Mirror's Edge Catalyst - Test

Sie wollten einfach zu viel.

Ein geniales Gefühl für Bewegung und Geschwindigkeit trifft auf eine der leblosesten offenen Welten der letzten Jahre.

Es ist eigentlich einfach: Was das Gefühl für Bewegung angeht, findet Mirror's Edge Catalyst acht Jahre nach dem Vorgänger zu guter bis gelegentlich genialer Form. Drumherum eine offene Stadt mit ebenso erinnerungswürdigen Momenten und Panoramen wie Sammel- und Füllkram, darunter Steuerchips, Dokumente und Audioaufzeichnungen. Nein, die Struktur ist es nicht, wofür man Catalyst spielt.

Und ganz sicher nicht wegen des Einstiegs, der wichtige Fragen unbeantwortet lässt und andere Chancen komplett ausspart. Wieso Runnerin Faith, eine zierliche Frau asiatischer Abstammung, ins Gefängnis geriet, das könnt ihr im Comic Mirror's Edge Exordium nachlesen. Auch das totalitäre System, in das sie nach ihrer Entlassung schlittert, muss wohl woanders und an greifbaren Beispielen erläutert werden. Das Spiel hat dazu jedenfalls nicht so richtig was zu sagen und macht von Beginn an lieber Stimmung gegen Kruger Security, ein privates Sicherheitsunternehmen und praktisch der exekutive Arm von etwas Größerem, das nur als "Konglomerat" bekannt ist. Vielleicht leistet der Comic hier Vorarbeit, aber es wäre schön gewesen, mehr von der Ausgangslage zu spüren.

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Eine Stadt im sterilen Weiß mit vereinzelten und flächigen Farbtupfern, das ist Faiths Spielplatz in Catalyst.

Nehmen wir Half-Life 2 zum Vergleich. Das despotische "Von oben", der unterhalb brodelnde Widerstand, all das ist gar nicht so grundverschieden. Nur dass sich Valve Zeit lässt für die zivile Perspektive, dafür, was die Umstände mit den Menschen anstellen, fabelhaft verdeutlicht durch die Ankunft in City 17. DICE hätte die "Gläserne Stadt" ähnlich markant einführen und charakterisieren können. Aber sie gönnen euch derlei beobachtenden Einstieg nicht, sie gönnen ihn der Welt nicht, und sie gönnen ihn Faith nicht.

Noch vor der letzten Sicherheitsschleuse aus dem Gefängnis heraus öffnet sich eine Seitentür und ein überheblicher Schnösel namens Icarus nötigt Faith dazu, den schnellen Ausstieg zu wählen. Sie hätte auch unauffällig zur Vordertür hinausmarschieren können und wir hätten genug Zeit für einen sorgfältigen Einstieg gehabt.

Was wollte uns der Künstler damit sagen? Nun, vielleicht etwas in der Richtung: "Nach acht Jahren kriegt ihr endlich Mirror's Edge 2, also halten wir uns nicht lange mit Nebensächlichkeiten auf. Ihr seid zum Rennen und Klettern gekommen? Was steht ihr da noch?". Genauso unvermittelt und haarsträubend eingefädelt, wie Faiths Entlassung über die Bühne geht, ist man wieder "drin" im Sprinten und Springen. Geschwindigkeit aufnehmen, rutschen, rennen, schneller, übers Geländer, links um die Ecke schwingen, schneller, hops, schneller, hoch, runter, rennen. Mirror's Edge, wie es seine 34 Fans kennen und lieben. Das Gefühl für Bewegung und körperliche Grenzgänge, es ist intakt und nutzt sich auch nach Stunden kaum ab.

Faiths Athletik verschafft ihr Zugang, wo andere längst abgeschmiert wären. Das Gefühl für Bewegungen ist intakt und kann genauso mitnehmen wie im Vorgänger.

