Deus Ex Universe: Einfach nur das Spiel gibt es nicht mehr

So viel Deus Ex kommt auf euch zu.

Heute ist ein Spiel längst nicht mehr nur ein Spiel, zumindest ab einer gewissen Größenordnung. Das Minimum sind DLCs, welcher Art auch immer. Meist gibt es ein Werbe-Mobile-Spiel dazu. Und wenn es noch weitergeht, dann sind wir beim Deus Ex Universe. Einem kleinen Universum, das sich nicht einmal unbedingt nur um das aktuelle Spiel der Serie dreht - in diesem Falle natürlich Mankind Divided - sondern einen konstanten Fluss an neuen, im Idealfalle hochwertigen Dingen bietet. Der Spieler soll einfach länger bei der Marke verweilen, auch wenn er Mankind Divided ein paar Monate nach dem Release schon wieder deinstalliert hat und immer noch gut unterhalten sein. So viel zur Idee der Vermarktung eines Namens. Wie aber sieht es an der Front aus, die uns als Spieler interessiert? Werfen wir doch mal einen Blick auf das Deus Ex Universe und seine einzelnen Bestandteile.

Deus Ex: Mankind Divided

Wer jetzt fürchtet, dass bei all dem Drumherum das eigentliche Spiel zu kurz kommt, der kann weitestgehend beruhigt sein. Eine ausgiebige Anspielsession betonte zwar mehr Missionen als die Hub-Städte, aber das ist bei solchen Veranstaltungen normal. Schließlich ist es einfacher, einen Redakteur durch eine relativ lineare Mission zu schicken, als ihn irgendwo auszusetzen und zu hoffen, dass er die coolen Dinge in kürzester Zeit entdeckt.

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Wie immer. Ihr könnt, aber ihr müsst nicht. Was? Das liegt bei euch: Umgehen, Töten, Ausknocken...

Wobei linear wie immer in der Reihe ein sehr relativer Begriff ist. Wie zuvor auch müsst ihr niemanden töten und im Stealth-Idealfalle werdet ihr nicht mal gesehen, bis es sein muss. Schleichen, Unsichtbarkeits-Augmentierung und vor allem nie nur ein Weg an einen Schlüsselpunkt bleibt das Markenzeichen eines Adam Jensen, der etwas scheu sein möchte. Ich denke, dass ich in den beiden Stages nicht mal die Hälfte der möglichen Wege sah und selbst in einem dritten Anlauf entdeckte ich einiges, was mir zuerst entgangen war. Hier noch ein Schacht, da ein Terminal, das, einmal gehackt, wer weiß wohin führt. Dort noch ein Balken, über den sich ein geschickter Spieler sicher und ungesehen auch durch die von Feinden eigentlich ganz solide überwachte Halle schieben kann.

Meine eigentliche Spielweise ist aber mehr das lautlose und nicht tödliche Ausschalten der Feinde, da ich ihnen nicht traue und mir keine Sorgen machen möchte, dass sie mir doch noch in den Rücken fallen. Also immer schön in Deckung die Lage studiert, mittels der Röntgen-Augmentierung alles im Blick behalten und wenn mal keiner guckt, wird einer in den Tiefschlaf geschickt. Was nicht mehr so gut klappte, war der Trick, den ersten einnicken zu lassen und dann einfach immer zu warten, bis seine Kollegen zu ihm gehen, um ihn zu wecken und dann den Moment für die nächsten Treffer zu nutzen. Am Ende lag im Vorgänger dann ein ganzer Gegnerstapel herum. Die KI hat dazugelernt, denn es kommt zwar einer gucken, aber nicht ohne vorher zu warnen, was seine Freunde veranlasst, sich im alarmierten Zustand umzugucken. Ihr müsst also deutlich vorsichtiger sein, denn bis sich wieder alles beruhigt hat, dauert es eine ganze Weile und bis dahin seid ihr nirgendwo sicher genug, um fröhlich weiter Leute einzuschläfern. Oder vielmehr ist es eine sehr reizvolle Herausforderung, das doch noch zu schaffen, während ihr gejagt werdet. Es ist möglich. Und es hätte fast geklappt.

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Das Design der Welt ist wie zuvor schon ein Traum...

Was noch nicht so richtig gut klappt, aber das war bei dieser Vorversion auch bekannt und ist in Arbeit, ist der dritte Weg: Das Durchballern. Deus Ex war nie der beste Shooter und hier passte vom Waffenhandling bis zum Trefferfeedback noch nicht so viel. Definitiv noch eine Baustelle bis zur Veröffentlichung, an der man wohl auch werkelt.

Gut versteckt waren die Zusatzziele. Das eine, das Ausschalten eines Transmitters, der dem Feind die Position eines Undercover-Agenten verraten hätte, gelang mir erst im dritten Anlauf. Man musste schon ein wenig was dafür tun, dass der gute Mann nicht auffliegt. Ich hoffe, dass er im Laufe des Spiels noch eine wichtige Rolle hat und nicht nur ein kleines Dankeschön per Email schickt. Wenigstens eine kleine Nebenquest, derer es nicht zu wenige geben soll. Wie gehabt.

