E3 2016: 'Imperien sind gefallen. Teebeutel wurden erfunden' - DICE über das brillante Battlefield 1

Neue Spielmodi, Luftschiffe und das Vermeiden der Fehler von Battelfield 4.

Battlefield 1 schickt sich an - falls ihr Zweifel daran hattet -, ein gutes Videospiel zu werden, auch wenn es ein sehr vertrautes ist. EA bot uns die Möglichkeit, noch vor der E3-Konferenz des Publishers selbst Hand anzulegen und 15 Minuten auf der neuen Map St. Quentin's Scar in Battlefields bekanntem Conquest-Modus mit 64 Spielern zu spielen. Es ist ein Spiel, das sehr beeindruckend aussieht und der Serie mehr Körperlichkeit beschert, indem Spieler durch Türen brechen oder nahtlos in Fahrzeuge klettern, sowie ein neues Maß an Zerstörung, wenn ganze Dörfer im Verlaufe eines Matches dem Erdboden gleich gemacht werden.

Abseits der Eleganz und des Spektakels ist Battlefield 1 die Definition eines modernen Shooters. Man kann buchstäblich spüren, wie DICE in der Lage ist, die Beine auszustrecken, da man nun nicht mehr wie bei Battlefield 4 an die letzte Generation gebunden ist. Es ist aber auch ein Rückblick auf frühere Spiele der Reihe, insbesondere Battlefield 1942 mit seinem langsameren, überlegten Tempo. Und das sind übrigens gute Neuigkeiten. Es sorgt für ein zugänglicheres, klareres Spielerlebnis, das dennoch nicht auf das Spektakel verzichtet, das die Serie ausmacht.

Wenn überhaupt, dann haben diese spektakulären Momente nun etwas mehr Zeit zum Atmen: Wenn man sieht, wie das Luftschiff angeflogen kommt, um das verlierende Team zum Endes eines Matches unterstützen, ist es schwer, nicht davon überwältigt zu sein. Noch mehr, wenn es nach dem Angriff eines Geschwaders von Doppeldeckern brennend vom Himmel und dynamisch in ein nahes Dorf stürzt. Ich habe es gerade mal für 15 Minuten gespielt, bin aber bereits sehr begeistert. Das Spiel hat das Potenzial, zum bislang besten Battlefield zu werden.

Nach dem Anspielen sprach ich mit Lars Gustavsson, Creative Director bei DICE und Veteran der Battlefield-Reihe, um noch mehr über das neue Spiel herauszufinden.

Nachdem ich es gerade gespielt habe, fühlt es sich nach dem hektischeren Battlefield 4 wie eine Rückkehr zu diesem überlegten, langsameren Tempo von Battlefield 1942 an.

Verschiedene Level oder Maps werden unterschiedliche Spielerlebnisse bieten. Alles in allem wollen wir das Kernerlebnis von Battlefield beibehalten - es hängt auch von verschiedenen Spielmodi ab. Was ich daran wirklich liebe, ist die analoge Ära. Ich liebe Battlefield 4 für all das, wofür es steht und dass es noch immer so beliebt ist. Im Team vergleichen wir es mit der Formel 1 und Rallye. Beides sind höchst kompetitive Sportarten, ob man sie nun selbst betreibt oder nur zuschaut. Während Battlefield 4 die Formel 1 darstellt, ist das hier mehr Rallye.

Off-Road, Schmutz und all das? Das macht Sinn. Von der Kampagne habt ihr bislang nicht viel gezeigt, aber du sagtest, dass sie offener ist. DICE hat keinen guten Ruf, was Battlefield-Kampagnen anbelangt. Ich konnte die Letzte nicht spielen, weil sich der Spielstand immer selbst gelöscht hat. Was habt ihr getan, um gegen diesen nicht so soliden Ruf in Bezug auf die Kampagnen anzukämpfen?

Wie immer arbeiten wir hart daran, neue Spielerlebnisse zu erschaffen.Als wir zurückblickten, um zu sehen, was wir mit der Singleplayer-Kampagne erreichen wollen, ging es uns wirklich darum, in dieser Formel mehr das Battlefield-Gefühl zu vermitteln. Battlefield steht für eine Vielzahl an Werkzeugen und Mitteln, um es dem Spieler zu ermöglichen, einen eigenen Weg zu finden, um Probleme zu lösen, die Welt ist etwas offener. Vieles davon resultiert in diesen Battlefield-Momenten, von denen wir oft sprechen. Von außen klingt es vielleicht wie ein Verkaufsargument, aber über diese Battlefield-Momente sprechen wir, wenn wir nach den Spieltests an der Kaffeemaschine stehen.

