Star Fox Zero - Test

Wenn der zweite Screen alles rettet.

Nun, das fühlt sich stärker nach Nintendos Versprechen sinnvoll ineinander verschlungener Nutzung des Wii-U-Pads mit dem großen Fernseher an, auch wenn dafür Platinum Games' Hilfe nötig war. Fast zwei Jahre seit der Ankündigung von Star Fox Zero haben sie gebraucht, um es einzulösen, und ihr werdet sicher mehr als das automatisch beim ersten Start ablaufende Tutorial brauchen, um es zu schätzen zu wissen. Gyrometer-Funktionen beim Neigen des Pads, Einbindung beider Bildschirme auf ihre Weise, alle Tasten belegt, Dinge wie Loopings sogar in doppelter Konstellation - zu sagen, mich hätte die Einführung zunächst kaltwassermäßig überfordert, wäre... die brutale Wahrheit.

Außerdem war ich gedanklich noch nicht bereit für Slippy und die anderen Karikaturen, die sich seit mehr als zwanzig Jahren Retter der Galaxie nennen, sei es der verschlagene Fuchs, der über allem erhabene Falke oder, äh, der Hase.

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Mal geht es im Arwing durch bekannte Stages wie Corneria...

Ich spiele das Lylat-Wars-3DS-Remake immer wieder auf kürzester Route während einer längeren Zugfahrt durch, aber das sind ausgewählte Momente und ich bin darauf eingeschossen. Hier hingegen: unvermittelt drin im geschwätzigen Handpuppentheater und damit dem besten Beweis, dass sich Nintendo weigerte, mit uns erwachsen zu werden. Auch Star Fox Zero bewahrt sich seine eigene Art gewinnender Kind- und Niedlichkeit, die andere Hersteller nur schwer erreichen, ohne sich zu verbiegen.

Ich meine, hier rettet eine aus dem Kleintierzoo gemopste Truppe die Galaxie und Zwischengegner beklagen den Verlust eines ihrer Verbündeten mit einem geknickten "Ich dachte, du wolltest uns helfen". Bombastische Frontalaufnahmen von einem Explosionen entwischenden Arwing, mit der Schnauze fast vorn aus Mattscheibe raus, reihen sich aneinander mit einem albern aussehenden, Befehle erteilenden Hundegeneral. Es ist Star Fox. Und das ist es wirklich in jeder Faser.

Das bedeutet: automatisch geradeaus gerichtete Rail-Flugsequenzen die meiste Zeit über. Mit Schiffen, die erschießen, was vor ihnen fliegt oder kraucht. Halsbrecherischen Hindernissen, denen sie ausweichen müssen, Asteroiden oder baumdicken Wurzeln in einer an Metroid Primes Urwüchsigkeit erinnernden Stage.

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... mal im Landmaster durch Wüsten, um den runtergeklatschten Peppy zu retten.

Bevor man sich dorthin durchgeballert hat, steht noch das Friedenschließen mit der nach den ersten Hürden nahezu genialen Bedienung. Auf dem Fernseher habt ihr die gewohnte Ansicht des Arwings, Landmasters oder Walkers - ganz schöne Vielfalt in Zero - von hinten. Lässt sich so spielen wie sonst immer, bis hin zum Aufladen des Lasers mit automatischer Zielaufschaltung, wenn man jemandem weit genug im Nacken hockt. Der Kniff ist die parallele Ausgabe des Geschehens auf dem kleinen Screen in der Cockpit-Ansicht. Hier kann kann man unabhängig von Flugrichtung X in Richtung Y schießen, ohne gleich eine aufwändigere Kurskorrektur vornehmen zu müssen, und mit Neigbewegungen zielt man schneller, als es ein Analogstick je könnte.

Nach einer Stunde habe ich nicht mehr versucht, das Zielen über Arwing-Anpassungen und Stick vorzunehmen. Viel zu fummelig und langsam. Seid ihr im Anflug auf einen Boss und das Fadenkreuz sitzt nicht hundertprozentig auf seiner rot leuchtenden Schwachstelle an der Brust, müsst ihr nur eine kleine Handbewegung ausführen und schwupps: einfach drauf. Das läuft wirklich so intuitiv, wie es klingt, eine fantastische Aufwertung des Spielgefühls hin zu noch leichtfüßigeren Dogfights.

Und das ist durchaus begrüßenswert, da Star Fox Zero im voreingestellten Schwierigkeitsgrad besonders bei den alternativen Routen die Zähne zeigt. Natürlich kann man sich in drei, vier Stunden und planetarer Standardabfolge bis zum furiosen Andross-Kampf bomben und wird dabei großen Spaß haben. War schon immer so und Platinum Games hat genau an diese Art der Zeitaufteilung gedacht. Doch innerhalb eines Levels gibt es nicht nur eine absurde Menge an Sammelbums von Münzen bis goldenen Ringen mitsamt Abzeichen, sondern auch immer wieder optionale, zu anderen Orten führende Wege.

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Man kann nicht oft genug betonen, wie das Wii-U-Gamepad den Spielablauf bereichert.

Gleich in Corneria kann man, wenn man später mit freigeschaltetem Walker wiederkommt, über einen Schalter rennen und einen Abstecher zur wehrhaften Wasserfestung unternehmen. Es sind diese versteckten Areale mit der höchsten Schwierigkeit, etwa wenn man eine Basis in sieben Minuten durchqueren, dabei diverse Generatoren herunterfahren und Formwechsel mit dem Arwing hinlegen muss. Nicht jeder Level hat so eine Ausfahrt, aber genug, um die Motivation gerade für Highscore-Versessene hochzuhalten. Für den Test spielte ich irgendwas um die zwölf Stunden und es fehlen immer noch drei Planeten, deren Abzweigungen mir bislang entgingen.

