Ratchet & Clank - Test

Mr. Zurkon ist zurück und ich wusste nicht, wie sehr er uns gefehlt hat!

Respekt, Insomniac, ich bin beeindruckt. Nicht nur ein, gleich zwei kleine Wunder verbringt Ratchet & Clank. Es eine doppelte Wiedergeburt: Zum einen des im Mainstream-Bereich praktisch ausgestorbenen Maskottchen-Spiels und zum anderen die des Action-Adventure-Plattformers, den man sonst vor allem aus PSone- und PS2-Zeiten kannte. Ein wenig vielleicht noch von der PS3. Diese Konsolen-Saison jedoch? Fehlanzeige. Etwas wie dieses Spiel bekommt ihr sonst nicht auf der neuen Hardware. Nach doppeltem Durchspielen und viel Zeit mit dem Reboot dessen, was mal ein ziemlich erfolgreiches Franchise war: Warum eigentlich nicht?

Die Überlegung bei der Planung des Spiels dürfte recht einfach gewesen sein: Es hat super auf der PS2 funktioniert, dort mit viel schlechterer Hardware. Es hat immer noch super auf der PS3 mit etwas schlechterem Tech funktioniert, zumindest bis man den Weg in seltsamen Koop-Gedanken aus dem Blick verlor. Also, warum den Schraubenschlüssel neu erfinden, wenn man einfach mal gucken kann, ob es nicht auch auf aktueller Gerätschaft immer noch klappt. Und ja, das tut es. Wenn es denn so dermaßen gut umgesetzt wird wie hier.

Auch wenn das Duo nicht viel dazulernte: Es hat auch nichts vergessen. (00:22)

Die Grundformel von Ratchet & Clank stand und steht lose in der Tradition der ersten Generation der 3D Jump 'n' Runs, die bis zu Sachen wie Spyro und Crash Bandicoot zurückreicht, mixte das aber mit einer Art Shooter, der sich wiederum um wirklich seltsame Waffen dreht. Hier und da noch ein Bonus-Stage oder eine andere kleine Abwechslung und fertig ist das große, Dutzende Planeten umspannende Action-Abenteuer. Immer darauf achten, dass die Spielbarkeit tadellos sitzt, dass das Leveln der Waffen befriedigend ist, dass auf den Schlachtfeldern genug Chaos tobt, der Humor nicht erzwungen wirkt und kein Abschnitt zu lange dauert. Genau an all diese Dinge hält sich Ratchet & Clank und landet damit einen echten Treffer. Endlich mal wieder.

Aber vielleicht trifft es auch ein wenig zu genau. Als Sony 2014 sagte, dass es sich um eine Art "Re-Imagining", also eine Neuinterpretation, des allersten, mittlerweile fast 15 Jahre alten Spiels der Serie handeln würde, haben sie nicht gelogen. Und was vor 15 Jahren praktisch episch war, ist heute zwar deutlich hübscher, aber, nun... halt 15 Jahre alt. Die Welt hat sich weitergedreht. Die Spielareale fühlen sich heute eher klein an. Sehr linear und eingeengt. Man hat all diese coolen Waffen und Gadgets, aber außer an den paar Stellen, an denen das Spiel es möchte, dürft ihr nichts mit ihnen anstellen. Das Jetpack ist ein gutes Beispiel dafür. Ihr bekommt es auf einem bestimmten Planeten, nur um festzustellen, dass er auf den anderen nicht benutzbar ist. Ich will aber mit ihm erkunden! Buh! Es muss ja nicht Open World sein, sollte es auch nicht, aber etwas mehr links und rechts des Weges wäre nett gewesen. Es kommt nicht so oft vor, dass man als Spieler fast physisch spürt, dass da mehr sein sollte, aber nicht ist. Also ja, sollte jemand Sorge haben, dass dies nicht zu einhundert Prozent echtes Ratchet sein sollte, darf er ganz beruhigt sein. All das Gute, aber auch all das nicht mehr ganz Zeitgemäße ist da.

Es sind die kleinen Momente. Wie die Frage, warum jemand Killerfische durch die Stadt fährt. (00:48)

Das Gute überwiegt aber definitiv und das um Längen. Selbst wenn es nicht ganz so viel davon ist wie sonst. Ihr habt etwas über ein Dutzend Locations, in früheren Spielen waren es in der Regel eine Handvoll mehr. Das gleiche gilt für die Auswahl an Waffen und Gadgets. Wären alle neu erfunden, wäre das nicht so wild, aber bis auf ein oder zwei Waffen kennt man hier alles aus den früheren Spielen. Das ist nicht wild, wenn ihr noch nie ein Ratchet gespielt habt. In diesem Fall ignoriert das hier geflissentlich und freut euch auf massiven Wahnwitz im Arsenal. Veteranen jedoch hatten schon den Groovitron, Buzz Blades, Pyro Blaster, Tornado Launcher und selbst der Sheepinator ist wohlbekannt. Auch wenn die Schafe noch nie so gut aussahen wie hier.

