No Man's Sky erstmals angespielt: So viel mehr zu entdecken, als man dachte

Was macht man eigentlich in diesem Spiel?

"Ich sehe gar keine Berge, Bäume und Pflanzen mehr. Nur noch Sinuskurven", erzählt Sean Murray, als er vergangene Woche in London die Entstehung eines Planeten in No Man's Sky demonstriert. Für ihn legt sich mit jeder topografischen Information, mit jedem Steingebilde und mit jedem mithilfe von Hello Games prozeduraler Wunderformel erschaffenen Stück Vegetation nur eine weitere Sinuskurve über die letzte. Ein bisschen wie Neo in der Matrix steht der Schotte auf der Bühne. Auf dem Bildschirm hinter ihm zieht ein wunderschönes, fremdes Gestirn wie von einem Perry-Rhodan-Umschlag vorbei. Er sieht nur den Code dahinter.

Fast verspürt man ein bisschen Mitleid mit ihm. Man ist nicht sicher, ob er selbst die Schönheit seines Werkes noch erfassen kann. Ob er in dieser, nur einer von Abermilliarden Welten vergleichbar aufgehen kann, wie ein Spieler, der in No Man's Sky die Realitätswerdung des theoretischen Traumspiels seiner Jugend finden könnte? Murray wirkt müde. Aber er macht zumindest nicht den Eindruck, dass er den Durchblick, den ihm sein Wissen um die zugrunde liegenden mathematischen Muster verleiht, als Belastung empfindet.

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Wer durch die runde Tür zoomt und blinzelt, sieht vielleicht seinen ersten Korvax...

Wie in Trance zoomt er schließlich aus der Planetenansicht heraus und breitet vor uns eine niemals endende Karte des Universums aus. Mit Blick auf das glühende Zentrum gibt er uns zu verstehen, "dort geht die Reise hin" und fliegt dann im wilden Zickzack durch ein Meer an Sternen. "99,9 Prozent dieser Welten wird nie jemand zu sehen bekommen" - eine herzzerreißende, aber auch irgendwie poetische Erkenntnis. Jeder Planet, an dem man nur vorbeifliegt, ein Sammelsurium an Abenteuern auf der Suche nach Helden, die wohl niemals kommen. Aber auch: Jeder Felsen, auf den die schweren Kufen meines Raumschiffes aufsetzen, ist mit großer Wahrscheinlichkeit allein meine Entdeckung. Ich kann mir kein Szenario vorstellen, in dem man sich gleichzeitig so unendlich mickrig und so überaus wichtig vorkommt.

Nach zwanzig Minuten liebenswürdig unaufgeregter und grenz-nihilistischer Präsentation geht es an die Spielstationen, um endlich die Frage zu beantworten: "Was macht man eigentlich in No Man's Sky?" Die gute Nachricht vorweg: Wer nach Sichtung der bisherigen spärlichen Trailer und Gameplay-Schnipsel fand, von Planet zu Planet zu fliegen, dort neues Leben zu entdecken und ab und an einen Dogfight zwischen den Sternen hinzulegen, sei eine tolle Idee und mehr als genug für ein Spiel, der darf sich freuen. Die Trailer von No Man's Sky sind zu 100 Prozent repräsentativ für den Vibe des Spiels. Aber es steckt doch noch ein bisschen mehr Fleisch dran als man zunächst dachte.

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An der Sternenkarte kann man sich nicht sattsehen.

Tatsächlich gibt es eine ganze Reihe intelligenter Alienrassen in diesem Universum. Meine erste Bekanntschaft mit einem synthetisch anmutenden Korvax machte ich auf dem einleitenden Eisplaneten nach nur wenigen Schritten. Ich wollte eigentlich nur vor der Kälte Schutz suchen, der mein Raumanzug offensichtlich nicht gewachsen war. Da begrüßte mich in einer Art Mini-Observatorium ein Blechkopf in einer Sprache, die ich nicht verstand. Der aufploppende Multiple-Choice-Plausch war so faszinierend wie wenig hilfreich. Die Fragen waren wenig mehr als Buchstabensalat und meine möglichen Antworten vorsichtig spekulativ. Wir kamen nicht weit und ich beschloss, den Korvax in Ruhe zu lassen. Hinter ihm stand allerdings ein Terminal, das mir eine zwölfstellige Zahlenreihe ausspuckte und von mir den letzten Block aus vier Ziffern wissen wollte. Ich erkannte das Muster und vervollständige den Code korrekt, woraufhin auf meinem Radar - eine Karte gibt es nicht, nur eine Richtungsvorgabe - ein roter Punkt auftauchte.

Von der angeschlossenen Landeplattform aus, wollte ich mein Schiff herbeirufen, denn der Weg zu meinem Ziel schien recht weit zu sein. Das entsprechende Terminal für den Taxiruf wollte eine EMP-Ladung von mir, also sammelte ich aus umstehenden Kisten und einigen der Pflanzen in der Gegend die benötigten Elemente. Ich habe mir natürlich nicht notiert, welche das waren, aber neben den bekannten Elementen des Periodensystems, auf diesem Planeten vertreten durch Plutoniumkristalle und Schwefelblumen, warten auch einige ausgedachte Stoffe auf ihre Entdeckung. Jedenfalls kombinierte ich in einem freien Inventarplatz zwei weitere Elemente zu einem EMP und schon war mein Taxi unterwegs.

