The Solus Project - ein Plädoyer für handgemachtes Survival

Fremd, finster und fesselnd: Überleben auf einem fremden Planeten.

Die Menschheit hat's mal wieder geschafft, die Erde zu vernichten. Unsere kläglichen Reste lümmeln sich auf einer Flotte Raumschiffe nahe dem Ex-Planeten Pluto herum und sucht nun nach einem neuen Zuhause zum Ruinieren. Von der Warte des Spielercharakters aus machte Gliese 6143-C einen ganz ordentlichen Eindruck, was die durchschnittliche Überlebbarkeit im Vergleich zum Orbit um Pluto anging. Leider stürzt das Schiff ab und der interstellare Robinson Crusoe erwacht auf dem finsteren Gestirn in den Trümmern.

Was darauf folgt, ist ein Survival-Spiel mit zur Abwechslung mal nicht prozedural generierter Umgebung, sondern ein handgemachtes Ego-Abenteuer ohne große Action-Elemente, dafür mit viel Atmosphäre. Gliese 6143-C ist ein verdammt fremdartiger und feindseliger Ort. Nicht, dass mir bis jetzt besonders viele säurespuckende Biester nach dem Leben getrachtet hätten, aber der Planet an sich ist eben kein kuscheliger. Der Wasserstand rings um die erste Insel und in einigen der teils überfluteten Höhlen ändert sich gefährlich mit der Tageszeit. Die Temperaturen schwanken zwischen "zu warm" und "zu kalt" und über einem dreht sich schon mal ein Zyklon bis zum Ende der Planetenatmosphäre in Rage.

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Auf Gliese herrschen ein hübsch in Szene gesetzter Tag-und-Nacht-Wechsel und unberechenbare Wetterbedingungen.

Unter diesen Bedingungen soll man eine Sendeantenne bauen, damit man gerettet werden kann, soweit ich das verstanden habe. Wer jedoch nicht zusieht, dass er trocken bleibt und sich aufwärmt, bevor er komplett unterkühlt, für den ist dieses Abenteuer schon zu Ende, bevor er das erste Teil gefunden hat. Nur, dass es dann eben am letzten Speicherpunkt weitergeht - der immer dann gesetzt wird, wenn man sich an einer beliebigen Stelle schlafen legt. Denn ja, neben Essen und Trinken muss man auch seinen Erschöpfungspegel immer im Blick behalten. Ein wenig seichtes Crafting greift einem bei diesem Unterfangen unter die Arme. Gestrüpp und eine Stahlstange kombiniert man zu einer Fackel, die man am immer noch brennenden Fusionstriebwerk anzündet, das abgerissen auf dem Strand liegend immer noch nicht einsehen will, dass es jetzt zum Alteisen gehört. Hier wärmt man sich auch auf, wenn man mal wieder nass wurde.

Es ist durchaus beachtlich, wie wenig Richtung einem bei der Erkundung der Umgebung vorgegeben wird. Klar, der "Forward Vector", der "Weg nach vorn", wird immer angezeigt. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass ihr auch wüsstet, was zu tun ist. Mehrfach kam ich an die ausgewiesene Stelle, hatte aber noch nicht den Apparat gefunden, den ich brauchte, um durch die eng beisammenstehenden Trümmer ins Innere zu gelangen. Erst als ich den portablen Teleporter fand, ließ sich das Problem lösen: Die Zielplattform durch die Lücke geschossen und mit dem rechten Maustaster auf die andere Seite gebeamt. Erledigt.

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Der Scanner überwacht auch eure Lebenszeichen. Einfach runterschauen und im Bilde sein.

Insgesamt entwickelt das Spiel allein aus seinen Überlebenszyklen, den Tag-und-Nacht-Verläufen und der stark in Szene gesetzten Umgebung schon einiges an Sog. An einem außerirdischen Sandstrand zu stehen, dessen Ränder riesige, bezahnte Venusfliegenfallen säumen, ein Nachbarplanet oder zu groß geratener Mond am Firmament, während aus dem Orbit nach und nach immer noch Teile eures Raumschiffs glimmend in die Atmosphäre hinabstürzen, das gibt schon ein starkes Bild ab. Nicht nur wegen der Unreal-Engine 4, die hier abzüglich der eher durchschnittlichen Texturen die Muskeln spielen lässt, sondern vor allem auch wegen der Gestaltung. Enemy Mine trifft auf Flash Gordon, während ihr euch umschaut, scannt, craftet und nach und nach Alien-Reliquien in versteckten Höhlen findet, die eure Überlebenschancen steigern.

Noch befindet sich das Spiel im Early Access, die aktuelle Version besitzt aber schon zwei große Gebiete und spielt sich mehr als nur anständig. Fast könnte man meinen, man hätte es mit einem fertigen Episodentitel zu tun, so gut gefällt diese extraterrestrische Erkundungstour schon. Und ich kann kaum erwarten, wie es weitergeht. Wenn ich meckern müsste, würde ich einige der Wege ein wenig verkürzen. Aber bis hierhin ist dieser Trip ein anregend fremdartiger, der Science-Fiction-Fans jeglicher Couleur einiges zu bieten hat. Kaum auszudenken, wie Ehrfurcht gebietend das hier mit der in Arbeit befindlichen Oculus-Rift-Unterstützung aussehen wird.

Bis Mai soll das Spiel komplett erhältlich sein. Wir werden dann diese Expedition zu Ende bringen und euch sagen, ob The Solus Project den Absturz wert ist.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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