Vor allem jedoch haben sie die wichtigste aller Waffen nicht vergessen: Mr. Zurkon. Die beste Waffe, die es je in einem Videospiel gab. So gut, dass ich Mr. Zurkon in ein paar Tagen einen eigenen Artikel widmen werde. Mr. Zurkon ist der Wahnsinn und als ich sah, dass er wieder dabei ist, konnte ich gar nicht schnell genug Loot sammeln, um ihn freizuschalten. Schon während dieser Zeit grinste ich dümmlich vor mich hin und das Wiedersehen war dann so wundervoll wie erhofft. Viele gute Waffen aus früheren Ratchets mögen fehlen, aber Mr. Zurkon lässt mich über so viel davon hinwegsehen. Wirklich neu ist nur der Pixelizer, der zwar als Waffe extrem effektiv ist, aber nach ein paar Benutzungen viel von seinem initialen optischen Reizt einbüßt: Jeder getroffene Gegner verwandelt sich in eine unerkennbare 8-Bit-Wüste. Weil wir davon derzeit so wenige haben. Whatever, er macht ordentlich Schaden und ist auch bei kleinerer Auswahl immer noch nur eine von vielen Waffen.

Manche Dinge aus den goldenen Tagen des 3D-Plattformers vermisste man nicht unbedingt: Wie in die Kamera zu rennen. (00:22)

Die Shootouts sind wie immer ein wundervolles Chaos. Da ihr keinen Standard-Schuss habt und alle Waffen nur begrenzte Munition führen, werdet ihr bei den größeren Schlachten viel wechseln und Area-of-Effect-Gadgets wild mit massiver Feuerkraft fliegen lassen und das resultierende Chaos sieht geradezu suchterzeugend großartig aus. Überall kracht es, Gegner hüpfen verzweifelt umher, Tonnen an Schrott, die Währung des Spiels, fliegen durch die Gegend. Es ist ein geradezu legendäres Pandämonium, in dem ihr waffentechnisch einfallslosen Aliens zeigt, was ein gutes Arsenal wirklich bedeutet. Nun... so wie halt schon in einem Dutzend Ratchet-Spielen zuvor... Aber deshalb macht es hier ja nicht weniger Spaß!

Diese Passagen zeigen auch gut, was in der PS4 steckt, denn rein technisch hat bisher kaum ein Spiel so dermaßen überzeugt, wie Ratchet & Clank es tut. Der Comic-Look ist perfekt. Technisch mögen andere Games auch großartig sein, aber diesem hier kommen seine kleinen Spielareale offensichtlich entgegen, müssen doch keine großen, offenen Welten berechnet werden. Das ist das ultimative PS2-Super-HD-Upgrade und wenn man das mit der schieren Masse an animierten Dingen und einem brillanten Art-Design - das sich nicht so sehr von früheren Ratchets unterscheidet... - kombiniert, dann wird es ganz groß. So groß wie hier. Klar, man muss immer noch der Fairness halber festhalten, dass Ratchet selbst ein relativ direkter Abzug von Fox McCloud ist, selbst wenn Insomniacs Pelzknäuel sich als Lombax kategorisiert. Zur Fairness gehört dann auch, dass der eine einen nervigen Frosch als Sidekick hat und Ratchet einen kleinen Roboter mit britischem Humor der Sorte super dry. Und dass 2002 Fox McCloud als tot und begraben galt. Dafür hatte Star Fox Adventures schon gesorgt.

Sequenzen mit Clank dürfen nicht fehlen und sie sind wieder deutlich Puzzle-lastiger. (00:46)

Wir halten fest, Ratchet & Clank ist das schönste Spiel der PS4, Schönheit liegt im Auge des Betrachters, auch Füchse können von den Toten auferstehen und zurück zum Thema. Zu einem Ratchet gehört auch gute, alte 3D-Plattform-Action und die Betonung liegt hier auf gut und ein wenig auf alt. Die Sprungpassagen sind definitiv keine Schwäche des Spiels, aber es gibt schlicht zu wenige davon. Selbst mit den optionalen Missionen, die sich auch an einer Hand abzählen lassen, ist es zwar schön, dass der Lombax so sicher hüpft, aber wenn ihn meist nur drei Sprünge vom nächsten Ereignis trennen, kann man es nicht so sehr genießen, wie man sollte. Das Schwingen an schwebenden Irgendwassen ist zurück, genauso wie das Rutschen auf gewundenen Rails, gelegentliche Minen und Lava-Sackgassen inklusive. "Been there, jumped that", das große Motto dieses Tests. Gott, ich beneide jeden so sehr, der noch nie ein Ratchet gespielt hat und jetzt das hier vor sich hat!

