EA Sports UFC 2 - Test

Besser, dynamischer, direkter als der Vorgänger. Aber auch endlich die Ablösung der Referenz?

Hübsch und solide, aber mit dröger Karriere. Dazu insbesondere am Boden und im Grappling nicht annähernd unberechenbar und dynamisch genug.

EAs erster offizieller UFC-Titel in 2014, seit THQ aus offensichtlichen Gründen die Markenrechte nicht mehr besitzt, war ein typisches Debüt-Spiel: Technisch ein Hingucker, inhaltlich aber verbesserungswürdig und vor allem knapp bemessen. Zwei Jahre später gibt sich der Nachfolger der Kampfsport-Simulation rundheraus ausgewogener und kompletter. Ohne Frage: EA Sports hat sich richtig reingehangen und verbessert sogar einige der Schwächen bisherigen Referenz, UFC Undisputed 3. Aber nur, weil die nach mittlerweile vier Jahren selbstverständlich angreifbar ist, heißt das noch lange nicht, dass UFC 2 auch den Direktvergleich für sich entscheidet.

Auf den ersten Blick werden gleich zwei Dinge klar. Erstens: Das hier ist einer der visuell beeindruckendsten Titel überhaupt. Direkt fühlt man sich an seinen ersten Kontakt mit den früheren Fight-Night-Spielen erinnert. Wenn herzhaft geschwungene Fäuste auf schmerzverzerrte Gesichter treffen, Schwellungen langsam Cuts aufreißen und physikalisch korrekt das Blut auf die Ringmatte spritzt, ist richtig Leben im Ring. Das Spiel vermittelt direkt das Gefühl, einem tatsächlichen Vollkontaktkampf beizuwohnen. Das Hinschauen tut stellenweise richtig weh. Das führt uns allerdings gleich zum nächsten Schluss: UFC 2 ist ein bisschen schöner, als ihm guttut.

Endlich: Die in dem Genre üblichen Trainingsspiele darf man auf straflos simulieren - nachdem man sie einmal gemeistert hat (Dauer: 0:41).

All die grafische Pracht wird durch eine Bildrate von 30 Einzel-Frames pro Sekunde erkauft. Das ist die konsolenübliche Frequenz und sie wird hier auch vorbildlich eingehalten. Aber wie das mit Kampfspielen nun mal ist: Um auf einen blitzschnellen Haken zu reagieren, die Fäuste für einen hochzureißen oder den Schlag sogar zu parieren, dafür bleibt einem in 30FPS einfach deutlich weniger Zeit. Dazu kommt, dass die verschwenderisch lebensechten Animationen und die physikbasierten Reaktionen auf Treffer eine gewisse Trägheit ins Spiel bringen. Keine Aktion erfolgt nach dem Tastendruck so unmittelbar, wie es optimal wäre.

Nicht, dass wir uns falsch verstehen: Das hier fühlt sich ordentlich an, ist immer kontrollierbar, aber man vermisst schon das Wie-an-der-Schnur-gezogene von Arcade-Fightern oder eben Undisputed 3. Man ist schon genug damit beschäftigt, all die vielen möglichen Aktionen eines Mixed Martial Artist zu antizipieren, da will man nicht auch noch eine nicht komplett optimale Latenz mit einkalkulieren. UFC 2 versteht sich als Simulation und gibt euch kleinteiligere Kontrolle über eure Bewegungen - wie in Fight Night gibt es neben Blocks und Paraden auf die Möglichkeit, den Oberkörper analog in alle Himmelsrichtungen zu lehnen - aber die Zeiten, in denen Simulation mit Eingabeträgheit gleichzusetzen war, sollten eigentlich vorbei sein. Dennoch: Man gewöhnt sich dran und die erhöhte Schlaggeschwindigkeit und die schneller als zuvor ablaufenden Animationen kompensieren die Trägheit ein wenig. Aber es ist definitiv eines der Spiele, bei denen die Technik dafür verantwortlich ist, dass ein bisschen Potenzial liegen bleibt.

