Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

HTC Vive - Test

Die Zukunft ist da. Machen wir das Beste draus!

Eurogamer.de - Empfehlenswert Badge
Kostspielige, in ihrem Staunfaktor aber durchweg faszinierende Virtual-Reality-Lösung mit tollen Controllern und guter Steam-Integration.

Mein Gott, was haben wir gegrübelt, spekuliert, gebangt und gehofft in den letzten vier Jahren. Wird's diesmal was mit VR? Wie wird das die Gaming-Landschaft verändern? Und wann gibt es erste Meldungen in der Regenbogenpresse der Marke "Mann stürzt wegen Datenbrille aus dem dritten Stock"? Jetzt sind sowohl HTC Vive als auch Oculus Rift auf einmal verfügbar - wenn man denn eine aus der Erstverkaufs-Charge bekam. Der Traum von der virtuellen Realität ist auf einmal gar nicht mehr so virtuell, sondern ganz real.

Vor allem bei mir zu Hause. Seit HTC unsere Testversion vorbeischickte, habe ich zwei unserer drei Zimmer zu Hobbyräumen vereinnahmt, zentnerweise Möbel bewegt und stundenlang am Stück Spiele und Apps gestestet. Und doch kann ich es immer noch nicht so ganz glauben, dass VR jetzt tatsächlich Teil unseres Lebens sein soll. Ich war bei der Einführung einer neuen Technik selten so tagelang perplex wie jetzt, so neugierig auf das, was kommt, und so zufrieden, selbst die schwächeren Spielchen und Technikdemos auf Herz und Nieren abzuklopfen. Doch vielleicht von vorne. Was holt ihr euch da eigentlich ins Haus, wenn eure Wahl auf ein HTC Vive fällt?

Schöner, großer Karton mit viel, viel Krams darin.

In Anbetracht der Mengen an Technik, die das Vive mitbringt, ist der massige Karton von fast 60cm Länge fast schlank. Beim Öffnen liegen in jeweils mit stabilem Schaumstoff ausgelegten Kompartments Kabel, Headset, zwei Controller, Kabel, drei Stromadapter, eine Verbindungsbox zum PC, zwei Basisstationen samt Anbringungsvorrichtung mit Kugelgelenk und - natürlich - noch mehr Kabel. Einmal aufgedröselt ist der Versuchsaufbau aber verhältnismäßig nüchtern. Verkabelungseigenheiten der Marke "drei USB 3.0 Anschlüsse erforderlich" wie beim Oculus sind hier nicht zu berichten, der Anschluss aller Elemente unproblematisch.

Aufbau und Installation

Die etwa kreditkartengroße und zwei Zentimeter hohe Verbindungsbox findet per HDMI- und USB-Anschluss an den Rechner, ein weiteres Kabel geht in eine freie Steckdose. Die Grafikkarte des PCs kann wie gehabt am normalen Monitor angeschlossen bleiben (es sei denn, euer einziger HDMI-Ausgang der GPU ist damit belegt), bevor das dreiädrige Kabel, das hinten aus dem Headset sprießt, in die entsprechenden Buchsen der Verbindungsbox wandern. Auch hier: Strom, USB und HDMI. Eine vierte, aber kürzere Kabelader endet in einem 3,5-mm-Klinkenanschluss für einen Kopfhörer. Macht euch um ein Mikrofon für Sprach-Chat keine Gedanken, an der Unterseite des Vive ist ein durchaus solides eingebaut.

