Das von 'Online' entkoppelte EVE VR: Valkyrie, Arena und Gunjack

Die kleine Cyber-Arcade am Rande des Universums.

EVE Online ist alles, aber es ist nicht simpel gestrickt. Es ist vielleicht nicht so einsteigerfeindlich, wie es oft gemacht wird, aber es ist sicher nicht schlicht. Und VR ist derzeit noch nichts, was man ungestraft zehn Stunden oder mehr am Stück auf dem Kopf haben sollte, um damit dieses Weltraum-Epos zu bezwingen. Also ist man bei CCP fröhlich dabei, einen ganzen Seitenarm im eigenen Universum in den Cyberspace zu verlagern, und was der jetzt so genau mit dem übergroßen Mutterschiff zu tun haben mag, da streiten sich die Fans nicht ganz grundlos. Schließlich geht es bei EVE immer um den Einfluss im monströsen Single-Shard-Weltraum; in diesen drei Spielen geht es um nichts. Außer, dass ihr Spaß habt, natürlich. Im Rahmen des EVE-Fanfests musste ich meine eigene VR-Aversion überkommen und mich gleich in drei Spiele stürzen, die alle irgendwie was mit EVE zu tun haben. Mehr oder weniger:

EVE Valkyrie

Und um es gleich hinter mich zu bringen: Nein, ich bin nicht der große VR-Fan. Weit weg davon. Ich halte die Technik, fast egal welche der bisherigen Varianten, noch nicht für angekommen und meine vor 25 Jahren entstandenen und überkommenen Videospielerinstinkte stemmen sich gegen den Helm. Aber man muss sich ja auch mal überraschen lassen, es einfach mal starten und... mir ist bei EVE Valkyrie zumindest nicht schlecht geworden.

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Fire and forget? Nicht ganz, aber es ist sicher mehr Wing Commander als Elite. Und ganz weit weg davon, irgendwie in das EVE Online Universum direkt eingebunden zu werden.

War es das Erweckungserlebnis, dem ich mich bisher verweigerte? Nein, nicht wirklich. Ich komme im Moment nicht über die Kompromisse hinweg. Die Auflösung auf Rift war niedrig, aber zumindest noch scharf genug gezeichnet, dass man alle Anzeigen lesen konnte. Mein Gehirn kam mit der Pixelzahl klar. Das gelang dem PlayStation VR dann nicht mehr. Was auch immer über den roten Punkten schwebte, die da in der nicht mal so weiten Ferne flogen, es war nicht erkennbar. Objekte bekamen erst auf kürzere Distanzen Konturen, es war ein Rückschritt in die allerersten Anspielversuche mit Rift, das Umschalten von 1080p auf VGA-Grafik. Und was will man erwarten, die PS4 kostet halt einen Bruchteil der nötigen PC-Systeme, von den Preisunterschieden bei den VR-Sets mal ganz zu schweigen. Kein Wunder, dass derzeit Neo und andere Begrifflichkeiten durch das PS-Universum kreisen, denn das, was ich hier gespielt habe, ist definitiv spielbar, aber viel weiter würde ich nicht gehen. Es hat ein Update zumindest in diesem Falle mehr als nötig.

Aber das mal außen vor. EVE Valkyrie selbst kann man jetzt kritisch sehen und sagen, dass da nicht so viel Komplexität in dem System ist, und all das stimmt sicher irgendwo auch, vor allem vor dem Hintergrund des Monsters EVE Online. Trotzdem, die lose MMO-Einteilung in Support, Tank und schnelle, aber eher schwach gepanzerte Jäger will beim Spielen beachtet werden - unbedingt, sonst zerlegen euch die dicken Schiffe ganz entspannt -, was den 5-vs-5-Kämpfen zumindest die Tiefe von Rollen gewährt. Dann sollte man lernen, wie die eigenen Waffen funktionieren, was ein paar Runden dauert. Effektive Entfernungen wollen verinnerlicht sein. Es ist jetzt sicher kein Elite, aber das will es auch gar nicht sein, mehr der kleine, ein bisschen hippe Action-Sidekick von EVE Online, und das bekommt es auf den ersten Blick einiger Runden gut hin. Nennt es einfach Wing Commander: Armada in 3D und ihr seid schon ziemlich nah dran.

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Warten auf Neo? Sonys Eigenproduktionen schlagen sich jedenfalls deutlich besser als der Drittanbieter-Titel Valkyrie...

Das bedeutet natürlich auch, dass es sich einfach gut spielt - so wie eben Wing Commander zu seiner Zeit. Was auf VR fast sofort und natürlich funktioniert, ist das Nachverfolgen eines Feindschiffes mit dem Kopf. Ich denke, niemand wird einfach nur geradeaus starren und nur mit dem Pad, das ja zum Lenken genutzt wird, die Richtung wechseln. Ohne darüber nachzudenken, folgte mein Blick dem vorbeihuschenden Gegner bis über die Schulter, während meine Hand das Schiff mit einer Vollbremsung und maximalem Lenkeinschlag in einen kleinen Slingshot zwingen wollte, der aber nicht kam, da die Physik der Raumbewegung ungefähr so akkurat ausfiel wie in Star Wars. Für ein Spiel, das lose auf etwas basiert, das halb von der NASA mitentwickelt scheint, ist Valkyrie ganz schön arcadig ausgefallen. Nicht, dass ich mich darüber beschweren würde, gut gemacht wie hier hat es ohne Frage seinen Reiz.