Und genau über solche Momente dachten wir nach, als wir uns darüber Gedanken gemacht haben, was wir den Spielern bieten wollen. Daraus resultiert diese Kampagne. Wir bieten mehr davon, unterschiedliche Sichtweisen auf den Krieg. Es geht weniger um diese einseitigen Schlachten wie im Zweiten Weltkrieg - es war ein globaler Krieg mit vielen verschiedenen Interessen - und außerdem wollen wir unterschiedlichere Charaktere zeigen, wie das Ganze sie und die Welt verändert hat.

Bad Company hat das mit diesen offeneren Momenten ziemlich gut hinbekommen. Schaut ihr euch das auch näher an?

Das ist definitiv ein Teil der Inspiration. Das Team macht einen großartigen Job und ich bin sehr begeistert davon. Wartet einfach, bis ihr es selbst spielen könnt!

Ich möchte noch mal darauf zurückkommen, dass ich die Kampagne von Battlefield 4 nie zu Ende gespielt habe, weil der Spielstand sich immer selbst löschte. Das Spiel erschien in einem nicht ganz so guten Zustand, ich denke, das kann man so sagen. Was tut ihr, um das zu vermeiden - und Hand aufs Herz, kannst du uns sagen, dass sich das hier nicht wiederholen wird?

Wir werden unser Bestes geben, um einen sauberen Launch hinzulegen und eine großartige Spielerfahrung zu bieten. Erfahrungen führten zu Prozessen und Programmen, wir werden schon bald eine offene Beta starten, eine Public Beta später im Laufe des Jahres. Für mich als Entwickler war die Arbeit mit der Community eine großartige Erfahrung und die Community-Testumgebung ist schon seit einer Weile live für Battlefield 4 und Hardline. Das bedeutet, dass es viele Verbesserungen gibt, sei es im Netcode oder anderswo, die in 4 und Hardline eingeflossen sind und auch ihren Weg in Battlefield 1 finden werden. Wir werden alles tun, damit das Spiel einen guten Start hat.

Es wird also nicht so schlimm wie in Battlefield 4 werden, das kannst du jetzt schon sagen…

[Ein Lächeln, dann Schweigen]

Okay, ihr habt ein neues Klassensystem, wie kam es dazu?

Als wir diese neue Ära und ihre Gameplay-Möglichkeiten erkundeten, wollten wir klare Unterschiede in den Klassen haben, auch zwischen den Waffen, sodass sich alles auf das Papier-Schere-Stein-Prinzip abgestimmt anfühlt. Dazu kommen auch neue Klassen - der Panzer und der Pilot -, damit wir neue Optionen haben. Als Panzerfahrer bist du Teil des Fahrzeugs und damit hängen die Möglichkeiten der Fahrzeuge zusammen. Möchtest du in den Einsitzer DR1, einen Zweisitzer oder einen Bomber mit einer Drei-Mann-Crew? Statt die Möglichkeiten vorzugeben, wollen wir mehr und mehr die Sandbox ausbauen. Mit den neuen Klassen kommt die Möglichkeit des Customizings der Fahrzeuge, bevor es dir einer wegschnappen kann.

Was die Klassen angeht: Ich habe jetzt etwa 100 Stunden in Battlefield 4 verbracht und nie die Recon-Klasse angefasst, weil das Ausbauen selbst grundlegender Dinge innerhalb dieser so dermaßen langsam vorangeht. Wie sieht es diesmal mit dem Aufleveln aus - habt ihr etwas aus der Kritik daran aus Battlefield 4 mitgenommen?

Wir schauen uns immer wieder die Daten aus Battlefield 4 und Hardline an. Battlefield 1 wird eine Reihe persistenter Systeme für das Leveln bieten, aber es ist zu früh, um darüber zu sprechen. Aber wie gesagt, wir haben viele Daten über den Stufenaufstieg, also können wir auch aus den vorigen Spielen lernen.

Wird es Abkürzungs-Bundles geben, damit zahlungswillige Leute Dinge freischalten können?

Es ist zu früh, um darüber zu sprechen.

Dann sprechen wir eben über das Luftschiff. Wie funktioniert es, wie wird es getriggert?