Der anspruchsvolle Teil der Installation liegt in der Positionierung der dezent gestalteten Basisstationen, die die Bewegung des Headsets und der Controller im Raum erfassen. Diese haben das Format kleiner Satellitenlautsprecher und sollen in gegenüberliegenden Raumecken deutlich über Kopfhöhe positioniert werden. Da die dort nicht von selbst bleiben, muss in aller Regel die Bohrmaschine raus: Zwei Löcher erfordern die mitgelieferten Gelenkhalterungen (die benötigten Schrauben und Dübel liegen zum Glück bei). Wer passenderweise ein stabiles Bücherregal oder eine Schrankwand in den gewünschten Ecken stehen hat, kann sich mit Kamerastativen behelfen. Auch provisorischere Lösungen funktionieren zeitweise. In unserem Wohnzimmer mussten eine Weile ein Bücherstapel und ein Keil aus Pappe herhalten, um zum einen die erforderliche Höhe zu erreichen und zum anderen einen Winkel, der etwas nach unten in den Spielbereich hineinblickt.

Die Kabel werden dieser Tage sauber verlegt. Versprochen!

Wirklich zu empfehlen sind solche "Workarounds" aber nicht. Zum einen besteht die Gefahr, dass die Basisstationen herunterfallen, zum anderen können Erschütterungen der Wände und des Bodens - zum Beispiel durch durch die Wohnung gehende Nachbarn in der Etage über oder unter einem - sich auf die Basisstationen übertragen. Das stört natürlich das Headtracking und schlägt sich in Vibrationen des Sichtfeldes des Vive nieder. Und die sind alles andere als angenehm. Deshalb gilt: Fest anbringen ist definitiv die erste Wahl.

Apropos Wahl: Ihr solltet in jedem Fall einen Raum wählen, in dem ihr die minimal erforderlichen 2 x 1,5 Meter problemlos freiräumen könnt. Wer nur im Sitzen oder (ohne großen Bewegungsspielraum) im Stehen spielen will, kann die Basisstationen natürlich auch in einem kleineren Zimmer installieren. Zum Beispiel so, dass der Bereich des Schreibtisches erfasst wird, unter dem euer Spiele-PC steht. Dann hat man in etwa den Aufbau, den auch ein Oculus Rift nutzen würde, das sich aktuell noch mehrheitlich an Steh- und Sitzspieler richtet, die mit einem klassischen Controller unterwegs sind. In den Spielen, in denen wir das ausprobieren konnten, funktionierte das klassische Sitz-Gaming mit dem Vive genauso gut wie mit der Oculus Rift. Das deckt sich bisher mit der Aussage Shen Yes von HTC: "Zu denken, die Vive könnte kein Sitz-VR, ist, als dächte man, Farbfernseher könnten kein Schwarz-Weiß-Bild darstellen".

Doch weiter im Text: Ist alles montiert und angeschlossen - geht der Rest fast von selbst. Die Basisstationen müssen sich nur gegenseitig sehen, eine Verbindung mit dem PC ist nicht erforderlich. Kann keine Sichtlinie hergestellt werden, liegt zur Synchronisation der kleinen Satelliten ein sehr langes Kabel bei. In beiden von mir getesteten Räumen (einer 16 qm, der andere nur halb so groß) war das nicht vonnöten. Noch bevor sich die Software unter Windows 10 angenehm von selbst installiert, stellt man das leise Surren fest, das die Basisstationen erzeugen. Es ist nicht unbedingt störend, zumal ihr im Betrieb in der Regel auch Kopfhörer aufhaben werdet, sollte aber gesagt sein. Es ist zudem ein bisschen befremdlich, dass man in SteamVR die Option, dass die Stationen sich automatisch abstellen, wenn VR nicht genutzt wird, erst selbst von Hand aktivieren muss. Sei es drum, immerhin gibt es sie.

2x2 Meter VR-Raum mit angeschlossenem Sitzplatz.

