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Von Triple-A zum Indie-Trio: Stoic über die Entstehung von The Banner Saga

Geschmolzenes Erspartes und Kreditkarten am Limit - alles für die Trilogie.

2012 begann ein dreiköpfiges Entwicklerstudio namens Stoic damit, die Öffentlichkeit an dem teilhaben zu lassen, was später einer der Indie-Titel mit dem höchsten Wiedererkennungswert werden sollte: The Banner Saga. Ein thematisch an die Nieren gehendes Fantasy-Taktikspiel mit einem Look, der sich stark an Eyvind Earles Arbeit bei Disney in den 50ern und 60ern anlehnte. Das kam auf Kickstarter fantastisch an: 700.000 Dollar erzielte der Pitch und nach zwei Jahren erschien (nur nach außen hin) recht reibungslos eines der erinnerungswürdigsten Spiele der jüngeren Vergangenheit.

Eine schier endlose Charakterriege und einen immer länger werdenden Zug an vor dem Weltuntergang flüchtenden Nordmännern nach Westen zu geleiten, dabei immer und immer wieder Entscheidungen über Leben und Tod zu fällen. Das war so zermürbend und einnehmend, dass man gleichzeitig froh war, wenn man es hinter sich hatte und kaum erwarten konnte, wie die Geschichte weitergehen würde. Nun, bald geht sie endlich weiter, was uns Anlass genug war, das Gespräch mit den beiden verbliebenen Gründungsmitgliedern Arnie Jorgensen (Technical Director) und John Watson (Art Director) zu suchen. Wie kam es überhaupt zu The Banner Saga? Wie sieht es hinter den Kulissen einer Kickstarter-Entwicklung aus und - natürlich - was können wir von The Banner Saga 2 erwarten?

John Watson (li.) und Arnie Jorgensen

Als unser Skype-Call losgeht, ahne ich noch gar nicht, wie tief im Crunch - also in der stressigen letzten Phase der Fertigstellung von The Banner Saga 2 - die beiden gerade stecken. Arnie und John machen gar keinen gehetzten Eindruck. Und doch: "Vorgestern konnte ich nicht mehr. Zu viel Schlafentzug. Als ich mich abends hinlegte, war ich so erschöpft, das mein gesamter Körper zitterte", schmunzelt John. Beide wirken überarbeitet, aber nicht überfordert. Dann wiederum sind die zwei alles andere als Anfänger. "Bevor wir Stoic gründeten, arbeiteten John und ich 12 Jahre zusammen", rekapituliert Arnie. "Ich begann in der Comic-Branche, bevor ich über Ion Storm in Austin und die Retro Studios als Head-Production-Designer für Star Wares Galaxies zu Sony Online Entertainment kam. Hier lernte ich John kennen, mit dem ich später zu Bioware wechselte, um an Star Wars: The Old Republic zu arbeiten."

Innerer Schweinehund

Zusammen mit Alex Thomas, der dort zunächst als Senior Environment Artist und schließlich in leitender Funktion für die Filmsequenzen verantwortlich war, gedieh langsam aber sicher der Gedanke, etwas Eigenes auf die Beine stellen zu wollen. Ich bin vermutlich nicht der einzige, dem es wie ein mutiger Schritt vorkommt, einen sicheren, gut bezahlten Job bei einem großen Entwickler an den Nagel zu hängen, und ihn gegen all diese Unabwägbarkeiten einzutauschen. Allerdings stellten John und Arnie sich dem Unterfangen mit einer beneidenswerten Übersicht und Gelassenheit.

"Ich habe mit Physik und Mathematik angefangen und für die NASA gearbeitet, bevor ich mit Games anfing", umreißt John seinen Werdegang. "Aber ich weiß auch noch, dass ich meinen ersten richtigen Games-Job bekam, weil ich vorher mal an einem Indie-Spiel beteiligt war. Ich wusste die ganzen Jahre über, dass ich dorthin zurückwollte, etwas eigenes zu machen." Dem im Weg stand aber in erster Linie ein innerer Schweinehund, den es zunächst zu überwinden galt. "Zwei Jahre, bevor wir Stoic gründeten, fing ich daran, ernsthaft darüber nachzudenken, mich danach zu sehnen", so John.

Lange, lange arbeiteten Watson und Jorgensen an Star-Wars-Spielen. Zuletzt The Old Republic.

