Star Fox Zero - oder: Wie ich Frieden mit der neuen Steuerung schloss

Wenn ein Satz alles ändert.

Star Fox, Peppy, Falco und... seufz... Slippy kehren noch diesen Monat großformatig zurück. Bei einem Besuch Nintendos bei uns in Berlin durften wir auf der vom Hersteller mitgebrachten Konsole vor allem die neue Steuerung testen, über die im Vorfeld viel Verwirrung herrschte. Auffrischung gefällig? Neben der klassischen Ansicht auf dem Fernseher gibt es auf dem Gamepad noch eine Cockpit-Perspektive, mit der man noch genauer zielen können soll. Im ersten Level, der stark an Corneria aus dem N64-Vorgänger erinnert, herrschte noch die allgemein bekannte Wii-U-Verunsicherung, wenn man nicht weiß, wo man hinschauen soll.

Und dann sagte der Nintendo-Vertreter etwas, das dem Knäuel in meinem Hirn den Dreh gab, den es brauchte, um sich zu entwirren: "Dadurch kannst Du unabhängig von deiner Flugrichtung zielen". Dieses imaginäre Geräusch, wenn der Groschen fällt - so deutlich habe ich es selten gehört. Auf der rechten "Bahn" fliegen und Gegner auf der linken beschießen, ohne seinen Kurs zu ändern. Das ist ein Stück weit genial. Vor allem in einem Spiel, das darauf abzielt, durch mehrmaliges Spielen einzelner Abschnitte den "perfekten" Weg hindurch zu finden, setzt man die alternative Ansicht schon bald an den passenden Stellen gezielt ein wie ein Chirurg ein Skalpell. Ich würde es nicht immer durch das kleine Sichtfenster zwischen meinen Händen spielen wollen. Aber in gewissen Situationen bin ich froh, dass es da ist.

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Sieht unmöglich aus, ermöglicht aber Dinge, die vorher nicht gingen.

Eine weitere Neuerung kennt man bereits aus einer jüngeren Nintendo-Erfolgsgeschichte: Splatoon. Die Bewegungssensoren des Pads werden abgefragt und für Zielkorrekturen genutzt. Sitzt das Fadenkreuz nicht ganz über der sensiblen Stelle eines Bosses, bugsiert man es durch ganz leichtes Kippen in die entsprechende Richtung häufig schneller und intuitiver darüber als mit dem Stick. Ruht der Controller, spielt man es dagegen ganz klassisch. Aus dem Vorgänger bekannt sind dagegen die Freiflug-Abschnitte. In diesen Arenen muss etwa eine Feindanlage unter Beschuss zerstört oder ein Turm vor angreifenden Spinnenrobotern beschützt werden. Hier darf man neuerdings wie in einem Zelda einzelne Gegner durch Druck auf die Schultertaste aufschalten. Die Kamera lässt sie dann nicht aus dem Auge, egal in welche Richtung euer Arwing saust. Auch hier war die Cockpit-Sicht Gold wert, um nach einer Wende die finalen Salven auf die vielbeinigen Drohnen abzugeben.

Abgesehen davon ist das Spiel durch und durch Star Fox. Massig Freischaltbares, Medaillen und alternative Siegeskonditionen einzelner Level ermöglichen es euch unter anderem, auf der Oberwelt Level freizuschalten, die ihr unter normalen Bedingungen nicht zu Gesicht bekommen würdet. Und natürlich verrät Nintendo nicht, was dafür zu tun ist. In meinem Beispiel musste ich in einen gewaltigen Endgegner hineinfliegen und dort in der laufvogelartigen Walker-Transformation des Arwing den Reaktor zerstören, anstatt den Feind von außen zu zerlegen. Andernorts wird etwa die nicht gerade einfache Rettung eines NPCs verlangt, damit es in der Geschichte etwas anders weitergeht.

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Der Landmaster in Aktion.

Das wohl Wichtigste: Es fühlt sich einfach klasse an. Jedes der Vehikel vom Arwing über den Vogel-Bot bis hin zum Panzer steuert sich höchst individuell. In Walker-Form die Barrel-Roll hinzulegen erinnert aus irgendeinem finsteren Grund daran, dass hier auch Platinum Games seine Finger im Spiel hatte. Das Aufschalten der Feinde mit dem zielsuchenden Laser, der bei perfektem Timing besonders wirksam einschlägt, ist ein kleiner, genialer Kniff, mit dem die besten Arcade-Spiele noch ein letztes Fitzelchen Finesse aus ihrer feinfühligen Steuerung holen, wo weniger talentierte Entwickler es mit simplen Ballereien bewenden lassen. Es ist schlicht eine Freude, sich durch diese Umgebungen zu bewegen und die Werkzeuge einzusetzen, die einem Nintendo hinwirft. Aber was will man von dieser Firma auch anderes erwarten?

Auf der grafischen und präsentationstechnischen Seite provoziert vor allem das gemurmelte "Good Luck" aus Lylat Wars ein breites Grinsen, wann immer ein Level beginnt. Visuell bekommt das Spiel zwei Komplimente: Es sieht aus wie der direkte Nachfolger von Lylat Wars - also Star Fox 64 - und es läuft mit wundervoll stabilen 60 Bildern pro Sekunde. Es wirkt stellenweise, vor allem in seinen Polygonmodellen, doch ziemlich klobig - auch daher kommt die optische Nähe zum N64-Spiel. Aber das ist eher etwas, das man feststellt und dann so akzeptiert. Ich nehme lieber die zur Reihe passende Low-Poly-Optik und 60FPS als super-detaillierte Umgebungen und Modelle, die die Bildrate Kniebeugen machen lassen. Und überhaupt würde das wohl nicht zu dem Bild passen, das ich von Star Fox in meinem Kopf habe.

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Man duckt sich vor dem TV immer noch unter Feinden und Hindernissen weg. 'Mehr 3D geht nicht' - dachte man damals.

Spaß hat sie gemacht, diese Dreiviertelstunde mit Star Fox Zero - und nebenbei meine größten Bedenken in Sachen Steuerung fast restlos ausgeräumt. Ich hatte beinahe vergessen, wie sehr ich diese Reihe eigentlich vermisse. Insofern habe ich diesen Flashback zu einfacheren Zeiten wirklich ich gebraucht. Und wie es scheint, hat Nintendo mit Platinum Games den perfekten Partner gefunden, auch den Rest der Welt daran zu erinnern, warum dieser Fuchs, seine Entourage und ein gewisser SuperFX-Chip mal das Coolste waren, was man sich vorstellen konnte. Am 22. April dann werden sie euch daran erinnern.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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