Ich hasse Clash Royales Free-to-play-Hölle

Und kann trotzdem nicht aufhören zu spielen.

Es begann eigentlich ganz unschuldig. Clash Royale kam kostenlos und ohne größeres Misstrauen auf mein iPhone. Was soll schon passieren? Nun, diese Leute hatten Clash of Clans auf dem Kerbholz und der Quasi-Nachfolger fährt täglich rund 1,5 Millionen US-Dollar Mikrotransaktionen-Umsatz ein. Also keine Ahnung, Alex, was denkst Du, was passieren wird!? Idiot.

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Das Spiel bekommt es hin, dass man während der Matches nicht an die Belohnung denkt. Nicht schlecht.

Den meisten von euch wird die Tatsache, dass es sich hier um ein "Gratis"-Spiel handelt - man beachte die Anführungszeichen -, das seine Progression auf Sammelkarten stützt, alles sagen, was sie wissen müssen. Das Ding kann noch so niedlich sein: Sobald man merkt, wie es tickt, wie es exponentiell mehr und mehr frische Karten-Drops zu höherstufigem Spielgerät zusammenfasst, ist man eigentlich schon verloren. Innerlich baut sich ein stetig wachsender Druck auf, seine "besten Pferde im Stall" zu optimieren. Kartennachschub dafür gibt's in Truhen, die man bei Siegen gewinnt. Um die zu öffnen, müsst ihr Echtgeld-Währung zahlen.

Das Durchtriebene an der Sache: Die Truhen halten sich nur ein paar Stunden, dann verfallen sie und zu jeder Zeit könnt ihr nie mehr als vier davon im Lager halten [Mea culpa: Wie mich einige Mit-Süchtige in den Kommentaren aufmerksam machen, öffnen sich die Truhen nach Ablauf des Timers von selbst, anstatt zu verfallen (sofern man den Öffnungsvorgang zuvor in Gang gesetzt hat). Es bleibt aber dabei, dass man gewissermaßen Truhen "verschenkt", wenn man sich nicht a) unglaublich mäßigt oder b) nicht ab und an eine schon vorher gegen die Bezahlwährung der Juwelen vorher öffnet. Denn der Lagerplatz ist so oder so auf vier Truhen beschränkt]. Trotz dieser Belohnungsgeiselhaft erweckt Clash Royale irgendwie den Eindruck, dass man eigentlich kein Geld ausgeben müsste: Alle paar Stunden kriegt man kostenlos knackbare Truhen geschenkt und alle paar Siege darf man eine besonders wertvolle Kronentruhe aufmachen. Hier und da gibt's immer ein paar Juwelen und im Karten-Shop kann man auch mit dem Spielgeld, den Goldmünzen, so einiges anstellen. Aber gerade das ist vielleicht der hinterlistigste Winkelzug an dieser Spiel gewordenen Geldausgebmaschine: Supercell bekommt es hin, dass man in Gönnerlaune kommt.

Das liegt nicht zuletzt daran, dass Clash Royale tatsächlich ein fantastisches Spiel ist. Zwei verfeindete Schlösser - jeweils von einem Spieler besetzt - trennt ein Graben mit zwei Brücken, links und rechts davon je ein Wachturm. Die Spieler beschwören per selbst zusammengestelltem Spielkartendeck Einheiten mit unterschiedlichen, gut balancierten und in der Regel schön konterbaren Eigenschaften, die sich dann aufmachen, die Gebäude der Gegenseite zu demolieren. Fällt das Schloss, ist der Kampf gewonnen. Das Spiel ist schnell, urbanes Mobilinternet reicht in der Regel für ordentliches Matchmaking und so spielt man noch mal eben schnell eine Runde, während man auf den nächsten Bus wartet.

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In jeder Arena gibt es neue Karten freizuspielen.

Ich kenne Leute, die ließen schon S-Bahnen ziehen und nahmen die Wartezeit auf die Nächste in Kauf, nur um eine Runde mit garantiertem Internet zu Ende zu spielen. So gut, schnell und spannend ist Clash Royale. Am Ende ist das wohl der Grund, dass man den Entwicklern, so durchsichtig die Geldscheffelei auch ist, irgendwie nicht böse sein kann. Denkt man. So viele nervige Wartezeiten schmolzen im Nu dahin, so häufig blickte ich unterwegs erschrocken auf den Akkustand meines Handys. Das "Nur-noch-eine-Runde", die Karotte, die vor der Nase herunterbaumelt - das ist eine Disziplin, die dieses Spiel beherrscht wie wenige andere. Und diese fast selbstverständliche Meisterschaft in den Mechanismen, sorgt dafür, dass man erst mit vorfreudig-feuchten Fingern, dann mit knirschenden Zähnen doch noch den einen oder anderen Euro springen lässt.

Das ist - natürlich - der Stoff aus dem Nachrichtenmeldungen der Sorte "12-jähriger verzockt Haus und Hof seiner Eltern" gemacht sind. Ein bisschen widerwärtig, ein bisschen bewundernswert, unterm Strich aber doch ein ziemlich fantastisches Spiel. Darüber nachdenken wie man eigentlich dazu steht und ob man sich in die Reihe derjenigen eingliedern will, die die Maschine füttern, das lässt dieses Spiel nur in den wachen Phasen dazwischen zu. Die kommen selten genug vor, weil man meistens dem Gedanken nachhängt, welche Kartenkombination wohl die Siegesquote in die Höhe treiben könnte. Clash Royale ist der perfekte Taschengeldverbrenner. Zugängliche, erstaunlich tiefschürfende Instant-Unterhaltung - mit einem unerbittlichen Näschen, wo das Portemonnaie des Spielers sitzt und kräftigen, langen Fingern, es sich zu greifen, wann ihm danach ist. Insolvenz hat sich nie besser angefühlt!

Ich weiß, das ist die Sorte morbide Bewunderung, die ein verrückter Wissenschaftler für einen maximal effektiven außerirdischen Fressfeind übrighat. Oh, schon wieder drei Stunden zur nächsten Gratistruhe um. Kurz schauen, was drin ist. Was soll schon passieren...

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Selfie von mir und meinem Clash-Royale-Kartendeck.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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