"Ich dachte über meine Situation nach und begriff: Obwohl ich sehr viel Geld verdiente, hatte ich all diese finanziellen Verbindlichkeiten, wie zum Beispiel eine Hypothek, Kreditkartenschulden, Autoraten und so weiter. Als ich meine Finanzen ansah, wurde klar, es war eigentlich unmöglich, meinen Job zu kündigen. Ich bekam eine Panikattacke, dass ich ewig auf diesem Job feststecken würde, mir selbst ein Gefängnis gebaut und mich selbst darin eingesperrt hätte."

Ein geschlagenes Jahr arbeitete John daran, diese Situation zu korrigieren, vermietete sein Haus, zog in ein kleines Apartment und steckte jeden Cent, der übrig war, in die Begleichung seiner Schulden. "Das war viel Arbeit, aber auch sehr erfüllend, als ich nach einem Jahr aus diesem Gefängnis ausbrechen konnte." "...und damit war er bestens darauf vorbereitet, sich binnen der nächsten zwei Jahre wieder hoch zu verschulden und seine Kreditkarten bis zum Limit zu strapazieren", lacht Arnie von der Seite, der sich an seine Freelancer-Zeit vor Sony und Bioware als sehr aufregend in Erinnerung hatte und dorthin zurückwollte.

Learning on the Job.

Da segelt's nun dahin, das stoische Schiff.

Zwei Kreative und ein Programmierer - man muss nicht in einem Entwicklungsstudio gearbeitet haben, um zu sehen: Jemand mit Business- und Produktionserfahrung fehlt in diesem Triumvirat eigentlich. "Wir hatten wirklich keine Ahnung, wie man ein Studio leitet", gesteht Arnie mit einem Grinsen. "Für uns ging es in erster Linie darum, dass wir etwas Erschaffen wollten", fügt John hinzu. "Wir wussten zwar nicht, wie man ein Studio führt, aber wir wussten definitiv, wie man Spiele macht."

Dass dies allein nicht reicht, mussten die drei recht bald erfahren. 'Learning on the job' nennt man das wohl. "Zu lernen, das Studio zu leiten, uns zu vermarkten, Verträge zu lesen und mit Anwälten zu reden. Steuern! All das mussten wir lernen", erinnert sich John. "Wir verließen uns also sehr auf unsere Fähigkeit, ein Spiel zu machen und dachten, wenn uns eines gelingt, auf das wir stolz sind und das wir mögen, wird es sich lohnen."

Er gibt auch zu bedenken: "Wenn man das Spiel nur zu dritt macht, dann ist unser Risiko recht überschaubar. Wir müssen ja kein Team von 100 Leuten versorgen. An Star Wars: TOR waren um den Release herum 600 Leute beschäftigt. Wir fühlten uns von der Idee, so viel schlanker und kleiner zu sein, sehr angezogen." Also begannen die drei hoffnungsfrohen Designer zu kalkulieren: "Als wir loslegten, dachten wir uns, 'ok wir machen dieses Spiel in etwa in einem Jahr. So lange können wir von unserem Ersparten leben und unsere Familie ernähren'." Doch wie das so häufig ist, wenn Kreative mit dem Rechnen beginnen, schlich sich ein fataler Denkfehler ein, sobald der Kickstarter an Fahrt aufnahm. Der Erfolg wäre ihnen fast zum Verhängnis geworden.

Entwickler-Gehälter in Zeiten von Kickstarter

"Wir mussten schließlich das Crowdfunding-Geld komplett in das Spiel stecken. Aber wir hatten nicht bedacht, dass das Spiel durch die Stretch-Goals immer größer wurde. Das führte dazu, dass The Banner Saga auf einmal ein Zwei-Jahres-Projekt war", so Arnie. "Das wurde stellenweise echt haarig, weil wir doppelt so lange von unserem Ersparten leben mussten." Ein Gehalt haben sich die drei von dem Kickstarter nicht ausgezahlt, was interessant ist. Schließlich würde jeder etablierte Spielentwickler Honorare und Gehälter ganz selbstverständlich ebenfalls zu den Produktionskosten zählen. "Am Ende ist es zwar glimpflich ausgegangen, weshalb man es vielleicht nicht als Fehler bezeichnen sollte", gibt John zu bedenken. "Aber ich würde anderen Leuten auf Kickstarter raten, dass es ein Fehler ist, sich selbst kein Gehalt auszuzahlen."