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...und wirkt auch manchmal fast wie einer, wenn man sich fast surreale Dinge wie die Skulptur im Hintergrund ansieht.

Beim Design dürft ihr wieder einmal Außergewöhnliches erwarten, bei der Technik nicht. Fangen wir damit an und ja, es ist noch nicht fertig und oft bringt die letzte Politur viel. Nicht, dass es jetzt hässlich wäre, ganz im Gegenteil. Es ist nur so, dass man gerade von Uncharted verwöhnt herankommt und dann ist es halt das, was man heute vom hohen Current-Gen-Level so erwartet. Es scheint aber wieder so zu sein, dass es nicht die Zahl der Polygone oder Effekte ist, die die Essenz ausmachen, sondern was die Designer damit anfangen. In diesem Punkt glänzte der Vorgänger schon, der geeignet war, Design-Bücher zu füllen und der Nachfolger möchte da nicht nachstehen. Jeder der drei gezeigten Locations hatte einen ganz eigenen Charme - bei einer Art Slum vielleicht nicht das richtige Wort -, der viel seiner Kraft aus den Details und Feinheiten des Alltagslebens der nahen Zukunft zog.

Wie zuvor hatte man sich wohl viele Gedanken gemacht, wie sich welche Objekte in 20 Jahren weiterentwickeln könnten, wie sie ihren Look im Laufe des Zeitgeschmacks verändern würden und man kam wieder zu überzeugenden Ergebnissen. Die verlassene Riesenbaustelle in Dubai sieht halt aus, wie sie es heute tun würde, nur eben mit vielen großen und kleinen Werkzeugen und Konstruktionsvarianten, die vielleicht in den nächsten Jahren entstehen oder auch nicht. Prag ist noch beeindruckender, es ist wieder dieser perfekte Mix aus den Elementen einer alten Stadt, dem Weg, den sie bis jetzt nahm und den Gadgets und Veränderungen, die die nächsten zwei oder drei Jahrzehnte bringen könnten. Und könnte das Spiel sonst nichts, ich würde mich immer noch freuen, wenigstens das zu erkunden.

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Die Kampf-Augmentierungen funktionieren schon jetzt perfekt, an den normalen Schusswaffen wird noch geschraubt.

Aber natürlich kann auch der Rest des Spiels etwas, sogar sehr viel. Wie schon zuvor habt ihr die unterschiedlichen Wege und Herangehensweisen innerhalb eines Levels, die Hub-Welten werden sicher voller Dinge stecken, die zu erkunden sich lohnen, es wird einen für Stunden um Stunden fesseln. Müsste ich darauf wetten, ich wäre nicht zu knauserig bei meinem Einsatz. Wenn dieser Text jetzt einfach nicht nach der Lobeshymne klingt, die Mankind Divided verdient hat, dann hat das einen ganz banalen Grund: Der (höchstwahrscheinlich) auf mindestens gleichem Niveau liegende Nachfolger eines brillanten Vorgängers ist halt nicht so spannend wie die Wiederbelegung eines so legendären wie totgeglaubten Franchises. Deus Ex geht weiter, es bleibt Deus Ex und das offensichtlich mit allem, was dazugehört. Das ist ein sehr solider Ritterschlag, soweit es Vorschusslorbeeren angeht.

Deus Ex: Breach

Breach ist technisch gesehen kein eigenes Spiel, sondern eine Art Parcours-Modus. Da dieser aber vom eigentlichen Mankind Divided komplett getrennt wurde, kann man ihn in gewisser Weise als eigenes Produkt betrachten, auch wenn der Grundstock mitgeliefert wird. Und es kommt sogar mit seiner eigenen Geschichte.

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Das hinreißende Design von Breach ist so Cyberpunk wie es nur wird: Neon und schlichte Formen dominieren.

Während Jensens Geschichte im Hauptspiel fortgesetzt wird ist dies eine etwas eigenwillige Mischung aus Parcours, Puzzle und Hack the Planet. Ein Super-Hacker will es dem bösen Konzern zeigen und heuert Hacker an, um an allen Fronten anzugreifen. Da es nur im Cyberspace des Deus-Ex-Universums spielt, hält es sich nicht mit dem Minispiel aus Mankind Divided auf - welches "nur" eine fortgeschrittene Version der Variante aus Human Revolution darstellt -, sondern schickt euch direkt in die Matrix. Die gute alte, nicht den Kindergarten der gleichnamigen Filme.

Im Grunde ist es ein Reskin von kleinen, eigenständigen Leveln. Ihr steuert euren Matrix-Avatar genau wie Jensen, die Perspektiven sind die gleichen und im Grunde auch die Möglichkeiten. Ihr hackt Hindernisse, erledigt Gegner und schleicht euch durch. Der Cyberspace ist nicht so viel anders als ein gut gesicherter Büroflur. Das passiert alles unter Zeitdruck, ihr werdet geranked und mit Punkten belohnt. Die ersten Stages waren eher schnelles Durchhuschen, aber mit Dutzenden von Stages wird den Entwicklern im späteren Verlauf schon was einfallen, was euren Kopf anstrengt und eure Fertigkeiten mit dem Pad testet.