Es ist ein Unterstützungs-Werkzeug. Wir zeigen hier den Conquest-Modus mit 64 Spielern. Wenn in Conquest ein Team dramatisch zurückfällt, werden sie automatisch Unterstützung durch das Luftschiff erhalten. Es hängt davon ab, auf welchem Level man spielt. Manchmal kann es ein Dreadnought sein, manchmal ein gepanzerter Zug. Es hat eine Reihe von Plätzen und ist Spieler-gesteuert. Es soll eine Art letzter Chance sein, wenigstens aufzuholen und den Kampf noch auf einem Level zu halten. Wir wollen es so dynamisch wie möglich halten - das Luftschiff ist nicht geskriptet und auch sein Abschuss nicht.

In Battlefield 4 gab es ein Feature, das ich wirklich nicht leiden konnte, das dafür sorgte, dass es große, geskriptete Ereignisse gab. Wird es das wieder geben, diese großen Schlüsselmomente, oder wird es organischer sein?

Wir haben uns auf das organische Schlachtfeld konzentriert. Wir werden diese dramatischen Geschehnisse haben, zum Beispiel, wenn das Luftschiff über dem Dorf in St. Quentin's Scar runterkommt. Wir wollen aber, dass diese Dinge dynamischer passieren. Es kann auf viele Arten passieren. Es ist mehr darauf ausgelegt, konsistent zur generellen Zerstörung im Level zu sein. Für mich fühlt es sich nach dynamischeren Möglichkeiten bei der Zerstörung an.

Ist das ähnlich wie bei Paracel Storm in Battlefield 4 oder wird es dynamischer sein als das?

Das passiert hier dynamisch. Wir haben uns von Paracel Storm inspirieren lassen und dass die Leute es mochten, aber wir wollten, dass es dynamisch passiert. Wir arbeiten immer noch daran, dass es auch richtig funktioniert.

Welche Wetterbedingungen wird es geben?

Sonnenschein, Regen, es wird von den Umgebungen abhängen. Wir wollen, dass es sich relevant für den Umgebungskontext anfühlt. Von normalen Verhältnissen bis hin zu extremen, es soll den Spieler überraschen können.

Conquest steht schon mal. Aber welche anderen Modi wird es in Battlefield 1 geben?

Da wäre zum einen Operations - dabei geht es um den Gedanken, die Frontlinien des Krieges nachzuzeichnen. Wir stellen eine Reihe davon den gesamten Kriegsverlauf hindurch dar. Kaiserschlacht war glaube ich 1918, als die Deutschen eine Offensive starteten, aus den Schützengräben in die Städte drängten. In Operations gibt es ein angreifendes und ein verteidigendes Team, aber es ist mehr eine Reise - ein längeres Erlebnis, in dem es darum geht, 'würdest du es als Angreifer schaffen, deinen Gegner an dieser Stelle zu schlagen'? Danach geht es in die Stadt.

Ist es ein wenig wie Rush?

In gewisser Weise könnte man sagen, es ist ein frontaler Modus. Aber es gibt auf höherer Ebene viele Dinge, die sich ändern. Wir wollen diese Frontlinien widerspiegeln und die Reise, auf die man sich begibt. Wir wollen, dass sich jeder Schauplatz einzigartig und anders anfühlt. Jedes Mal, wenn du über eine Kuppe kommst, wollen wir dir etwas zeigen, dass dir hoffentlich die Kinnlade runterklappen lässt.

Sind die Maps diesmal größer oder dichter und detaillierter?

Nun, insgesamt haben wir uns für das entschieden, was sich am besten spielt. Größer, nur um größer zu sein, war keines unserer Mantras. Es geht darum, was sich am besten spielt und am besten zu dem Modus passt. Die Modi, die wir geschaffen haben - bislang reden wir nur über Conquest, Domination und Operations -, sie sind es, die das Erlebnis formen. Allgemein hoffe ich, dass ihr die Dichte und Reichhaltigkeit und das physische Erlebnis erkennen werdet.

Der Erste Weltkrieg ist für die Dinge bekannt, die an der Front passierten, aber auch dafür, was abseits davon passierte. Im Hinblick darauf: Wird der Commander-Modus der alten Battlefield-Spiele zurückkehren?

Commander wird's nicht geben. Aber wir arbeiten insgesamt durchaus nach dieser Schablone. Wir haben uns angehört, was die Leute an Commander liebten und so weiter und haben viel Arbeit darin gesteckt, nach ihr zu arbeiten. Eine Sache, über die wir bereits sprachen, ist die soziale Seite, ein Squad zusammenzubekommen, sich zusammenzutun, auf verschiedene Server zu gehen und zwischen ihnen zu wechseln. Wir werden bald noch mehr darüber reden.