'Mein Rat an alle Leute mit Kickstarter-Projekten: Zahlt euch definitiv ein Gehalt aus' - Watson

Alette's und Rooks Reise in Banner Saga 1 war eine der erinnerungswürdigsten 2014.

"Von den 700.000, die der Kickstarter einbrachte, blieben nach Abzügen noch etwa 650.000 Dollar. Keinen Cent benutzten wir dazu, uns selbst zu bezahlen. Wir holten mehr Animatoren dazu, mehr Sound-Leute, Musik von Grammy- und BAFTA-Preisträger Austin Wintory. Wir selbst aber schmolzen weiter unser Erspartes weg und türmten einen Riesenstapel Kreditkartenschulden auf. Das war sehr riskant und hätte mit Leichtigkeit ein großes Problem werden können. Daher mein Rat an alle Leute mit Kickstarter-Projekten: Zahlt euch definitiv ein Gehalt aus", appelliert John. Arnie fügt hinzu: "Viele Crowdfunding-Projekte vergessen, dass die Stretch Goals auch eine längere Entwicklung bedeuten." Doch dort endete die Naivität des Jungstudios noch nicht. "Unser absolut größter Fehler war vermutlich unsere Ignoranz und Naivität, was die Erfüllung und Auslieferung der Backer-Belohnungen anging", so Johns Fazit. So wurden etwa signierte Poster in teureren und vermeintlich hochwertigen Verpackungen geschickt, die aber schlecht gewählt waren und schließlich dazu führten, dass man einige davon ersetzen musste. Rund 40.000 Dollar habe man durch selbst herbeigeführte Schlamperei mehr bezahlt.

Arnie gibt zu bedenken, dass es mittlerweile Firmen gibt, die sich darauf spezialisieren, einem Studio die materielle Seite eines Kickstarters abzunehmen. Darüber war Stoic seinerzeit aber noch nicht im Bilde. "Alex' Garage war randvoll mit Kram und es dauerte sehr, sehr lange, das alles auszuliefern." "Davon gibt es sogar Videos", fügt John hinzu. "Bewegte Bilder davon, wie die Sachen bei Alex angeliefert werden und allmählich in fast absurder Weise sein Haus und seine Garage füllten." All diese Böcke, die die drei in diesen zwei Jahren schossen, gehörten aber auch zur wertvollen Erfahrung, die die Entwicklung letztendlich war: "Auch das ist Teil des Lernprozesses, eine Firma zu führen: viele Fehler zu machen und dadurch besser und besser zu werden.

Rundenkämpfe von The Banner Saga 2, hier in einem der wenigen veröffentlichten Screenshots, sollen sich diesmal besser erklären.

Seit für Arnie und John diese Saga begann und vorerst mit über einer halben Million verkauften Exemplaren auf dem PC gipfelte, ist viel passiert. Die Indie-Szene ist in Sachen Qualität, Wagemut und Marktpräsenz geradezu explodiert. Stoic unterdessen arbeitet immer noch mit einem Vollzeitkernteam von nur drei Leuten. "Ich finde es immer schön, wenn Leute feststellen, wie klein wir eigentlich sind. Oft sind sie sehr überrascht", sagt Arnie. "Das macht mich ein bisschen stolz. Der Nachteil ist leider, dass wir sehr viel mehr arbeiten müssen, als gesund wäre." Mitgründer Alex Thomas, der The Banner Saga 1 als Creative-Director schrieb, hat aus der aufreibenden Erfahrung des ersten Teils bereits die Konsequenzen gezogen. Er verließ das Team, um sein eigenes Ding zu machen. Ihn ersetzt nun Autor Drew McGee in Vollzeit an den Tasten, ebenfalls ein ehemaliger Bioware-Wegbegleiter. Zusätzlich unterstützt eine Reihe freier Vertragsarbeiter die Entwicklung von The Banner Saga 2.

