Legend of Zelda: Twilight Princess HD: Wüstenburg - Kompass, Karte, Standorte Geister

Zelda: Twilight Princess HD - Komplettlösung: So findet ihr Karte und Kompass in der Wüstenburg und spürt die vier Geister auf.

Im ersten Raum seht ihr bereits eine Treibsandgrube und wisst, dass ihr besser nicht hineingeratet, sonst wird Link verschluckt. Zieht euch mit dem Greifhaken zu dem runden Gitter an der Wand links und landet auf der Plattform darunter. Springt über die Trümmerteile hinweg - Vorsicht, die kleinen geben eurem Gewicht nach - und bekämpft die Würmer, sofern welche kommen.

Huscht dann schnell durch den Treibsand zur rechten eingezäunten Seite und knallt die Skelette weg. Zielt dann mit dem Greifhaken auf den aus der Wand ragenden Griff mit der Kette daran und zieht diesen zurück, sodass sich das Tor öffnet. Ihr könnt hindurch.

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Ihr erreicht eine verschlossene Tür mit Abzweigungen links und rechts davor. Rechts ist mehr eine kleine Nische, wo ihr das Lampenöl auffüllen könnt und solltet, denn ihr braucht es im Verlauf des Dungeons immer wieder mal. Geht links in den Gang, wo ihr hinter einer zerstörbaren Barrikade eine Truhe findet. Zerstört die Totenschädel davor und nehmt den kleinen Schlüssel für besagte Tür an euch. Auf dem Rückweg fallen Heerscharen an Käfern über euch her, aber ihr könnt einfach weglaufen.

Hinter der eben noch verschlossenen Tür solltet ihr mit der Lampe erst einmal Licht machen, um etwas sehen zu können. Zerschmettert die kleinen Skelette und entzündet dann alle Fackelständer drumherum. Nachdem sich das Gitter an der Ausgangstür gelöst hat, könnt ihr in den Raum nördlich davon.

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Hier erscheinen vier Geister und schnappen sich die bläulichen Flammen aus dem Raum. Verwandelt euch in Wolf-Link und benutzt euer Gespür, um sie ausfindig zu machen. Einer steht gleich direkt vor euch. Beobachtet seine Bewegungen eine Weile und ihr seht, dass er immer wieder blau zu leuchten beginnt. Das ist der Moment, in dem ihr ihn verletzen könnt. Sobald er am Boden liegt, stürzt ihr euch auf ihn und entreißt ihm die Geisterseele.

Schnüffelt dann kurz an dem Gewand und nehmt den Geruch der Geister auf. Bevor ihr weiter nach ihnen sucht, holt ihr aus der großen Kiste links neben dem Treppenaufgang die Dungeon-Karte. Genau auf der gegenüberliegenden Seite steht ebenfalls eine Schatztruhe, und sie belohnt euch mit einem Herzteil.

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Ihr müsst den Spuren aller Geister mit dem Wolfsgespür nachgehen.

Auf der rechten Seite des Raumes führt die Geisterspur zu einem Sandloch, wo man eine Kette ausgräbt. Einmal kräftig ziehen und ihr legt damit einen Geheimgang nach unten frei. Folgt diesem in den kleinen runden Raum. Zuerst entledigt ihr euch des fliegenden Schädels und dreht dann den mittigen Mechanismus einen Viertelkreis gegen den Uhrzeigersinn; dies verschließt den Eingang, öffnet aber links einen anderen Raum. Macht den untoten Ritter platt und achtet darauf, dass ihr bewegungslos seid, wenn er schreit. Nehmt den kleinen Schlüssel aus der ebenso kleinen Truhe und seht an die Decke. Ihr erkennt eine Öffnung und im Raum darüber ein Gitter, in das sich der Greifhaken einklinken lässt. Befördert euch so nach oben.

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Nach dem untoten Ritter blickt ihr nach oben und erkennt einen Punkt für den Greifhaken. Kann man leicht übersehen.

Am Ende des nach Norden führenden Ganges geht ihr durch die Tür und könnt dem Geistergeruch weiter folgen. In der runden Kammer findet ihr den bleichen Ausreißer und erledigt ihn wie den ersten. Sobald ihr die Geisterseele an euch gebracht habt, wandert die Flamme an ihren angestammten Platz und ihr könnt zurück in den Hauptraum.

Mithilfe der Wolfssinne erkennt ihr, wie der Geistergeruch hinter der nach Osten führenden Tür verschwindet. Dort müsst ihr langgehen. Durchquert den folgenden Raum - wo sich mit dem Mechanismus nix machen lässt - und öffnet die Tür gegenüber mit dem kleinen Schlüssel. Im nächsten Raum: viel Treibsand.