Im Anschluss an den Aufbau und die Installation der Software müsst ihr nur noch euren Spielbereich definieren: Raumfüllendes VR oder sitzend, beziehungsweise stehend - für beides gibt es einfache, separate Routinen, während derer ihr den Boden mittels der Controller ortet, die Mitte des Spielbereiches definiert und zu guter Letzt die Wände des Raumes mit dem Controller abfahrt, um die Grenzen zu definieren. Funktioniert alles tadellos und das Programm sagt euch auch direkt, wie groß eure Spielfläche ist. Ein wenig schade ist einzig, dass sich das Programm die Raumvermessung nicht merkt. Wer nach einem raumfüllenden VR-Erlebnis die Brille für eine Runde Elite: Dangerous mit an den Schreibtisch nehmen will, muss erst neu kalibrieren. Ist kein Beinbruch, aber definitiv etwas, das für zukünftige Verbesserungen auf die Liste gehört. Der Raum, in dem man seine VR-Vorrichtung installiert, wird sich schließlich selten ändern.

Die Brille

Die Brille selbst sieht deutlich klobiger und weniger nach dem nüchternen Tech-Chic des Oculus Rift aus. Das stört allerdings wenig verwunderlicherweise niemanden, der sie auf dem Kopf hat. Das erste Mal eine VR-Brille aufzusetzen, ist so oder so eine Herausforderung. Die Kabel sind im Weg, bis man den Handgriff raushat, mit dem es halbwegs "flutscht". Auch später muss man sich ein wenig konzentrieren, um nicht beim Aufsetzen mit der Stirn an die Linsen zu kommen, was natürlich Schlieren hinterlässt (ein Putztuch liegt dem Paket übrigens ebenfalls bei). Auch Brillenträger kommen dank des verstellbaren Abstandes der Displays zum Auge gut unter den Schaumstoffrand (ebenfalls gegen eine mitgelieferte Reserve austauschbar) des Vive. Der Linsenabstand lässt sich mit einem Drehregler justieren, allerdings hatte ich Probleme, wirkliche Unterschiede festzustellen. Leuten mit Augenproblemen dürfte das anders ergehen.

Steckt man erst mal drin, fällt direkt auf, wie leuchtstark und hell die OLED-Displays sind. Auch das große Field of View zeigt ungemein viel von der virtuellen Welt. Man hat das Gefühl, in Höhe und Breite mehr von der Spielumgebung zu sehen, als man es gewohnt ist. Der leichte Fliegengittereffekt, der daraus resultiert, dass man in so größer Nähe zum Display die Sub-Pixel zwischen den einzelnen Bildpunkten erkennt, ist leider nicht wegzudiskutieren und, wenn ich mich an meinen letzten Kontakt mit Oculus im März zurückerinnere, im Vive auch etwas ausgeprägter. Das macht sich vor allem dann bemerkbar, wenn man in VR längere Texte liest. Viele Apps steuern dem durch gute Skalierung der zu lesenden Elemente entgegen. Kein unlösbares Problem, aber eine Eigenart dieser noch jungen Technik.

Nicht unbedingt schön oder schlank. Der Punkt geht eindeutig an Oculus. Aber ein faszinierend funktionaler Look, den sich nicht viele Geräte heute leisten und angemessen futuristisch.

Insgesamt ist dank der verstellbaren elastischen Riemen ordentlicher Tragekomfort gegeben und aus Richtung der Nase fällt wegen der dort installierten Gummilippe auch so gut wie kein externes Licht ein. Das ist eine der ersten Sachen, die beim Oculus Rift ein wenig störend auffällt. Etwas gewöhnungsbedürftig ist es schon, erst das Headset, dann die Kopfhörer aufzusetzen und umgekehrt, wenn man sich aus der virtuellen Realität verabschiedet - da hat Oculus mit seinen vorinstallierten Kopfhörern die Nase in Sachen Bequemlichkeit vorne. Während man die meiste Zeit nicht darüber nachdenkt, was man da gerade auf dem Schädel spazieren trägt, sorgte das Vive bei mir nach längeren Runden schon für leichte Ermüdungserscheinungen im Nacken. Ich gehe allerdings davon aus, dass sich das mit zunehmendem "Training" relativiert. Das Rift ist etwas leichter, aber ich weiß nicht, ob sich die Differenz in einem Rahmen bewegt, der einen maßgeblichen Unterschied macht.

