kronleuchter und auf die gegenüberliegende Seite, wo ihr durch die Tür in den Bereich dahinter schreitet. Geht rechts die Stufen runter und schiebt den Würfel vor euch so weit nach vorn, bis er einrastet. Holt euch rechts aus der kleinen Kammer einen roten Rubin und zieht dann die Kette neben dem in Position geschobenen Würfel zurück, damit der Kronleuchter den Weg freigibt. Am Ende des Ganges nehmt ihr den Stempel "Midna (überrascht)" aus der Truhe und verstaut ihn in der Sammlung.

Wieder muss eine Kette aus der Wand gezogen werden, damit sich der weiterführende Weg durch den Dungeon öffnet.

Dreht euch um und befördert euch mit dem Greifhaken nach rechts zur Tür. Geht dann ein weiteres Mal zum Griff mit der Kette und zieht diese abermals heraus. Diesmal allerdings bleibt ihr genau in der Mitte des Kronleuchters stehen, sodass ihr diesen erklimmen könnt, wenn er wieder unten ist. So erreicht ihr die nach Westen führende Tür.

Der nächste Gegner, der sich bedrohlich vor euch aufbaut, ist ein Stalfos, doch den bekommt man als Wolf-Link prima klein... bis er sich wieder erholt und gestärkt weitermacht - was nun? Normale Waffen sind in dieser Situation wirkungslos, daher benutzt ihr Bomben und sprengt den Knochenhaufen damit in kleine Stücke, die dann zur ewigen Ruhe verdonnert sind. Habt ihr keine Bomben, findet ihr in der nahestehenden Kiste welche.

Diese beiden Fackeln müssen brennen, damit sich der Weg öffnet.

Anschließend geht es ab durch die Tür und dem Geruch des Geistes folgen. Ihr erreicht eine Statue der Sandgöttin mit erloschenen Fackeln vor sich. Entzündet hier die vordere sowie die linke Fackel - die anderen nicht - und geht durch den sich öffnenden Gang. Ihr trefft den letzten der vier Geister.

Dieser verhält sich ein wenig wie die Irrlichter aus Zelda: Ocarina of Time, heißt: Er vervierfacht sich und ihr müsst herausfinden, welcher der richtige ist. Was dann ganz einfach ist, weil er der einzige ist, der blau wird. Diesem springt ihr an den Hals, macht ihm den Garaus und sammelt die letzte Geisterseele ein. Verlasst den Raum durch die nördliche Tür und ihr gelangt zurück in den bekannten Bereich. Von dort aus geht es wieder in die Haupthalle, wo alle vier Flammen in ihrer ganzen Pracht leuchten und sich ein neuer Weg öffnet.

Nach diesem langen Abschnitt geht es im nächsten Bereich weiter mit dem wichtigen Nutz-Item des Dungeons und dem Abschluss samt Bosskampf.


Weiter mit Legend of Zelda: Twilight Princess HD: Wüstenburg - Gleiter finden, Boss: Riesenfossilbestie Skeletulor

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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