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Vorsicht mit den Stacheln.

Geht links über die Steinplattformen und zieht euch auf sicheren Boden. Ihr kommt zu einem beweglichen Würfel, den ihr vorziehen müsst und dann links in die Nische schieben. Klettert nach oben und schaut nach rechts. Ihr seht einen Griff mit Kette aus der Wand ragen. Dank des in Position gebrachten Würfels könnt ihr sie so weit herausziehen, dass der riesige Kronleuchter an die Decke gelangt.

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Je nachdem, ob man das Kronleuchter nennen kann.

Nun flink drunter hindurchrennen und die Stufen nach oben. In der Nische geradeaus findet ihr den Kompass in der Truhe. Dreht dann den Mechanismus bei der mittigen Säule einen Viertelkreis gegen den Uhrzeigersinn, um links und rechts zwei Wege zu öffnen. Links macht es sich ein weiterer untoter Ritter gemütlich und bewacht einen kleinen Schlüssel, rechts findet ihr die passende Tür für diesen.

Der Raum dahinter ist gefüllt mit Treibsand. Bekämpft die Miniskelette auf festem Boden und seid vorsichtig mit den beiden untoten Rittern. Benutzt hier außerdem das Wolfsgespür und folgt dem Geistergeruch zu einer Kette in einem Sandloch. Damit lasst ihr die Wand beiseite fahren und könnt den dritten Geist in seinem Versteck aufspüren. Im Anschluss durch die nach Norden führende Tür.

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Die Geisterspur führt euch hierher.

Betretet den rundlich aufgebauten Raum und nehmt links aus der Kiste einen kleinen Schlüssel. Wenn dann das Licht ausgeht, verwandelt ihr euch in den Wolf und benutzt das Gespür, um die an euch klebenden Ratten erkennen und ausmerzen zu können. Danach geht es mit dem Schlüssel durch die Tür.

Ihr kommt zurück in den Hauptraum, nur eine Ebene darüber. Hopst auf den Kronleuchter und auf die gegenüberliegende Seite, wo ihr durch die Tür schreitet. Geht rechts die Stufen runter und schiebt den Würfel vor euch so weit nach vorn, bis er einrastet. Holt euch rechts aus der kleinen Kammer einen roten Rubin und zieht dann die Kette neben dem in Position geschobenen Würfel zurück, damit der Kronleuchter den Weg freigibt. Am Ende des Ganges nehmt ihr den Stempel „Midna (überrascht)" aus der Truhe.

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Dreht euch um und befördert euch mit dem Greifhaken nach rechts zur Tür. Geht dann ein weiteres Mal zum Griff mit der Kette und zieht diese wieder heraus. Diesmal allerdings bleibt ihr genau in der Mitte des Kronleuchters stehen, sodass ihr diesen erklimmen könnt, wenn er wieder unten ist. So erreicht ihr die nach Westen führende Tür.

Der nächste Gegner, der sich vor euch aufbaut, ist ein Stalfos, doch den bekommt man als Wolf-Link prima klein... bis er sich wieder erholt und gestärkt weitermacht - was nun? Normale Waffen sind hier wirkungslos, daher benutzt ihr Bomben und sprengt den Knochenhaufen so in kleine Stücke, die dann zur ewigen Ruhe verdonnert sind. Habt ihr keine Bomben, findet ihr in der nahestehenden Kiste welche.

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Diese beiden Fackeln müssen brennen, damit sich der Weg öffnet.

Dann ab durch die Tür und dem Geruch des Geistes gefolgt. Ihr erreicht eine Statue der Sandgöttin mit erloschenen Fackeln vor sich. Entzündet hier die vordere sowie die linke - die anderen nicht - und geht durch den sich öffnenden Gang. Ihr trefft den letzten der vier Geister.

Dieser verhält sich ein wenig wie die Irrlichter aus Ocarina of Time, heißt: Er vervierfacht sich und ihr müsst herausfinden, welcher der richtige ist. Was dann ganz einfach ist, weil er der einzige ist, der blau wird. Diesem springt ihr an den Hals, macht ihm den Garaus und sammelt die Geisterseele ein. Verlasst den Raum durch die nördliche Tür und ihr kommt in den bekannten Bereich. Zurück in die Haupthalle, wo alle vier Flammen wieder in ihrer ganzen Pracht leuchten und sich ein neuer Weg öffnet.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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