Dazu passt auch der neue Spielmodus, in dem ihr nicht nur so schnell und so viele gegnerische Jäger wie möglich eliminiert, sondern euch auch den Träger vornehmt. Zuerst wollen Schildgeneratoren ausgeschaltet werden. Ist das geschafft, habt ihr ein kurzes Zeitfenster, um die Geschütztürme des Trägers zu dezimieren und durch den Hauptschacht des großen Feindschiffes zu rauschen, um schließlich das rot blinkende Etwas zu beballern. Das Beste hoffen und durch, wie im Film. Nur ehrlich gesagt ziemlich hässlich, denn das Innere eines Großschiffes erinnert hier mehr an Wing-Commander-3-Tage als alles andere. Zum Glück ist man schnell wieder draußen und kann sich das schönere Universum drumherum ansehen.

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Auch wenn CCP auf VR setzt und bisher nichts zu einem 2D-Valkyrie sagt: Funktionieren würde es sicher. Warum auch nicht. Auf den Shots sieht es schon nicht anders aus als andere Space-Shooter, es spielt sich nicht groß anders, warum sollte es nicht gehen.

Kurz gesagt, bleibt VR eine Sache, bei der ihr testen müsst, ob sie euch gefällt. Ich kann verstehen, warum viele so enthusiastisch sind, aber ich gehöre einfach (noch?) nicht zu ihnen. Was PlayStation VR angeht... Die Sachen von Sony selbst sollen ja deutlich besser laufen. EVE Valkyrie ist nur ein Spiel von sicher bald vielen. Ich muss mehr sehen, ob sich der mäßige Eindruck, der (für mich?) durch VR entsteht, noch dreht. Vielleicht durch Neo oder andere technische Entwicklungen. An EVE Valkyrie selbst habe ich nichts auszusetzen. Es ist schnelle, leicht taktisch angehauchte Weltraum-Action mit einem gelungenen Design - kein Wunder bei dem Background -, es fühlt sich von der Steuerung, der Dynamik und allem, was dazugehört, einfach gut ab. Ist es etwas, von dem ich denke, dass ich es nonstop über Wochen spielen werde? Sicher nicht. Ist es etwas, mit dem ich immer mal wieder für ein paar Runden Spaß haben kann? Auf jeden Fall. Und wenn ihr zu den Glücklichen gehört, die ein leistungsfähiges VR-Set haben, dann sollte es ganz weit oben auf der Liste stehen.

EVE Project Arena

„You have crushed your enemy and driven him before you. I believe I can hear the lamentations of his loved ones." Die nette weibliche Stimme, die mehr als nur ein wenig an eine gewisse, testsüchtige Psychotin aus den Aperture Labs erinnert, kommentiert meinen überwältigenden Sieg in meiner ersten Runde von EVE Tennis. EVE Tennis? Nun, eigentlich heißt es Project Arena, Sub-Kategorie Volley, aber Tennis beschreibt es schon ganz gut. Stellt euch Tennis im Tron-Universum vor. Leuchtende Farben, ein rundes, im Raum schwebendes Netz in der Mitte und das Ziel ist einfach. Schlagt den Ball nicht in das Netz, sondern in den Ring darum herum. Schlagt ihr ihn in das Netz, bekommt der Gegner einen Punkt, der äußere Ring beschleunigt den Puck und macht es dem anderen schwerer, ihn zurückzudreschen.

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Ganzkörpereinsatz ist gefragt und der braucht etwas Platz. Hier waren es etwa 1,5 * 1,5 Meter und das reichte nicht, ohne dass einen ständig der nette PR-Mann zurückzog und neu ausrichtete.

Spielvariante zwei, ihr vorläufiger Name - hier sind alle Namen vorläufig - „Brawl", ist schon etwas komplexer. Hier habt ihr einen Schild und eine Art Katapult an jeweils einem Arm, wobei die Position sich jederzeit wechseln lässt. Ihr müsst dem Schuss des anderen ausweichen oder ihn mit dem Schild zurückschlagen und eure eigenen Schüsse so fies platzieren, dass er nicht ausweichen oder blocken kann. Der Schild zerbricht nach drei Kontern, wird aber durch gefeuerte eigene Schüsse aufgeladen und kann dann erneuert werden. Das sorgt dafür, dass ihr nicht einfach jeden Schuss nur abwehrt, sondern auch mal ausweichen müsst. In der ersten Runde fällt es noch schwer, das alles auf die Reihe zu kriegen, aber das bessert sich und ich kann mir durchaus vorstellen, dass hier auch eine gewisse Taktik und Geschicklichkeit zu einer fast eleganten Kunst kombiniert werden kann. Nicht, dass ich das bei meinem Gegner oder gar bei mir in diesen ersten Runden mehr als nur entfernt erahnen konnte.