Einige fragen sich, wie angemessen der Erste Weltkrieg als Szenario für ein Videospiel ist. Das war schon ein sehr bitterer Krieg. Seid ihr da vorsichtig?

Um komplett ehrlich zu sein, in einer der ersten Demos von 1942 gab es einige böse Überraschungen, als wir blauäugigen Schweden in die Welt hinausgingen und das Spiel herumzeigten. Wir haben immer versucht, diese Spiele auf respektvolle Art zu machen - ja, es ist ein Spiel über den Krieg. Aber es ist ein Sandkasten und die Dinge, die ihr darin tut, machen einen Unterschied aus. Ja, wir haben Gas im Spiel - für mich als Designer ist es ein Blockade-Element, das die Spielvoraussetzungen ändert, genau wie der Nebel. Aus dieser Sicht wollen wir es darstellen. Letzten Endes ist Battlefield ein so starkes Spielkonzept, dass wir gar nicht in Richtung Gore gehen wollen.

Ihr habt viel für Diversität in Spielen getan. Es wird weibliche Soldaten geben.

Wir haben die weiblichen Soldaten vorgeführt, die man im Rahmen der Kampagne spielen können wird. Wir wollten authentisch bleiben, das aber auch auf respektvolle und inklusive Weise tun - die verschiedenen Armeen darstellen -, nicht immer so, wie sie waren, aber die Vielzahl an Soldaten zeigen, die in den verschiedenen Armeen kämpften. Wir wollten diesen Krieg auf moderne Art zeigen, als Teil dessen, woran DICE und Battlefield glauben.

Kann man auch im Multiplayer als weiblicher Soldat spielen?

Nein, nicht im Multiplayer, nur im Einzelspielermodus.

Ihr veröffentlicht das Spiel zeitlich nah zu Titanfall 2. Ich weiß, dass dies sehr unterschiedliche Erlebnisse sein werden. Aber es sind auch zwei Online-Shooter und die Leute werden sich zwischen beiden entscheiden müssen.

Sich das so aus dem Stand anzuschauen, das sieht super aus. Für mich war das schon immer die Welt, in der wir uns bewegen, wenn man in Nachbarschaft zu den ganzen Weihnachtstiteln auf den Markt kommt. Es gibt Call of Duty und wenn es die nicht gibt, dann eben Halo. Das ist die Welt, in der wir leben. Das ist wie bei Läufern - du musst dich auf deine Strecke konzentrieren. Wenn du dir die anderen anschaust, verlierst du. Wir haben ein starkes Produkt, an das wir glauben, und ich hoffe, die Spieler werden das ebenso sehen.

Ich liebe, was ich heute spielen durfte und will nicht undankbar klingen. Aber… viele Leute lieben immer noch Bad Company über alles. Kommt das jemals wieder?

Wenn es in meiner Macht läge, hell yeah! Ich weiß es aber ehrlich nicht. Es hat einen Platz im Herzen aller, die daran gearbeitet haben, und auch in dem der Community. Als wir 1942 gemacht haben, inspirierte uns Kelly's Heroes, wir nahmen uns nicht so ernst. Ich glaube, das tun wir immer noch nicht, bei all den verrückten Sachen, die wir machen. Ich würde die alte Gang liebend gern mal wieder treffen.

Wo du gerade Kelly's Heroes ansprichst: Was sind denn die fiktionalen Bezugspunkte für Battlefield 1?

Wir haben uns jeden Film angeschaut, es gibt eine ganze Menge vor diesem Hintergrund. Das war ein großer Teil. Wir wollten aber beim Gameplay anfangen und die Fiktion dann als Hintergrund ansehen. Je tiefer wir buddelten, desto mehr sahen wir, dass es gut zu den Fahrzeugen passte, den Dörfern, die man zu Trümmern reduzieren kann. Wir haben viele Recherchen angestellt und viel darüber herausgefunden, wie dieser Krieg die Welt veränderte. Imperien fielen, Teebeutel wurden erfunden. Viele dieser Sachen, die die Welt und ihre Wahrnehmung veränderten.

Wird es einen Level geben, in dem wir der Erfindung des Teebeutels beiwohnen?

Oh Gott, in den bin ich geradewegs hineingelaufen, oder? 'Lars hat uns Teabagging versprochen.'

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Martin Robinson

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Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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