Ein echter Gewinner im Vive ist die nach vorne gerichtete Kamera. Auf zweifachen Druck der Menütaste projiziert die ein nachtsichttaugliches Bild eurer Umwelt auf die Displays, sodass ihr euch schnell orientieren könnt. Es ist ein bisschen komisch, dass sie unterhalb eures Augen-Levels liegt, aber damit arrangiert man sich. In jedem Fall erwies sie als "Panikknopf" für Freunde, die nicht wussten, was sie erwartet, tolle Dienste. Ein einfacher, aber entscheidender Kniff bei einem Gerät, in dem man sich schon mal beängstigend isoliert vorkommen kann. Ganz zu schweigen von den Momenten, in denen ich ein wenig die Orientierung in meinem eigenen Wohnzimmer verlor.

Die Controller

Mit 899 Euro ist das HTC Vive im Preis höher angesetzt als die Oculus Rift. Das dürfte an den beiden Controllern liegen, die dem Produkt aus Taiwan beiliegen. Die liefern schon jetzt im Grunde das, was Oculus mit seinen Touch-Controllern verspricht, für die man - wenn sie dann erscheinen - noch extra zur Kasse gebeten wird. Die HTC-Lösung ist jedenfalls handlich, leicht und bestens durchdacht. Einzig der Mangel an Analogsticks fällt als mögliche Einschränkung auf, allerdings sind die Touchpads an der Oberseite durchaus in der Lage, deren Funktionen zumindest zu emulieren. Bisher verwiesen Spiele mit Analog-Erfordernis allerdings immer darauf, bitte einen konventionellen Controller zu benutzen.

Steuerknochen mit Charakter. Wer will, kann sich in VR permanent einen Echtzeit-Kamerastream neben einen der Controller projizieren lassen. Cool!

Je ein Trigger, eine Taste unter dem Touchpad sowie zwei "Grip"-Tasten links und rechts des Griffes werden durch eine System- und eine Menütaste ergänzt. Das klingt erst mal nach wenig Bedienelementen, wenn man aber erst mal merkt, dass viele Funktionen durch einfaches Zeigen, Greifen oder Bewegungen des Kopfes übernommen werden, fühlt man sich mit diesen sehr wertig anzufassenden Steuerknochen auf alle Eventualitäten vorbereitet. Mal schauen, wie das ist, wenn die Konkurrenz mit ihrem Äquivalent bei der Hand ist und sich die Multiplattform-VR-Entwickler auf einen Standard einigen müssen.

Besonders lobenswert ist das haptische Feedback gelungen. Die Vibrationen sind bisweilen unheimlich akkurat. Einen Luftballon in Valves The Lab anzustoßen oder einen Bogen zu spannen - die Illusion ist fast perfekt, auch wenn diese wirklich gut gemachten Controller niemals das Gewicht eines echten Schwertes oder Golfschlägers vermitteln können. Ein seit Wii-Zeiten bekanntes Problem, das diesmal durch den visuell überzeugenden Eindruck, eben doch vor seiner Nase mit einem schweren Werkzeug rumzufummeln, immerhin abgefedert wird. Alles in allem ist es beeindruckend, wie selbstverständlich man mit diesen Controllern mit der Spielwelt interagiert. Jeder Nichtspieler, dem ich die Brille bisher aufsetzte, begriff sofort die Regeln dieser virtuellen Welten.