"Wir wollen noch etwas wachsen, mehr Leute anstellen", sagt John. "Ich bin zum Beispiel der einzige Programmierer. Damit bin ich der Flaschenhals dieser Entwicklung. Wir hoffen, dass Banner Saga 2 genug verkauft, dass wir einen Programmierer und einen Animator anstellen können." "Genau", wirft Arnie ein. "Für Banner Saga 3 wollen wir wachsen. Als wir mit Teil eins starten, waren drei Leute ausreichend, denn wir wollten winzige Indie-Spiele mit unserem eigenen Budget machen. Banner Saga ist aber sehr viel größer geworden, als wir ursprünglich dachten und übersteigt jetzt die Kapazitäten des Teams, das wir dafür zusammengestellt hatten."

Neue Spielehärte

Bis hierhin ist jedenfalls alles gut ausgegangen: The Banner Saga ist mittlerweile ein echter Begriff und Stoic kann weiter an seiner Trilogie arbeiten. Dass das Spiel diesen Erfolg verbuchen konnte, liegt sicher auch an dem unnachahmlichen farbenfrohen, lebendigen Look und dem dazu im Kontrast stehenden hoffnungslosen Ton. Stellenweise ist es ein echtes "Feel-bad"-Spiel, wenn mal wieder Hunderte eurer Anhängerschaft verhungern oder in einem Zufallsereignis einer eurer besten Kämpfer eine Klippe hinunterstürzt, weil ihr einen gewissen Befehl zu leichtfertig gabt. Seit wann besteht sie eigentlich, diese gefühlte Indie-Verschwörung, die emotionale Standfestigkeit der Spieler dermaßen auf die Probe zu stellen?

'Wir haben uns ja nicht vorgenommen, ein deprimierendes Spiel zu machen. Die Geschichte ging einfach in diese Richtung.' - Jorgensen

In Ortschaften gibt es immer etwas zu tun oder die eine oder andere Entscheidung zu treffen.

"Wir haben uns ja nicht vorgenommen, ein deprimierendes Spiel zu machen", beteuert Arnie. "Wir schrieben die Geschichte und sie ging einfach in diese Richtung. Und wir fanden es einfach cool." "Man kann das mit einem Buch vergleichen. Es als unseren Versuch bezeichnen, das Gefühl, ein Buch zu lesen, mit Gaming zu vereinen", ergänzt John. "Wenn man einen Roman liest, in dem was Schlimmes passiert, ist das nun mal Teil der Geschichte und du liest trotzdem weiter. In Banner Saga kann man beeinflussen, wie es weiter geht, und diese Entscheidung wird zum Teil deiner Geschichte." Im Gegensatz zu einem Spiel, in dem der Verlust einer Spielfigur häufig als Versagen begriffen wird, appelliert Arnie: "Macht einfach weiter, nehmt es als Geschichte und nicht als etwas, das man verliert oder gewinnt."

"The Banner Saga sollte eine erwachsene Geschichte über Dinge sein, die die Leute berühren. Über authentisch wirkende Menschen in nachfühlbaren Situationen. Leute, die die Karten ausspielen müssen, die ihnen das Schicksal hinwirft. Darum geht es für mich." Damit, dass einigen das Spiel zu hoffnungslos sein könnte, hat er kein Problem. "Wir müssen nicht jedem Menschen auf dem Planeten ein Banner Saga verkaufen. Es ist nicht für alle da", weiß der Programmierer. "Ich glaube daran, wenn man ein kleines Team hat, muss man nur genügend Exemplare verkaufen, um dieses Team zu finanzieren. Der Druck, möglichst viele Leute anzusprechen, fällt damit von einem ab. Indies allgemein haben diesen Luxus, auch im Bereich Musik und Film. Da gibt es in dieser Hinsicht viele Parallelen."

Womit wir bei Banner Saga 2 wären...

Wenn es in den nächsten Monaten weitergeht - die beiden sprechen zwar von einem Gold-Master, also eine fertige, zur Prüfung vorgelegte Version, die gerade fertig wird, lassen sich aber nicht auf einen Veröffentlichungszeitraum festnageln - werden wir den Beteuerungen dieser beiden Herrschaften in jedem Fall ein deutlich runderes, ausgereifteres Spiel vorfinden. Und das will bei einem Titel, dessen Debüt schon deutlich aufwendiger aussah, als es eigentlich war, schon etwas heißen. Konkret auf Verbesserungen angesprochen spricht John über Eingriffe in die ersten Kapitel des zweiten Teils, die dafür sorgen sollen, die von vielen Spielern als etwas nebulös aufgefasste Stärke-Panzerung-Mechanik besser einzubläuen. "Wir haben außerdem viel interaktives Feedback auf dem Schlachtfeld integriert", erzählt er. "Das soll dabei helfen, Schlachtensituationen besser lesen können und leichter zu sehen, welchen Schritt man am besten als nächstes tut."