Der Ground-and-Pound-Bodenkampf ist deutlich zu wirksam. In dieser Szene ist er aber immerhin für einen spektakulären Sieg in der letzten Sekunde der letzten Runde gut (Dauer: 0:37)

Abgesehen davon sind gerade Schlagabtausche durchaus befriedigend zu spielen. Landet man eine Serie der wundervoll ineinander übergehenden Hiebe und Tritte, während Blut und Spucke durch die Luft fliegen, ist man doch sehr im Element und kann auch realer Kampflogik folgend Reichweitenvorteile und Stilunterschiede verschiedener MMA-Athleten schön in den Wettkampf einfließen lassen. Eine Schadensanzeige hilft, besonders malträtierte Körperbereiche anzuvisieren oder zeigt einem auf, wenn man den Kampf zu einseitig führt. Mit den Armen geblockte Treffer beschädigen diese sogar und Schwächen mit der Zeit die Effektivität des Blocks. Gerade zu Beginn eines Kampfs entwickelt sich ein schönes Abtasten, mit vereinzelten, aber immer so gut wie sicheren Explosionen schierer Gewalt. Geradezu filmreif-packend, auch wenn dem Spiel ein bisschen der Opportunismus abgeht, weil euer Fighter ab und an nicht registriert, dass der letzte Haken euer Gegenüber benommen gemacht oder gar zu Boden gestreckt hat. Aufs Striking-Game fokussierte Kämpfen verleben hier definitiv eine gute Zeit.

Auch für das Ringen im Clinch oder am Boden hatte EA durchaus eine gute Idee: Eine neue Anzeige signalisiert nun, welche Bewegungen mit dem rechten Stick welchen Positions-Wechsel zur Folge hat. Das wilde Herumgekurbel, das sich in der Hitze von UFC Undisputed 3 oftmals einstellte, ist so etwas transparenter, lesbarer geworden. Es ist ein bisschen schade, dass das nicht für die Defensive gilt. Hier gibt es nur bei den Aufgabe-Moves eine Art Mini-Game-Einblendung, die euch zeigt, was zu tun ist. Ein Signal, wie und wann eine Transition des Gegners vereitelt kann, wäre sehr wünschenswert gewesen. Des Weiteren kommt es beim Ringen auf der Matte nie wirklich zu den überraschenden Wechseln der Initiative, die im echten Sport so gängig sind. Tatsächlich ist das Ground Game sehr vorhersehbar, vor allem auch, weil der rechte Stick für jede Aktion mehrere Sekunden in eine Richtung gehalten werden muss. Das nimmt einiges von der andernorts redlich verdienten Intensität.

Wenn die Kämpfer mit beiden Beinen auf der Matte stehen, ist das Spiel am stärksten. Der offene Schlagabtausch macht trotz einer gewissen Trägheit Spaß (Dauer: 0:40)

Zwei UFC-Fighter am Boden, das ist oft ein undefinierbares Wimmelbild aus teils schon sehr pampig geschlagenen Körperteilen und hier fehlt es mit dem aktuellen System in der Defensive oft an Feedback, wenn man etwas gut oder richtiggemacht hat, mit der Folge, dass das Spiel nicht mehr halb so interessant ist, wenn der Kampf zu Boden geht. Nächstes Mal ein paar mehr Feinheiten und Improvisationsanreize im Ground- und Grapple-Game, bitte! Womit wir gleich beim größten Kritikpunkt wären: Ist man erst mal im Full Mount, also in Reiterposition oberhalb der Hüfte auf dem Gegner, ist das Ground and Pound einfach zu mächtig. Meine selbst erstellte Mischung aus Boxer und Ringer hat dadurch in der Karriere einfach zu leichtes Spiel. Natürlich könnte ich den Schwierigkeitsgrad raufstellen, aber dann habe ich oft das Gefühl, dass die Gegner zu viel wegstecken oder hellseherisch veranlagt sind. Ich bleibe also auf dem normalen Level und dominiere mit der immer gleichen Spielweise den Karrieremodus.

Der ist unterdessen ebenso dröge wie so viele Sportspiel-Karrieren. Das hier ist eher Tabellenkalkulation mit Sixpack als interessantes Sportdrama. Ein Kampf jagt den nächsten, ohne jeglichen Sinn für Dramaturgie, Rivalität oder Fortschritt. Fan-Zuwächse und simulierte Verletzungen auf dem Weg zum unausweichlichen Karriereende bringen ein bisschen Farbe rein, bleiben aber unterm Strich folgenlos. Was mir dagegen ausgezeichnet gefiel, ist das System, mit dem man seinen Kämpfer formen darf: Jeden einzelnen Schlag, Wurf und Grapple rüstet man mit den gewonnenen "Evolutionspunkten" stufenweise auf. Gefällt einem die Aktionspalette nicht, baut man sich einfach eine neue. Das ist clever und motivierend gelöst: Kein Fighter gleicht dem nächsten.