Das Erlebnis

Zugegeben: Ich war skeptisch. Zu lange hatte ich mich gefragt, wie Virtual Reality allgemein und Vives "Lauf-in-deinem-Zimmer¬-herum"-Ansatz die Spiele, die ich bereits liebte, besser machen könnte. Aber das war die falsche Frage, denn dieses Konzept macht ganz andere Dinge möglich. Gekoppelt mit dem Gefühl immenser Größe, das sich in VR einstellt, erzeugt die annähernd freie Bewegung im Raum ein noch stärkeres Gefühl, an einen anderen Ort transportiert worden zu sein. Euer Blick bewegt sich mit jeder Verlagerung von einem Bein auf das andere. Wer sich hinhockt, betrachtet jeden einzelnen Stein aus der Nähe. Sein Auge in der realen Welt über eine künstliche schweifen zu lassen, sich zu drehen, an Gegenstände heranzutreten oder vor NPCs zurückzuweichen, die einen überragen - das ist jedes Mal ein ganz besonderer Moment, in dem man sich immer und immer wieder dabei erwischt, wie man Laute des Erstaunens ausstößt, obwohl sonst niemand im Raum ist, der sie hören könnte.

The Lab sollte jeder mal erlebt haben. Valves meisterhaftes Design in einer charmanten wie beeindruckenden Minispiele-Sammlung.

Das bedeutet nicht, dass nicht auch konventionelle Spielkonzepte mit offeneren Leveldesigns möglich wären. Valves The Lab - die absolute Vorzeige-Demo aus dem gesamten VR-Katalog, doch dazu in einem späteren Artikel mehr - macht aus realen Raumgrenzen mit einer Teleportfunktion Kleinholz. Mit dem Controller an eine Stelle zu zeigen und sich anschließend dorthin zu "blinzeln", das klingt zunächst nicht allzu cool, schenkt einem aber jedes Mal wieder ein paar Meter Bewegungsfreiheit und ist ein Konzept, das - mit gewissen Auflagen - auf fast jedes aktuelle Spielprinzip angewandt werden könnte. Natürlich müsste man verhindern, dass sich Spieler aus Gefechten oder anderen brenzligen Situationen herausblinzeln. Aber insgesamt muss man sagen, dass die hinzugewonnene Plastizität des Erlebnisses, das Gefühl der Präsenz und die direkte Feinkontrolle über die eigenen Aktionen die fehlende Langstrecken-Bewegung mehr als nur aufwiegen.

Ich habe Vive sowohl auf knapp 2x2 Meter als auch auf fast 3x3 ausprobiert und wenngleich man die hilfreichen Gittergrenzen des Chaperone-Systems, das vor Kollisionen mit den Grenzen des Spielbereiches warnt, im kleineren Raum oft zu sehen bekommt (Deutlichkeit und Aussehen der Grenzen kann man fein justieren), fühlte ich mich dennoch nicht eingeengt. Nur in meinen Bewegungen musste ich mich ein bisschen zurückhalten. Bald bekommt man ein Gefühl für seinen Raum und bewegt sich sichereren Fußes auch über das beachtlich dicke Kabel hinweg - Pro-Tipp: nur mit Socken spielen!

Motion Sickness setzte bisher nur in einem Programm ein: Descent Underground. Dort aber nicht zu knapp. Wohlgemerkt ein Titel, den man im Sitzen spielt. Mit der freien Bewegung auf allen erdenklichen Achsen war mein Orientierungsapparat schlichtweg überfordert. Gerade Bewegungen in Richtungen, in die man nicht gerade blickt, sorgten für Reisekrankheit-Symptome, was wirklich schade ist, denn die Immersion dieses Titels ist nicht zu verachten. Gut möglich, dass ich mich auch hieran gewöhne, mich gewissermaßen gegen den Effekt abhärte. Aktuell muss ich jedoch sagen, dass ich nicht das Bedürfnis habe, es noch einmal zu probieren. Andere Sitztitel, etwa der Plattformer Adventure Time: Magic Man's Head Games, verfolgte ich als fliegende Kamera ohne Probleme und Elite: Dangerous genoss ich ebenfalls mit minimalem Flugbauchkribbeln.

Descent Underground demonstriert gut, dass schnelle Bewegungen auf ungewohnten Achsen vielleicht noch nicht VR-reifes Spielmaterial sind.