Ebenso wie das Gefühl für Höhe auf einem Kran Hunderte Meter über dem Boden, das Entlangschrammen an körperlichen Grenzen und dazu ein Schuss Magie. Wenn Faith sich die Gläserne Stadt Untertan macht, die Anordnung der Dächer, Giebel, Treppen und Schrägen in ihren Flow der Bewegung einordnet, sieht man Mirror's Edge: Catalyst als viel zu lange ausgeschwitzte Fortsetzung. Die Hauptgeschichte hat tolle Momente. Sei es der Aufstieg in einem im Bau befindlichen, nach obenhin immer stärker vom Sonnenlicht gefluteten Wolkenkratzer oder eine Untergrundbasis, deren schiere Dimensionen einem den Atem verschlagen.

Man sieht sie aber auch als etwas anderes, spätestens nach zwei Stunden: als Open-World mit all den Problemen, die dazu gehören. Natürlich ist Bewegungsfreiheit in einem auf Bewegungen basierenden Spiel der Hammer, zumindest im Rahmen dessen, was miteinander verbundene Dächer hergeben. Anders als in Gravity Rush zum Beispiel ist Faith nicht übermenschlich begabt und die Anforderungen an sie enden dort, wo ein Gebäude kein zum Hochziehen abgestuftes Baugerüst oder Vordach vor sich hat.

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Die Welt ist in keiner Form lebendig. NPCs stehen da, ohne Reaktionen zu zeigen, und viele trefft ihr ohnehin nicht. Näher als bei dieser Party aus der Ferne kommt ihr nicht.

Oft könnt ihr links oder rechts entlang und manchmal mittig durch einen Hausflur, inklusive der schmissigen Aufstoßanimation mit der Schulter. Nutzt ihr die "Runner Vision", fließt eine rote Linie durch die Kulissen und zeigt euch den Weg. Später gibt's einen Greifhaken, um sich über weite Abgründe zu schwingen wie in Metroid. Dieser bekommt sogar ein Upgrade, mit dem sich etwa massive Platten fixieren und runterziehen lassen.

Dann wiederum: Eine offene Welt lebt davon, den ihr zugrundeliegenden Spielkern an ihre Dimensionen angeglichen zu sehen. Und hier hat Mirror's Edge: Catalyst nicht viele Überraschungen in petto. Freude am Bewegen relativiert sich irgendwann, wenn es nichts gibt, wohin man gehen könnte. So schön die Glasarchitektur der Stadt mit ihren spiegelnden Fassaden ist, so steril, kalt und leer ist sie auch. Man darf sich schon fragen, wieso man auf dem Weg durch High-Tech-Büros nie jemandem in die Arme läuft und wieso keines der Apartments im Viertel der Oberen bewohnt ist. Überall genormte Kastenbauweise mit spartanischem Mobiliar, riesige Fernseher an den Wänden, manchmal ein Pool daneben, aber kein Mensch scheint hier in den letzten Wochen durchgekommen zu sein.

Die Vielfalt der Nebenmissionen ist durchs Spielgerüst definiert, und das ist nun einmal Rennen und Springen. Nichts Unerwartetes an dieser Front, besonders nicht die Begründungen dafür, wieso eine so vielbeschäftigte und verschuldete Frau wie Faith im Namen fremder, auf den Dächern stehender Leute ihr Leben riskiert.

Die Gegner sind wahrlich nicht die Cleversten auf der Welt. Witzig übrigens, wie Faiths Kontaktpersonen stets ihre Agenda runterbeten, wenn sie gerade in absoluter Anspannung ist und um ihr Leben rennt.