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Zu Beginn kommt ihr leicht durch, später wird euer angehender Super-Hacker von allen Seiten des Systems drangsaliert.

Breach ist der Idealfall eines Zusatzes, vergleichbar mit den Bonus-Missionen in Rise of the Tomb Raider. Es greift nicht in das Hauptspiel ein, ist aber mehr als ein verzweifelt angetackerter Multiplayer, in dem man nach zwei Monaten eh auf keine Mitspieler mehr trifft. Mit den kleinen, eingestreuten Story-Schnipseln ist es für euch eine nette Ablenkung und Abwechslung und für Square Enix eine Möglichkeit, euch ein wenig Micropayment anzubieten, ohne dass es das Hauptspiel betreffen würde. Als eine moderne Form der VR-Missionen eines Metal Gear Solid ist Breach definitiv willkommen.

Deus Ex: Go

Da hab ich zuletzt noch über Deus Ex: Go gewitzelt, als ich Tomb Raider: Go testete und da ist es auch schon. Hurra! Ganz ernsthaft, ich mag die Go-Spiele von Square Enix. Sicher, es ist schon ein wenig so, dass sie ihre Formel gefunden haben und diese jetzt auskosten, aber warum auch nicht? Als Puzzlespiel funktionieren die Dinger wunderbar und Deus Ex scheint da jetzt nichts riskieren zu wollen. Ihr zieht Adam Jensen durch stilisierte Umgebungen und müsst in einer bestimmten Anzahl von Zügen euer Ziel erreichen, da euch sonst die Wachen und Abwehranlagen zu Leibe rücken. Ihr schaltet Geschütze per Hacking über mehre Felder hinweg aus, müsst Angriffe genau planen, damit euch niemand in den Rücken fällt, und wie bei Breach beginnt es harmlos und endet in echter Hirnakrobatik. Definitiv jetzt schon ein Tipp für den mobilen Spätsommer und Herbst.

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Ist halt Square Enix Go, spielt sich wie Go und das heißt clevere Rätsel und viel Spaß für unterwegs. Und jetzt freue ich mich auf Just Cause: Go.

Deus Ex VR

Nein, es ist nicht Mankind Divided für VR. Es ist nicht mal ein Spiel. Es ist eine Fingerübung der Entwickler, vielleicht um einfach mal zu sehen, was wie geht und um der VR-Crowd, so winzig sie derzeit auch noch sein mag, ein nettes, kleines Werbe-Etwas anzubieten. Wenn es denn überhaupt veröffentlicht wird - zumindest in der Form, die uns hier gezeigt wurde. Die sehr beeindruckend war. Es waren zwei, drei Räume aus Mankind Divided, das Apartment, das Museum und die Cyberwerkstatt, in der die zahllosen Armprothesen von der Decke hängen. Und meine Güte sah das gut aus. Hätte mir das einer damals in den 90er gezeigt und gesagt, dass ich das zu meinen Lebzeiten virtuell durchwandern würde, hätte ich ihn ausgelacht. Aber ja, hier ist es, zwar nur als leere Tech-Demo, aber immerhin. The Shape of Things to come, nehme ich an. Jetzt würde ich mich nicht mehr wundern, wenn ich für ein Deus Ex in drei Jahren die Brille aufsetze und in den Cyberspace gehe.

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Durch sein Labor in VR einmal durchzugehen war ein faszinierendes Elebnis. Auch wenn man dort noch nichts tun konnte und der Doktor nicht im Haus war.

Ein ganzes Universum

Und weil kein Universum ohne eine Companion-App komplett wäre, kommt die natürlich auch noch. Aber auch so ist es faszinierend, was heute aus dem einzelnen Spiel wurde. Das kann man natürlich kritisch sehen und sagen, dies seien Ressourcen, die im Hauptspiel besser aufgehoben wären. Andererseits muss man es realistisch sehen und nur ein einzelnes Produkt auf den Markt zu werfen und zu gucken, dass es sich in den ersten zwei Monaten gut verkauft, um die Investition von Jahren und Millionen hereinzuholen, ist oft gewagt, selbst wenn das Produkt offensichtlich so gut ist wie Deus Ex: Mankind Divided. Und ja, es wird gut. Spielerisch halte ich es für eine komplett sichere Bank, vor allem, wenn man das Shootern noch ein wenig in den Griff bekommt und dann wirklich alle spielerischen Optionen auf einem Level anbieten kann. Inhaltlich wird man halt sehen, aber es scheint sich ein wenig von den üblichen Schemata des klassischen Cyberpunks lösen zu wollen und das ist eine gute Sache. Und trotzdem, das Universum streut das Risiko einer Entwicklung und sowohl Breach als auch Go sind gute Spiele, auch für sich selbst genommen. Beide haben ihre paar eigenen, kleinen Ideen, Designs und Geschichtchen. Mit anderen Worten: Es wird ein gutes Deus-Ex-Jahr in seinem eigenem Universum.

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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