Oculus vs. HTC Vive: Exklusive Spiele schaden dem Medium Virtual Reality

Wenn ein überaltertes Modell neuen Entwicklungen im Weg steht.

Exklusivität - im Medienbereich der Gedanke, dass ein Angebot ausschließlich auf einer Plattform, einem Medium angeboten wird. Damals klang das irgendwie gut. Es wertete eine Entscheidung auf, sich einem bestimmten Lager angeschlossen zu haben, vermittelte das Gefühl, einem "exklusiven Kreis" anzugehören. Mehr und mehr bedeutet Exklusivität jedoch, anderen Leuten die Tür vor der Nase zuzuschlagen. Aus "gibt es ausschließlich hier" wird "wir schließen euch von hier aus". Es geht weniger darum, das eigene Angebot auf, sondern das der Konkurrenz abzuwerten.

Konsolenfans kennen das schon lange, können mittlerweile ganz gut damit umgehen. Vielleicht schütteln sie über jüngste Auswüchse den Kopf, aber die Konsole als Format, auf dem man seine Videospiele erlebt, bringt das nicht mehr in Gefahr. Aber hier haben wir es mit dem nächsten Schritt von Monitor und Fernseher zu tun. Die Vorstellung, gewisse Dinge nur auf einem bestimmten Bildschirm sehen zu können, ist geradezu absurd. Es ist schon schwierig genug, der Öffentlichkeit in dieser frühen Phase zu erklären, warum VR cool und spannend ist. Da braucht es diese künstliche Zerfaserung nicht. VR als vereinte Front, das wäre der nötige Schritt, um die aufregendste Entwicklung im Bereich interaktiver Medien seit 20 Jahren der breiten Masse näher zu bringen.

Edge of Nowhere ist der erste von Insomniac Games' exklusiven Rift-Titeln, den die Firma auf Messen demonstrierte.

Wir kommen nicht umhin: Wollen Oculus und HTC Virtual Reality wirklich zum nächsten großen Ding machen, muss der Gedanke exklusiver Spiele und Erlebnisse als erstes fallen! Der Ball - er liegt in Oculus' Hälfte, denn hier finden sich die meisten grundlos (also nicht durch technische Voraussetzungen) exklusiven Titel - eine Auswahl, in die sich zum Beispiel auch Insomniacs drei neue VR-Titel einreihen werden. Oculus' Jason Rubin sagt es ja eigentlich selbst, dass Exklusivität nicht das Optimum ist, denn "in einer perfekten Welt wäre aller Content umsonst und für jedermann erhältlich. Das ist aber nicht die Welt, in der wir leben. Wir leben in einer Welt, in der es Geld kostet, Dinge zu machen."

Rubin befürchtet, bei kompletter Kompatibilität wären Oculus' Investitionen in Sachen Spiele ein Wettbewerbsvorteil für die Konkurrenz, weil diese eben kein Geld in solche Entwicklungen stecken müssten. Die Mittel könnten dazu genutzt werden, Oculus' Preis zu unterbieten oder mehr Marketing zu betreiben. Gleichzeitig gesteht er: "In einer perfekten Welt würden alle VR-Firmen das Gleiche machen, wir hätten alle guten und exklusiven Content und würden von unseren gegenseitigen Stärken profitieren", etwas, das im Verhältnis mit Sony bereits passiere. Also: Warum es nicht auch mit der direkten Gegenseite versuchen? So entsteht nur ein Wettrüsten, in das HTC jüngst mit seinem 100 Millionen Dollar schweren Vive-X-Förderprogramm eingestiegen ist. Wie nützt das nun Oculus?

Der Fantastic-Contraption-Entwickler Radial Games führt ein Quasi-Vive-Setup mit Rift Hardware vor.

Die Antwort ist einfach. Tut es nicht. Man wird sich mittelfristig auf hohem Niveau neutralisieren, anstatt die Synergien zu nutzen, die der Gedanke VR für beide Firmen abwerfen würde, wenn beide den Karren von derselben Seite aus anschieben würden. Sicher, es würde sich komisch anfühlen, wenn Oculus die unter seiner tatkräftigen Mithilfe entstandenen Titel auch in Richtung Vive öffnen würde. Aber helfen würde es dem Medium VR - und Oculus selbst - am Ende mehr, als die aktuelle Lagerbildung. Nicht nur verkauft man auf zwei VR-Systemen potenziell doppelt so viele Spiele - angesichts der nicht unwahrscheinlichen Tatsache, dass diese Firmen wenig bis gar keinen Gewinn mit der Hardware erzielen, durchaus wichtig -, man beseitigt auch Unentschlossenheiten in Interessenten und etwaige Verwirrung derjeniger, die es noch werden könnten.

Am Ende werden sich beide Plattformen ohnehin in der Mitte treffen. Mit den Oculus Touch-Controllern kommt Facebooks Vorreiter schon bald den voll 3D-fähigen Steuerungskapazitäten des Vive gleich. Und die Entwickler von Vives Fantastic Contraption, Radial Games, demonstrierten kürzlich, dass raumfüllendes VR für diese Brille bald nur noch Formsache ist. Vielleicht fällt dann der Groschen von selbst? Auf der anderen Seite hat 'Das Internet ™' in Form von LibreVR respektive Revive nur wenige Tage gebraucht, um so gut wie alle Oculus-Erlebnisse auch ohne großen Aufwand und nennenswerte Verluste auf dem HTC-Headset zu spielen.

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Chronos: Nur einer von vielen (allen) Titeln aus dem Oculus Store, die man mit dem Revive-Injector problemlos auf dem Rift zum Laufen bekommt.

Warum also das Gestrample? Beide Technologien sind inhärent miteinander kompatibel, also bitte hören wir doch auf, aktiv dagegen anzukämpfen, was eigentlich unvermeidlich ist. Nachdem man noch vor ein, zwei Jahren von allen Beteiligten hörte, wie überwältigend toll es doch sei, dass so viele Firmen den VR-Gedanken popularisieren, scheint mit dem Verkaufsstart eine Eiszeit zwischen den Anbietern angebrochen zu sein. Es liegt ein bisschen etwas von Betamax gegen VHS, HD-DVD gegen Blu-ray in der Luft. Mit dem tragischen Unterschied, dass das hier gar kein Kampf sein müsste. Mit zwei so ausgereiften Produkten und prinzipiell großer Schnittmenge könnten beide Anbieter Gewinner sein.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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