Und schließlich sind da noch die Abwechslungen. Ein recht cleveres Puzzlegame lässt euch Spaß an verschlossenen Türen haben und wenn ihr dabei keinen Spaß haben solltet, dann dürft ihr es überspringen. Aber nur bei den Türen, die für die Story wichtig sind, optionale müssen geknackt werden oder sie bleiben verschlossen. Dann sind da mal wieder kleine Einlagen in Raumschiffen. Schießt X Exemplare von Y ab, kracht nicht überall dagegen, macht Spaß und sieht super aus. Viel besser als der finale Bosskampf, der nur gut aussieht.

Vom Aufbau her ignoriert das Finale mehr oder weniger komplett, dass ihr ohne einen Boden unter den Füßen die Hälfte eure Waffen nicht nutzen könnt. Definitiv der Tiefpunkt eines sonst so guten Spiels und sehr schade, dass es so enden muss. Obwohl, so richtig endet es ja damit nicht. Es gibt natürlich wieder das New-Game-Plus mit den überzüchteten Omega-Waffen und den Feinden, die das einstecken können und es sagt sehr viel über ein Spiel aus, wenn ich nach dem Abspann sofort und ohne Pause neu starte. Und gleich noch mal drei oder viel Stunden dranhänge.

Technisch gehört es zu den beeindruckendsten Spielen dieser Generation. (00:48)

Der erste Durchlauf dauerte übrigens etwa 10 Stunden. Das aber auch nur, weil ich kaum eine der goldenen Schrauben fand, mit denen sich jede Menge optische Spielereien und sogar Cheats freischalten lassen. Auch höchstens die Hälfte aller Sammelkarten hatte ich am Ende. Für diese konnte ich mich auch erst begeistern nachdem ich merkte, dass ich nebenbei alle sammeln kann ohne mich damit auseinanderzusetzen und dass ich für diese Karten Boni bekomme. Boni sind schließlich immer super. Die Areale sind also zu begrenzt, aber zumindest gab man sich Mühe, in diesen Grenzen die Verstecke gut zu wählen. Mehr und umfangreicheres Erkunden wäre mir lieber gewesen, aber was will man machen.

Als Letztes möchte ich eines noch mal betonen: Insomniac hat Humor. Er ist manchmal etwas infantil, ohne infantil genug zu sein und bewegt sich ein paar Mal in dem sehr sicheren ab-6-Terrain, das es nicht schafft, Kinder wie Erwachsene gleich anzusprechen. Lockere Sprüche mit Charme und Witz, ein durchgehend sympathisch überzeichneter Cast und natürlich Mr. Zurkon holen jedoch immer noch mehr als genug heraus, um euch immer wieder mal Grinsen zu lassen und durchgehend gute Laune zu verbreiten. Ratchet & Clank zu spielen, ist einfach gut für die Seele. Und außerdem bin ich mir ziemlich sicher, dass mindestens ein schmutziger Frank-Zappa-Joke drin war.

Mr. Zurkon is here to kill you! (00:38)

Also ja, Ratchet ist zurück von den Scheintoten - ein weiterer Zug, den er mit einem gewissen anderen Fuchs nun teilt - und wie Tools of Destruction auf der PS3 zeigt Ratchet & Clank auf der PS4, warum wir Plattformer-Maskottchen-Games niemals ganz abschreiben dürfen: Sie machen einfach zu viel Spaß! Zumindest, wenn man es mit so sicherer Hand gestaltet, wie das Insomniac tat. Kein Wunder, dass diese Hand nicht zitterte, folgte sie doch exakt vertrauten Bahnen und wenn ich hier was bekritteln möchte ist, dass es mit Ratchet - wie übrigens auch bei Tools of Destruction - keinen Zentimeter in irgendeine neue Richtung geht. Hätte ich nicht so viel Spaß an dem Ganzen, würde ich das sicher detaillierter beklagen, aber so belasse ich es bei diesem Hinweis für Veteranen. Die Kritik, dass die Level zu klein sind und das Spiel etwas zu wenig aus sich selbst macht, dürfte allerdings jedem auffallen und auch bei dem kleineren Preisschild ist das das leider ein sehr realer Punkt, der wurmt.

Egal, Ratchet & Clank ist immer noch die denkbar wundervollste Erinnerung daran, was in dieser Generation bisher noch weitestgehend fehlt und von dem wir ruhig wieder mehr kriegen sollten. Zwischen all den großen Shootern, Open Worldern und RPGs muss doch auch noch ein Platz für den 3D-Action-Plattformer übrig sein. Die Welt braucht einfach mehr Dr. Zurkon.

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Über den Autor:

Martin Woger

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