Bekannt aus dem N64-Vorgänger ist die Freiflugformation. In einigen Abschnitten weichen die geradeaus gerichteten Schienen einem freien Bewegungsmodell innerhalb eines eingegrenzten Bereichs, etwa mit einem mittigen Turm, den es vor Spinnenrobotern zu beschützen gilt, oder einem feindlichen, sich in einer Energiebarriere abschottenden Schiff. Hier muss man warten, bis die stählerne Naturgewalt feuert, und dann durch die entstehende Lücke in der Kuppel schnellen. Dahinter? Ach, nur auf dem Ding landen, in Walker-Form ins Innere rennen, den Kern zerstören und in letzter Sekunde fliehen, bevor General Pepper das Monstrum kurz und klein schießt. Hilfreich ist in derlei Momenten die Zielfixierung, bei der die Kamera den sensiblen Punkt im Griff behält und ihr unabhängig von der Flugrichtung zum Beispiel seht, wo Star Wolf gerade sein Unwesen treibt.

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In einigen Bosskämpfen ist die Kamera zentriert auf das Objekt des Geschehens - hier eine ''Insel'' voller Kanonen, egal in welche Richtung ihr fliegt.

All das klappt nach ein wenig Übung bemerkenswert problemlos, die Transformation von Arwing in Walker und zurück, bevor man sich wieder berauschen lässt von den bei Beschuss rot aufblinkenden Feinden, dem Flirren der Laser. Oder wenn man dem Arwing noch in der Luft die Flügel stutzt und als Walker auf der Tragfläche eines haushohen Bosses landet. Wenn ich was kritisieren müsste, wäre das die Walker-Steuerung in engen Innenräumen, wo die Kamera manchmal halt doch im Weg ist. Ansonsten bleibt Zero ein Spiel der ehrlichen Freude über die Mittel, die es euch gibt. Platinum war sich dessen bewusst und gestaltete jeden Abschnitt anders. Optisch wie spielerisch.

So gesehen erleben wir eine Neuinterpretation der SNES- und N64-Vorgänger. Der Anflug auf Corneria ist heldenhaft wie eh und je, der Fortuna-Boss ein mechanischer Vogeldrache. Star Wolf und seine Schurken-Crew tauchen in ungelegenen Momenten auf. Pigma, obwohl nur bequeme Projizierung alles Schlechten in Gestalt des fiesen Schweins, ist beim Abtreten viel zu süß. Peppy lässt sich oberhalb vom Sandplaneten Titania abschießen, falls man ihn nicht beschützt, und Slippy bringt den Satz "Danke, Fox, ich dachte schon, ich schaffe es nicht" öfter, als man zählen kann. Er ist fast so etwas wie die Stimme der Normalität, der erdende Pol mit Sprüchen der Marke "Wie soll man in dem Gewirr zielen können?". Ohne es zu merken, springt er dem Spieler moralisch zur Seite.

Natürlich beeindruckt das heute nicht mehr so wie damals am N64 oder gar SNES, zumal das erste Star Fox seinerzeit eines der eindringlichsten Dogfight-Spiele für Konsolen war. Spätestens als sich ein Boss vor die Linse schob, merkte man, wie effektreich Nintendo und der Super-FX-Chip arbeiteten. Zero versteht sich als Neuaufbereitung dieser Stärken für ein, zwei Generationen nach uns, im aktuellen Kontext freilich weniger augenöffnend, aber was soll man machen..?

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Trotz manch überwältigenden Bosses: Technisch bleibt Zero schwach auf der Brust, wenn man sich nur das Bild auf dem großen Fernseher zu Gemüte führt.

Technisch muss man dem Spiel insoweit entgegenkommen, dass es zwei verschiedene Blickwinkel rendert, statt nur das große Bild auf dem kleinen Screen zu spiegeln. Was sich auf dem Fernseher abspielt, geschieht in der Auflösung 1280x720 ohne Kantenglättung; das Wii-U-Gamepad rendert in 854x480. Zusammengenommen also ein beträchtlicher, aber weniger vordergründig sichtbarer Pixel-Output, der tadellose Spielbarkeit via Dual-Screen-Anbindung weit über optisches Hurra stellt. Besonders einige klobige Low-Poly-Modelle und die flachen Texturen, bei denen nicht mal der Gamecube begeistert applaudiert hätte, sollte man sich nicht zu aufmerksam ansehen. Es ist wirklich nicht besonders stark, was hier passiert. "Sieht aus wie ein Wii-Spiel", sagen viele. Ich bin geneigt, ihnen zuzustimmen.

Und dennoch ist sie wieder da, die alberne Sorglosigkeit eines 90er-Samstagmorgen-Cartoons, wenn Fuchs und seine Freunde leichtherzig die Galaxie retten. Mit viel Respekt vor dem Originalmaterial holt Platinum Games Star Fox zurück aufs Radar und beweist nebenbei, wie wunderbar das Dual-Screen-Konzept ein Spiel bereichern kann. Zero mag auf dem großen Fernseher deutlich schwächer aussehen, als es in seiner spielerischen Zweigleisigkeit funktioniert. Es bringt weniger Brandneues, als es sich manch einer vielleicht erhofft hat. Aber es ist auch auf sympathische Weise und mit halbem Bein in seiner eigenen Zeit stecken geblieben, und das war keine schlechte. Wenn es Zero für den Beweis brauchte, dass man heute damit genauso viel Spaß haben kann, ist die Mission geglückt.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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