Alles in allem muss man zugeben: Abendfüllendes Format hat bis jetzt noch keines der Spiele und viele kommen über den Status einer - zugegebenermaßen beeindruckenden - Demo nicht hinaus. Das hält aber nicht davon ab, sich Stunde um Stunde in diesen Welten zu verlieren. Trotzdem bleibt festzuhalten: Die eine Killer-App - auf Software-Seite fehlt sie.

Für Spiele ohne VR-Unterstützung bietet Steams aufgeräumtes Interface die Möglichkeit, sie im Kino-Modus wiederzugeben. Das ist leider eher in der Theorie ein tolles Feature. Es stimmt schon, dass der Eindruck, wirklich in einem Kinosaal zu sitzen, ausgezeichnet vermittelt wird. Aber das Bild ist natürlich etwas unschärfer. So oder so: 2D-Titel funktionieren ganz ordentlich, wenngleich auch nicht ganz ohne Lag. 3D-Spiele hingegen zuckeln fast ausnahmslos unschön über die Mattscheibe, was sicher mit Varianzen in der Bildrate zu tun hat. Bisher kein gutes Erlebnis, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass hieran nicht noch eine ganze Weile gearbeitet wird. Das gilt auch für die Stabilität des VR-Interfaces, denn ab und zu lassen sich Spiele hier nicht richtig beenden oder es kommt zu leichten Hängern. Und das Vive-Dashboard, mit dem man sein Telefon mit dem Vive vernetzen kann, um Anrufe auch in VR entgegenzunehmen, wollte sich partout nicht auf meinem Rechner installieren lassen (ein Problem, mit dem ich nicht alleine bin, wenn man sich im Netz so umguckt).

Ansonsten haben sich die schlimmen Befürchtungen, was Hardware-Anforderungen angeht, nicht bewahrheitet. Ich spiele zwar auf einer recht starken Maschine, aber die 980er-Geforce, die in meinem Skylake i7 werkelt, ist preislich weiter von der als Minimum angegebenen 970er entfernt als in Sachen Leistung. Bisher gab es nur in Elite bei aktiviertem Supersampling Probleme, die stabilen 90 Bilder zu halten.

Die Möglichkeit, Filme und Spiele im Kinomodus zu erleben bedarf noch einiger Nachbesserung. Filme und 2D-Applikationen sind ok - wenngleich das Headset sich nicht unbedingt zum Stillsitzen und Konsumieren aufdrängt. Gerade 3D-Spiele sind so aber kaum zu genießen.

Fazit

Aufseiten der Software ist also noch längst nicht alles ausgereift und viele der Titel, die bisher erhältlich sind, sind kaum mehr als Machbarkeitsstudien (mehr dazu später in dieser Woche). Aber sie regen die Fantasie an, bringen die Träume zum Galoppieren und machen echt und ehrlich gespannt darauf, wie es in diesem Jahr für Virtual Reality weitergeht. Es stimmt schon: Das hier ist alles noch ein bisschen Wilder Westen. Doch das fasst auch gut zusammen, wie aufregend es ist, dieser Tage mit offenem Mund durch die ersten Spielchen und Technikdemos zu stöbern. Wirklich alt wird das Gefühl des "Dortseins" irgendwie nie, und das spricht für die Technologie und ihre Möglichkeiten.

Die traditionelle Killer-App, das eine Spiel, das eine neue Plattform im Alleingang in die Wohnzimmer und Hobbyräume trägt, eigentlich fehlt sie der Vive noch. Und doch gibt es so viel, das man seinen Freunden und Verwandten zeigen möchte. Egal, ob euer Gegenüber es nun hören will oder nicht: Ihr werdet vom Vive erzählen, mit großen, vollmundigen Begriffen und ausschweifenden Gesten. Und dann merkt ihr: Das Gerät selbst - das ist die Killer-App.

VR bringt einem wieder das Staunen bei. Dafür bin ich dankbar.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

Verwandte Themen
PC VR
Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

Kommentare