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Im All ist No Man's Sky dem Anschein deutlich konventioneller und ein bisschen einfach gestrickt. Das Gefühl von einem Planeten zum nächsten zu fliegen, ist dennoch eines, das man so noch nicht hatte.

Im niedrigen Flug durch die Atmosphäre näherte ich mich dem roten Punkt auf dem Radar. Es dauerte eine geschlagene Minute im Hochgeschwindigkeitsflug auf Wolkenhöhe, bis ich sah, wohin mich die Koordinaten schickten: Ein Raumhafen, auf dem alle Nase lang NPC-Händler starteten und landeten. Neue Ausrüstung und Rohstoffe gab es hier zu kaufen, von denen ich mir nichts leisten konnte. Aber ich verlor mich auch so schon spazieren gehend in dieser kalten Gegend, immer mit einem Auge auf die Temperaturanzeige. Die setzt dem Bewegungsradius auf Planeten mit extremen Wetterbedingungen so lange überschaubare Grenzen, bis man seinen Raumanzug um Hitze- beziehungsweise Kälteschilde aufgerüstet hat, wie mir Suzy Wallace von Hello Games über die Schulter erzählt.

Nach einer Weile stieß ich auf einen Monolithen, den ich berührte, und der mir offenbar ein Wort der Korvax-Sprache beibrachte. Zurück also zu meinem Freund von früher. Ich kann mir nicht vorstellen, dass bei ihm große Freude herrschte, als dieser Weltraum-Kretin ein zweites Mal binnen einer halben Stunde ungefragt in seine Bude poltert. Mir ist's egal, denn ich freue mich, in der Textwüste nun einen einzelnen Begriff auszumachen: "Visitor" (Besucher). Mal ganz davon abgesehen, dass ich mir in dieser Situation nichts davon kaufen konnte: Ich habe mich selten so großzügig für die gründliche Erkundung einer Spielumgebung belohnt gefühlt wie in diesem Moment.

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Immer wieder neu: Die Tierwelt eines neuen Sterns zu beobachten - sie mit dem Fernglas zu scannen und nach Lust und Laune umzubenennen -, ist an und für sich schon ein fesselnder Zeitverschwender.

Es ist nicht wie in Rise of the Tomb Raider (das ich andernfalls sehr schätze), wo man regelmäßig darüber informiert wird, dass man nun in Griechisch um einen Level aufgestiegen ist. Nein, man selbst lernt die Sprachen - ja, es gibt mehrere - Wort für Wort und versteht irgendwann allmählich die Sätze, über deren Gehalt an farbenfrohen Beschimpfungen ich aktuell nur spekulieren kann.

Wer keine Lust darauf hat, sich damit auseinanderzusetzen, der kümmert sich etwas zielgerichteter mit der Steigerung seiner eigenen Kapazitäten. Der eigene Anzug samt Jetpack, das Raumschiff, dass einen von A nach B bringt sowie die eigene Waffe, sind die Dinge, die man mithilfe von gefundenen Blaupausen und gesammelten Mineralien nach und nach aufrüstet. Als frühes Beispiel entwickelte ich einen alternativen Feuermodus für meinen Laser, mit dem ich tiefe Krater in den Erdboden schießen konnte. Hello Games Mitbegründer Grant Duncan, der an diesem Abend wie fast der komplette Rest des Entwicklungsteams ununterbrochen Rede und Antwort stand, erzählte mir von ganzen Höhlensystemen, die sich unter der Oberfläche verbergen und weitere Entdeckungen bereithalten sollen.

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Einmischen oder raushalten: Die verschiedenen Alien-Rassen sind sich nicht zwangsläufig Grün. Auch euer Standing bei ihnen spielt eine Rolle auf eurem Weg ins Zentrum der Galaxis.

Ein bisschen Minecraft steckt also auch drin, in No Man's Sky, auch wenn es immer ums Buddeln, Entdecken und Schürfen geht, anstatt ums Bauen. Denn persistent, das sind diese Welten nicht. Auch das Loch, aus dem ich nur mithilfe meines Jetpacks wieder herausfand, wird sich nach einer Weile wieder schließen, wenn ich mich zu weit entferne. Das liegt einfach in der Natur der Sache, denn diese Planeten liegen nicht fertig durchgestaltet auf der Disk, als traditionelles Paket aus Polygonmodellen, Animationsdateien, Texturen und Skript-Events. Sie werden auf Basis der eingangs erwähnten Formel immer neu, aber immer mit derselben Beschaffenheit erstellt, sobald man sich nähert.