Arena nutzte hier das ganze Set von Oculus Rift, also die vier Sensoren um einen herum, die beiden Controller an den Händen links und rechts und natürlich das Headset. Dabei zeigten sich einmal mehr zwei Dinge: VR an sich funktioniert von der Darstellung und räumlichen Wahrnehmung sehr gut, auch die Erkennung der Bewegungen bereitet anscheinend keine Probleme. Das andere ist, dass Kabel keine Lösung auf Dauer sein können und man sich bei so einem Spiel, bei dem man im intensiven Moment des Schlagabtausches steckt, deutlich mehr bewegt, als man selbst denkt. Immer wieder zog einen der PR-Aufpasser zurück in das Zentrum des Sensor-Quadrats und achtete darauf, dass man sich nicht im Kabel verhedderte. Sofern ihr im Haushalt nicht dauert jemanden anstellen wollt, der diese Rolle übernimmt, müsst ihr euch zwingen, in Bewegungen sehr bewusst zu sein, und lernen, wann ihr euch vor- oder zurückbewegt habt, denn zumindest hier wurden keine künstlichen Wände angezeigt, die die Grenzen andeuteten - nicht, dass das nicht in einer fortgeschritteneren Version von Arena noch kommen könnte.

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Inoffiziell hieß es jetzt schon Tron.

Was den Spaß angeht: definitiv vorhanden! Während ich mich noch nicht so richtig mit Brawl anfreunden konnte und das Spiel mit seinen Schildregenerationsregeln sich etwas unnötig verkompliziert anfühlt, geht das Tennis-Game sofort ins Blut. Die Kontrolle über den Ball fiel nicht jedem leicht, ich hatte aber durchaus den Eindruck, dass ein Schlag in fast jedem Fall dorthin ging, wohin ich auch der Meinung war, ihn geschlagen zu haben. Weit besser und präziser umgesetzt, als es damals beim ersten Wii-Tennis der Fall war, und der Spaßfaktor war ähnlich hoch. Was richtig gut kommt und was ich nie erwartet hätte, ist das fast physische Gefühl der Schilde, die an eurem Arm aufpoppen. Es ist erstaunlich, was man mit einem geschickten Soundeffekt, ein wenig Rumble-Feedback und Neon-Farben so hinbekommen kann.

Nur der Party-Spaßfaktor für zu Hause dürfte etwas anders als bei der unkomplizierten Wii sein, denn wenn schon einer zwei mal zwei Meter braucht, dann braucht auch der andere zwei mal zwei Meter, von zwei dieser teuren Gerätschaften mal ganz abgesehen. Das dürfte dann eher eine Online-Party werden, womit wir uns der Vereinsamung des Net-Surfers aus den üblichen Cyberpunk-Dystopien wieder ein wenig mehr annähern dürften. Aber egal, nach nun über 30 Jahren spielen wir endlich echtes Cyberspace-Tron.

EVE Gunjack

Wenn die Koordination eines Krieges in EVE Online die höchste Herausforderung ist, die Kunst, Tausende Spieler mit einer entworfenen Strategie gegen einen komplexen und nicht weniger verschlagenen Feind zu schicken, dann ist EVE Gunjack der komplette Gegenpol dazu. Persönlich würde ich mich der auf dem Fanfest herumfliegenden Cyber-Galaga-Beschreibung anschließen, sie scheint absolut akkurat zu sein.

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VR-Galaga...

Ihr sitzt, habt einen Controller in der Hand und schaut aus einer Halbkuppel an der Seite eines Raumschiffes hinaus in den Weltraum. Dort poppen nach festen Mustern für jeden Level Raumschiffe aller Größenordnungen vor euch aus dem Schwarz heraus, fliegen in fester und immer gleicher Formation heran, und wenn ihr zu lange braucht, sie abzuschießen, dann kracht es halt an eurem Schild. Ein paar Treffer davon und ihr dürft von vorn starten. Ein paar Extras wie zielsuchende Raketen, Reparatur-Items oder ähnliche temporäre Extras sorgen auch nicht für mehr Tiefe, als es ein Shoot-'em-up aus den frühen 80ern mitbringt, und irgendwie geht es auch derzeit nicht darum.

VR ist neu, da muss ja noch nicht gleich jedes Spiel ein Komplexitätskracher sein, zumal das Lenken des Fadenkreuzes mit dem Kopf sehr präzise funktioniert. Schaut zum Gegner, die natürlich aus allen Ecken kommen, und drückt den Knopf auf dem Pad. Das war es. Ist es unterhaltsam? Sicher. In kurzen Schüben und für ein Weilchen. Höchstwahrscheinlich lang genug, um den Preis von zehn Euro rechtfertigen zu können, ohne sich zu ärgern. Ist auch nett, um Freunden überhaupt erst mal was im VR-Bereich zu zeigen, und der eine oder andere Highscore-Jäger wird sich wohl mit dem Punktesystem anfreunden. Aber als Spiel, das den Namen EVE trägt... Nun, kann ja nicht alles eine Wissenschaft sein. Nicht mal in diesem von NASA-Wissenschaftlern nur so wimmelnden Universum.

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... fehlt nur noch Galactic Dancing.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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