Man bringt Krimskrams von A nach B. Die einzige Motivation ist die ablaufende Zeit, solange man Freude daran empfindet, eine Sekunde nach der anderen abzuschleifen, da viele Herausforderungen sehr knapp bemessen sind. Exemplarisch eine frühe Runner-Mission: "Ich hab eine Lieferung für dich", drängt sich eine Frau in der Nähe des Hauptquartiers auf. In der Hand hat sie eine Statue, seit Ewigkeiten in ihrem Besitz und aus einem mysteriösen Grund muss sie in den nächsten 30 Sekunden bei ihren Freunden landen. Sie steht da bestimmt tage- oder wochenlang, bis man den Auftrag annimmt, aber genau jetzt muss es auf einmal sein. Manchmal darf man auch Kruger-Security-Wachen ablenken und wie in einem Checkpoint-Rennen eine Patrouille nach der anderen erreichen. Auf den ersten Blick ist die Karte üppig mit Symbolen drapiert und erschöpft sich auf den zweiten Blick in endlosen Wettrennen. Es ist fast so, als bestehe die Open-World-Struktur rein aus Verlegenheit. DICE bestellte die wenigen NPCs als Randdekoration dort oben hin, vergaß jedoch, sie spielerisch abzuholen. Manche von ihnen stehen regungslos in leeren großen Räumen. Ein bizarres Bild.

Der Kampf hat seine reizenden Beschränkungen - keine Waffen für Faith - und Momente gelegentlicher Großartigkeit, wenn man einen Gegner aus vollem Lauf vom Dach schubst. Das Bestimmen der Trittrichtung mit dem Stick, der Übergang von Wandlauf in einen zu Boden reißenden Kick - ist man im Flow, macht das hier richtig viel Spaß. Und das trotz aller Probleme, die an der KI nagen.

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Einige Nebencharaktere geben euch Nebenaufgaben. In 99% der Fälle geht es darum, von A nach B zu rennen und sich dabei zu beeilen. Die besten Momente liefert ohnehin die Hauptgeschichte.

Tretet eine Wache in eine andere und sie stolpern Slapstick-artig ineinander. Manche von ihnen sind so blöd, dass sie aktiv von Dächern springen und Luftlöcher schlagen, nachdem Faith längst ausgewichen ist. Sie haben allesamt tierische Probleme damit, Faith räumlich zu erfassen und an ihr dranzubleiben. Das Spiel zwingt euch in den wenigsten Szenen, gegen sie zu kämpfen, daher kann man derlei Verfehlungen hinnehmen, aber clever sieht in jeder Hinsicht anders aus.

Ein Abschnitt dagegen durchkreuzt alles, wofür Mirror's Edge steht. Ihr seid auf einem abgeriegelten Dach und könnt erst weiter, nachdem ein gefühlt endloser Nachschub an Gegnern niedergedroschen ist. Das macht keinen Spaß. Man erwischt die Kerle ja nicht aus der Bewegung heraus, sondern muss aktiv in den Angriff gehen und hoffen, nicht zu viele Kugeln abzubekommen. Mirror's Edge Catalyst ist immer gut, wenn die Gewalt in einem Anflug von Notwehr geschieht, und schwach, wenn es sie euch aufzwingt.

Trotzdem ist das plötzliche Aufhören nicht einfach, weil Catalysts Kernsystem so schwungvoll der Bewegung unterliegt. In den acht Jahren seit dem Vorgänger gab es einfach nichts komplett Vergleichbares. Irgendwann rutscht man durchs Raster der offenen Welt und erkennt ihre sterilen Hintergründe, die wie versteinert auf Dächern stehenden NPCs, die Ideen- und Leblosigkeit hinter der modernen Glasarchitektur. Abseits von Sammelobjekten gibt es einfach nichts Relevantes zu entdecken und keinen Grund, sich auch nur einen Finger breit von den Pfaden der Hauptgeschichte zu entfernen. Diese hat immer noch ihre großen bis genialen Momente, weshalb ich die Stunden bis zum Finale nicht bereue. Aber da ist eben nicht so viel mehr, worüber man sich freuen könnte.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei. Nervt seine Kollegen mit Satzzeichen und solchen Dingen. Kümmert sich um das wundervolle Rock, Paper, Shotgun, und das solltet ihr ebenfalls.

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