Künstlich wirkt No Man's Sky trotzdem nicht: Die Wesen, die über diese Planeten wuseln, sind liebenswert, furchteinflößend, lustig oder aggressiv und noch weitere Vokabeln, die mir dazu einfallen würden, hätte ich nicht nur einen kleinen Ausschnitt eines Sonnensystems erlebt. Ein Zwei-Meter Monchichi mit Gremlin-Ohren stuffelt putzig am Ufer eines Sees entlang und reibt sich alle paar Meter die Augen, als wäre er traurig. Ein Hüpfsack mit Augen müht sich einen Hügel hinauf. Auf dem zweiten Gestirn, das ich besuchte, stand auf einmal ein zweibeiniger Saurier von T-Rex-Format am Horizont - nur größer und mit Irokesenkamm auf dem Schädel. Er glotzte einfach nur die Ebene hinunter, und kümmerte sich nicht weiter um mich. Ich überlegte zwei geschlagene Minuten, ob ich es übers Herz bringe, ihn mit meinem Laser anzupieksen. Aus professioneller Neugierde entschied ich mich dann dafür und fühlte mich direkt schlecht deshalb. Nicht nur, weil das übergroße Huhn im Augsburger-Puppenkisten-Stechschritt auf mich zu marschierte. Mit einem Happs war ich im Mund und erwachte nach einem Zitat Arthur C. Clarke an der letzten Speicherstation erneut.

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Mit einem solchen Monolithen zu interagieren, kann überraschende Auswirkungen haben.

Wenn Rex mich nicht erledigt hätte - die Wächterdrohnen, die aufpassen, dass man nicht zu viel Mist baut, hätten es in jedem Fall geschafft. Je mehr Radau ihr macht, desto neugieriger werden sie. Wie in GTA steigt euer Wanted-Level in die Höhe. Ich konnte sie nicht auf die Probe stellen, denn nach dreißig Minuten war die erste Demo-Runde vorbei. Das hielt mich nicht davon ab, mich am später am Abend gleich noch einmal an einen freien Platz zu setzen, um mich noch einmal eingängiger mit dem Flugverhalten zu befassen. Das Schiff verfügt im interplanetaren Flug über verschiedene Reisegeschwindigkeiten. Selbst auf der hohen ist man eine gute halbe Minute von einem Planeten zum nächsten unterwegs, wobei das Gefühl, hier wirklich eine große Distanz zwischen zwei Himmelskörpern in Originalgröße zurückzulegen, jederzeit gut rüberkommt.

Übrigens ist es durchaus möglich, dass einem mal der Sprit ausgeht und man nur noch in der langsameren der Fluggeschwindigkeiten reisen darf. Dann muss man nach Asteroidenfeldern Ausschau halten, um Nachschub abzubauen. Wenn das nach etwas klingt, was wechselwilligen Elite-Fans gefallen könnte, dann gilt das nur thematisch. Das Flugmodell selbst wird ihnen wohl etwas zu arcade-artig simpel sein. Abstürzen auf Planeten ist ebenfalls nicht, da bremst die KI. Auch der einzige Raumkampf, der mir aufgezwungen wurde, war schneller vorbei, als er angefangen hatte. Dann wiederum ist nur schwer zu sagen, ob das Kanonenfutter, das mich angriff, vielleicht einfach nur meinem Schiff arg unterlegen war. Wirklich zielen war vergangenen Donnerstag jedenfalls nicht gefragt, als mich ein einzelner Pirat aufs Korn nahm und Augenblicke später auch schon als Sternenstaub verglühte.

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Was in der Mitte des Universums liegt, wollte Murray natürlich nicht verraten. Ich freue mich schon jetzt auf die Subkultur, die sich um dieses Spiel herum entwickeln wird.

No Man's Sky wird am Ende wohl eher eines für Entdecker sein, was die meisten nicht überraschen dürfte. Trotzdem erwischte es mich auf dem falschen Fuß, wie sehr man sich trotz der großen Menge an Planeten zum Verbleiben und Umgucken aufgefordert fühlt. Natürlich werden viele dieser Welten tote, kahle Felsbrocken sein. Aber selbst die verbergen sicher den einen oder anderen geheimen Winkel - und lassen die lebendigeren Gestirne gleichzeitig umso aufregender wirken. Wo man in diesem Universum auch landet: befürchtete man im Vorfeld prozedural generierte Beliebigkeit, strahlt einem aus diesem frühen Probeabschnitt eine schöpferische Kraft entgegen, an der nichts zufällig oder beliebig wirkt.

Womit wir wieder beim Anfang wären. Sean Murray sieht vielleicht nur noch Kurven und Gleichungen, wenn er seinen Blick über diese Horizonte streifen lässt. Und doch wird mit jedem Wort, das man mit ihm oder dem Rest des Teams an diesem Abend über No Man's Sky wechselt, klarer: Jeder einzelne von ihnen blickt an der Mathematik, die unter der Oberfläche liegt, direkt ins Herz dieses Spiels. "Das hier ist das beste Team, mit dem ich je gearbeitet habe. In gewisser Weise ist es auch das Dümmste, denn sie würden einfach alles machen", lacht Murray. "Aber Ich glaube, wir alle wissen, wir werden am Ende unserer Karriere auf dieses Spiel zurückblicken und sagen, das war unser Highlight. Ich habe mich noch nie so produktiv wie heute gefühlt und noch nie so viel Spaß gehabt, etwas zu erschaffen."

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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