Auch Teil 2 sieht wieder zum Dahinschmelzen aus.

"Zusätzlich haben wir das Trainingszelt verändert. Hier gibt es nun Kampfherausforderungen mit bestimmten Zielen, die man erfüllen muss, um Belohnungen zu erhalten", fährt er fort. Und dann sind da noch inhaltliche Dinge, die man in jedem Fall auch hören wollte: Mehr Individualität bei der Zucht seiner Helden. "Wir haben einige wirklich coole neue Systeme. Zunächst einmal gibt es doppelte Klassen, was doppelte Fähigkeiten und damit mehr Flexibilität bedeutet", so John. "Obendrein gibt es sehr viel mehr Items, die man finden kann, um die Figuren eingehender anzupassen."

Arnie erläutert unterdessen das Talentsystem: "Sobald ein Charakter in einem Wert den Maximalwert erreicht hat, schaltet ihr eine ganze Reihe von Talenten frei. Je nachdem, welche Talente ihr stärken wollt, geben diese bestimmte Boni auf den Wert, zu dem sie gehören. Etwa einen Bonus auf kritische Treffer oder Ausweichen und so weiter. So könnt ihr euren Charakter noch tiefer gehend spezialisieren."

Dass von Leuten, die bei Bioware gearbeitet haben, Entscheidungen und Konsequenzen in höchsten Ehren gehalten werden, war von vornherein klar und so versichert John, dass die Spieler auf jeden Fall mit dem Resultat einer bestimmten Entscheidung kurz vor Schluss leben müssen. Und das ist in diesem Fall deutlich schwerwiegender als in so vielen anderen Titeln mit Entscheidungsmöglichkeiten, denn hier ändert sich in der Fortsetzung gleich der Hauptcharakter. "Je nachdem, wen ihr verkörpert, werden die Leute werden anders auf euch reagieren, ihr habt unterschiedliche Interaktionen mit verschiedenen NPCs in eurem Trek", sagt Arnie. "Es war eine Menge Spaß - in Anführungszeichen - für Drew, das Spiel auf die unterschiedlichen Ausgangssituationen anzupassen." [lacht]

Und alle gehen mit...

"Und natürlich reagiert The Banner Saga 2 auch darauf, welche anderen Figuren aus eurem Zug gestorben sind oder noch am leben. Drew hat sogar Dialoge und Situationen für Egil geschrieben, die Figur, die am häufigsten sterben konnte, und die folglich nur etwa fünf Prozent aller Spieler bis zum Ende durchgebracht haben", so John. "Auch das spielt wieder damit hinein, dass uns diese Entscheidung mehr Arbeit eingebrockt hat, als wir ursprünglich gedacht hatten. Aber wir sind froh, dass wir es so gemacht haben."

The Banner Saga 2 also, die Marschrichtung ist klar. Um es mit Arnie zu halten: "Am Ende dieser Reise wollen wir, dass sich Banner Saga 1, 2 und 3 anfühlen, als wäre es ein Spiel. Wenn wir also neue Systeme einführen, passiert das immer im Rahmen der Geschichte. Wenn sie den zweiten Teil starten, sollen sich die Leute so fühlen, als hätten sie gestern erst Banner Saga 1 beendet. Es soll nahtlos weitergehen. In Wirklichkeit bekommen sie mit dem zweiten Teil aber ein so viel größeres, ausgereifteres Spiel mit mehr Entscheidungen, mehr Systemen und mehr Interaktionen mit den Figuren."

Ein letztes Mal spreche ich die beiden auf den Crunch an und wie sie die heiße Phase gerade erleben. Trotz nächtlicher Zitteranfälle am Rande der Selbstaufgabe ist John ziemlich sicher: "Ich glaube, ich bin etwas weniger geschafft als vor zwei Jahren. Banner Saga 1 war das Intensivste, was mir je passiert ist, das Schwerste, was ich jemals gemacht habe."

Ich finde, es hat sich gelohnt.

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