Erfüllt The Witcher 3: Blood and Wine die ursprünglichen Grafikversprechen? - Digital Foundry

Ein Blick auf den beeindruckenden neuen Schauplatz der Erweiterung.

Die kommende Blood-and-Wine-Erweiterung für The Witcher 3 hat einige der beeindruckendsten Umgebungen zu bieten, die wir bislang in der REDengine 3 gesehen haben. Und für diejenigen, die glaubten, dass The Witcher 3 die Erwartungen nach seiner ambitionierten E3-Präsentation nicht erfüllen konnte, stellt es ein starkes Comeback dar. Schauplatz ist das mit reichhaltigen Details und Rosen verzierte Königreich Toussaint mit einem zentralen Schloss, das Ähnlichkeiten mit der Stadt Novigrad aus dem Hauptspiel hat. Und genau dieser Novigrad-Bereich stand zum Launch des Spiels auf dem Prüfstand und wurde als Beispiel dafür herangezogen, wie sich CD Projekt Reds Vision in der finalen Version verändert hatte. Stellt Toussaint nun eine Art Wiedergutmachung für das Studio dar?

Drehen wir die Uhr etwas zurück und werfen einen Blick auf die E3 2014. Hier zeigte man Geralt auf dem Rücken seines Pferdes während einer Tour durch das unglaubliche Novigrad - ein lebhafter, farbenfroher Hafen, bis zum Rande gefüllt mit NPCs. Vieles davon war auch im finalen Produkt so, aber einige der weggefallenen Dinge waren schwer zu übersehen. Die Beleuchtung wirkte im Übergang vom Showfloor zum Heimerlebnis flacher und ließ den knackigen, gesättigten Look vermissen, den wir bei der ersten Sichtung zu sehen bekamen. Auch die Assets hatten sich spürbar verändert. Die Bodentexturen hatten eine niedrigere Auflösung und die Draw Distance innerhalb der Stadt wurde etwas gezügelt. Es war offensichtlich, dass man Kompromisse einging.

Selbst mit den maximalen Einstellungen auf dem PC ließ sich Novigrad in der Form, wie es ursprünglich gezeigt wurde, nicht nachstellen. Mit den Engine-Anpassungen, die man für die neueste Erweiterung versprach, hat die Realisierung dieser Ambitionen an anderer Stelle jedoch eine bessere Aussicht. Vor kurzem erklärte Senior Environment Artist Len de Gracia in einem Interview mit Eurogamer, dass man mit der Erweiterung auf einen brandneuen Ansatz für das Rendern der Umgebungen in The Witcher 3 setzt. Das Team fing bei der Gestaltung all der Details dieser Region bei Null an, um von dieser neuen Methode zu profitieren - von den sonnenverwöhnten Steinbögen bis hin zu den Rosen, die sich um das zentrale Schloss herum schlingen.

In The Witcher 3: Blood and Wine strebt CD Projekt Red nach extravaganteren Umgebungen. Tom zeigt, welche man Ambitionen man mit Toussaint im Vergleich zum Hauptspiel verfolgt hat.

Das Ergebnis dieser Bemühungen zeigt sich in der finalen PC-Version. Das neue System fügt Assets (etwa Texturen, Geometrie und Shader) im Grunde zu großen Clustern zusammen, daher wird die CPU weniger beansprucht. Die Ressourcen werden besser verwaltet, was bedeutet, dass man grafisch gegenüber dem Hauptspiel einen Schritt nach vorne macht und es zu weniger Performanceproblemen kommt, bei denen die CPU der Flaschenhals ist.

"Wir haben Methoden verwendet, die im Hauptspiel nicht zum Einsatz kamen“, erklärt Gracia. Davor nutzte jedes einzelne Objekt seine eigene Textur, was vielleicht einen weiteren Draw Call oder so erfordert. Es beeinflusst die Performance. Aber diesmal wussten wir, dass wir diese Dinge gruppieren, wodurch sie nun allesamt die gleiche Textur verwenden. Also müssen wir weniger laden, aber können gleichzeitig die Qualität maximieren.“


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Fürs Erste betreffen diese Optimierungen nicht den Inhalt des Hauptspiels, das weiterhin die ursprüngliche Methode für das Streamen der Assets verwendet. Und natürlich werden erst die Konsolen die Effizienz dieser neuen Methode wirklich auf die Probe stellen, denn zum Launch hatten PS4 und Xbox One Probleme damit, feste 30 FPS zu erreichen (derzeit steht uns nur die PC-Version zur Verfügung). Es ist klar, dass diese Versionen mit der komplexeren Geometrie größerer Städte wie Novigrad Probleme haben, wo Objekte, Texturen und sogar Charaktere vor euch plötzlich aupoppen. Jeder Draw Call an die CPU sorgt für ein vorübergehendes Stottern, aber CD Projekt Reds neuer Ansatz könnte das deutlich minimieren - und gleichzeitig die Türen für eine schönere Grafik öffnen.

Aber kann Blood and Wine auch das frühere E3-Versprechen erfüllen? Was das Best-Case-Szenario auf dem PC betrifft, ist Toussaints Schloss ohne Frage eine wunderschöne Gegend. Es explodiert förmlich mit Farben, und das in einer Art und Weise, wie es kein anderer Schauplatz tut. Dahingehend sind Direktvergleiche mit anderen Orten wie dem Hafen von Novigrad nicht besonders fair. Aber das schiere Maß an Details, die lebhafte Farbpalette und das Gefühl von Größe sind in der PC-Version wirklich einmalig - das gilt besonders für die Vielfalt der Materialien. Es ist klar, dass die angepasste Methode des Teams die Türen für extravagantere Ideen mit mehr Vielfalt öffnet.

Das fehlte zum Teil bei der Veröffentlichung von The Witcher 3. Die Stadt lässt sich vom Süden Frankreichs inspirieren, wo es einzigartige Details im Überfluss gibt. Wir haben knackige, hochauflösende Wandmalereien, die Straßen sind mit neuen Details gemustert und für die Treibhäuser gibt es einen neuen, mattierten Glas-Shader. Jeder Bereich unterscheidet sich auf seine eigene Art und Weise, das Ganze versprüht das gleiche Gefühl von Staunen, das wir in früheren Präsentationen des Spiels verspürten.

Es gibt in der Erweiterung jedenfalls noch sehr viel mehr zu entdecken. Die Aussichten für das finale Witcher-3-Update sehen gut aus. Es ist das malerischste Gebiet des Spiels und eine große, abschließende Verbeugung des Studios, bevor man sich Cyberpunk 2077 widmet. Was die technische Seite betrifft, zeigt unser Video Toussaint auf den maximalen PC-Einstellungen, während eine Titan X offensichtlich 60 FPS sicherstellt. Die echte Herausforderung für CD Projekt Red wird jedoch sein, dieses Gebiet ruckelfrei auf PS4 und Xbox One zum Laufen zu bringen. Wenn man die bisherige Geschichte des Spiels auf den Konsolen berücksichtigt - und die vielen Patches, die nötig waren, um seine Probleme zu beseitigen -, wird es interessant zu sehen sein, wie sich die neue Region schlägt.

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Über den Autor:

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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