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Die Charaktermodelle sind unglaublich gut gelungen.

Toll auch, dass EA endlich den öden Trainingsspiel-Grind aus dem Konzept kickte. Zwar gibt es immer noch mehr als ein Dutzend dieser Minispiele, aber sobald ihr eines davon einmal mit einer guten Note abgeschlossen habt, dürft ihr es jedes Mal aufs Neue straflos simulieren und erzielt dabei automatisch dieselbe Bewertung. Sehr nett, aber auch etwas entlarvend, dass diese Karriere wenig mehr ist als ein zugegebenermaßen sehr guter Fighter-Baukasten. In die Kategorie "nett" fällt auch der Knockout-Modus, der auf schnelle Couch-Wettkämpfe ausgelegt ist: Beide Kämpfer besitzen fünf Trefferpunkte, mit jedem sauberen Tritt oder Hieb geht einer davon flöten, meist begleitet von spektakulärem Schaden im Gesicht oder an den Rippen. Es ist ein perfekter Klopper-Modus, wenn mal wieder eine Runde Freunde zu Hause ist. Hier geht es nur ums Spektakel und dazu passt, dass Clinch und Ground-Game hier verboten sind.

Neu ist auch, dass der Sammelkartenmodus Ultimate Team erstmals Einzug in ein Kampfspiel hält. Da UFC 2 mit über 200 Kämpfern zwar gut besetzt ist, aber der Natur des Sports gemäß einfach nicht genügend Athleten für ein TCG existieren, erschafft ihr hier selbst ein Team an Spielern und sammelt mit den Karten neue Moves. Das ist durchaus cool und spielerisch tiefschürfend, allerdings geht dieser virtuellen Pappe natürlich die Aufregung ab, eventuell einen Schweinsteiger oder Messi seiner Mannschaft hinzuzufügen.

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Iron Mike Tyson gibt es neben einigen anderen Kämpfern als DLC. Wer den ersten Teil von UFC bereits besaß, bekommt Bruce Lee kostenlos.

Richtige Schelte bekommt das Spiel für das fehlende freie Replay. Einzelne Situationen zurückzuspulen und sie sich aus einem anderen Winkel anzuschauen, ist nicht vorgesehen. Man ist dem Spiel ein Stück weit ausgeliefert, und muss mit einer mickrigen, automatisierten Auswahl der Highlights leben. In meinem Fall beschränken die sich in 75 Prozent der Fälle auf ein gemein aussehendes Weltergewicht, das rittlings auf einen schon halb bewusstlosen menschlichen Pfannekuchen einhämmert. Gleichfalls wirken die Kommentatoren wie aus einem Sportspiel Jahrgang 2005. Die bekannten UFC-Leute sind alle dabei, aber eine Analyse, wie sie etwa NBA 2K so gekonnt vortäuscht oder nur vereinzelte qualifizierte Beobachtungen sind von ihnen nicht zu erwarten. Wann geht ein Entwickler hier endlich mal den nächsten Schritt? Das wäre nicht so schlimm, wenn einem wenigstens in den Pausen zwischen den Runden ein Trainer eine Analyse des Kampfverlaufes und Taktische Anregungen geben würde. Aber nein, ihr seid komplett auf euch allein gestellt.

Dennoch war ich durchaus positiv überrascht von UFC 2 und sah mich in meiner Analyse von vor zwei Jahren bestätigt: EA war mit diesem MMA-Entwurf auf einem viel versprechenden Weg. In UFC 2 gingen sie ihn noch längst nicht zu Ende, aber es ist wohl ein Prozess und das Ziel rückt definitiv ein Stück näher. Wenn jetzt noch der Kampfverlauf etwas explosiver und überraschender wird - gerade am Boden - und man am Drumherum arbeitet, ist es mit der nächsten Version endlich so weit: Die Ära, in der man sich beim Spielen eines EA Sports UFC immer ein bisschen wehmütig an ein Spiel vom Februar 2012 erinnert, könnte endgültig vorbei sein.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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