E3 2016: The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist das ambitionierteste Nintendo-Spiel seit Jahren

Hylialujah.

Schon früh in Zelda: Breath of the Wild bietet man euch einen beeindruckenden Blick auf eure Umgebung. Es ist ein grafisch eindrucksvoller Moment, der nichts ähnelt, was in der Serie bislang zu sehen war. Es ist eine mutige Absichtserklärung und eine offene Einladung, die vor euch liegende Umgebung zu erkunden. Felder und Wälder erstrecken sich bis zum Horizont und verschwimmen sanft in einem malerischen Schleier. Dahinter erkennt ihr die weit entfernten Silhouetten von bekannten Orten wie Schloss Hyrule oder dem Todesberg. Seht ihr all diesen Raum? Ihr könnt alles davon erkunden. Und darüber hinaus? Dort erwartet euch sogar noch mehr.

Die Oberwelt von Breath of the Wild ist zwölfmal so groß wie in Twilight Princess, wie Zelda-Director Eiji Aonuma vor einer kleinen Gruppe von Pressevertretern und Nintendo-Vorständen am Vorabend der E3 angibt, wo Eurogamer selbst Hand anlegen konnte. Im Gegensatz zu den großen, aber leeren Feldern von Hyrule in Twilight Princess steckt jeder Bereich dieser Zelda-Map voller Schätze, Quests und Mini-Dungeon-Schreine. Auf der gewaltigen Karte des Spiels gibt es mehr als 100 Schreine, jeder davon bietet eine Reihe von Räumen, in denen ihr Rätsel für eine Belohnung absolviert - vielleicht ein Herzcontainer oder ein neues Upgrade. Außerdem gibt es die üblichen, Dungeon-großen Schreine. Darüber hinaus erwarten euch unzählige Rätsel in der Umgebung. Viele davon erfordern, dass sich Link mit dem neuen Sprung-Button (ja, wirklich), einem Gleitschirm und der Ausdaueranzeige beschäftigt - Letztere komm zum Zuge, wenn es ums Schwimmen oder Klettern geht. Link kann überall klettern, ob nun an Bäumen, Steinklippen oder den Körpern von größeren, getöteten Feinden. Seht ihr diese riesige, in Trümmern liegende Kathedrale? Ihr könnt sie ebenfalls erklimmen.

Ich war nie weit von einer Schatztruhe oder einem funkelnden Rohstoff entfernt, was mich in Verlockung führte, den normalen Pfad zu verlassen. Nicht, dass es Trampelpfade gäbe. Links anfängliche Abenteuer bestreitet ihr anhand von Quests, die ihr von einem mysteriösen alten Mann erhaltet, der euch auf eurem Weg zu helfen scheint. Aber wie ihr diese Quests erfüllt und wohin ihr währenddessen noch wandert, ist komplett offen. Ihr könntet auf ein Bokblin-Camp stoßen, einer der vielen befestigten Bereiche voller Feinde, die ihr infiltrieren könnt. Jeder dieser Außenposten ist ein Rätsel für sich selbst. Ihr könnt euch mitten hinein stürzen und alle Feinde alarmieren. Oder ihr bewegt euch geduckt (auch dafür gibt es einen Button) und schleicht euch an eure Feinde heran.

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Unzählige kleine Details springen ins Auge. Tretet Truhen, während ihr keine Schuhe tragt, und ihr nehmt Schaden.

Eine noch größere Veränderung ist, dass mehrere Items und Fähigkeiten mit einem neuen, iPad-ähnlichen Gadget verknüpft sind, dem Sheikah Slate. Ihr könnt es für viele verschiedene Dinge verwenden. Ihr braucht kein Teleskop mehr, weil das Scope-Werkzeug des Sheikah Slate es euch ermöglicht, mehrere interessante Punkte zu markieren. Ihr braucht auch keine Bombentasche mehr, da das Sheikah Slate mit Sheikah-Magie mehrere verschiedene Arten von Sprengstoffen (rollend und statisch) erzeugt. Eine magnetische Funktion ermöglicht es euch, metallische Objekte wie Türen oder gewaltige Platten zu manipulieren. Dadurch spielt ihr mit der Umgebung um euch herum. Und dann gibt es da die Amiibo-Option - doch dazu später mehr.

Zelda-Spiele werden normalerweise traditionell nach einem Charakter oder zentralem Objekt betitelt, aber im Falle von Breath of the Wild (Wörtlich übersetzt: Atem der Wildnis), nehmen sich Aonuma und das Team die Freiheit, den wahren Star des Spiels zu benennen. Nicht nur, dass die Welt viel mehr bietet als in jedem andren Zelda-Spiel, Breath of the Wilds Loot- und Ressourcen-Systeme bieten deutlich mehr Tiefgang. Die Zeiten des Grasmähens für Rupees sind vorbei. Früchte werden an Bäumen gesammelt und vorbeiziehende Wildschweinrotten werden, wenn geschlachtet, direkt in schmackhafte Steaks verwandelt. Andere Feinde werden ebenfalls in Nutzbares umgewandelt. Link kann kochen, um den Nähr- und Heilwert dieser Nahrung zu steigern und bessere Tränke und Elixiere herzustellen. Diese heilen dann nicht nur, sie können Link schneller machen, ihm einen temporären Lebenspunkte-Boost gewähren, ihn leiser laufen oder besser mit der Umwelt klarkommen lassen.

Geräusche und Temperatur sind ein Faktor in dem Spiel und bestimmen mit, wie Link auf seine Umgebung reagiert. Beide haben auch eine eigene Anzeige. Lauft zum Beispiel leise genug und ihr könnt Kämpfe stellenweise komplett umgehen. Das funktioniert besonders nachts, wenn viele Feinde schlafen. An einem Lagerfeuer könnt ihr die Zeit vordrehen, wobei 24 Minuten einem 24-Stunden-Zyklus von Tag und Nacht entsprechen. Es ist besser, bestimmte Feinde zu bestimmten Tageszeiten zu bekämpfen.

Reist in die verschneiten Bergregionen - die genau am äußeren Rand des Demo-Gebietes liegen - und ihr werdet schnell feststellen, dass euch das Wetter zusetzt. Link hat nun einen ganzen Kleiderschrank und jedes Outfit hat seine eigenen Vorteile. Nehmt hier also warme Kleidung und alles ist gut. Oder ihr bringt eine Fackel mit, die auch wärmt. Waffen sind auch austauschbar und lassen sich schnell mit dem D-Pad durchschalten. Es gibt zahllose Waffen in dem Spiel, angefangen von einfachen Ästen bis hin zu schweren Holzfäller-Äxten und sie alle nutzen sich durch den Gebrauch ab. Neue Schwerter und Schilde lassen sich aber leicht finden und oft nehmt ihr sie einfach erledigten Feinden ab. Das wirft natürlich die Frage auf, was passiert, wenn ihr das Master Sword findet oder ob es andere legendäre Ausrüstung geben wird. Aber wie bei viele Aspekten des Spiels hüllt sich Nintendo hier noch in Schweigen.

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Link ist diesmal nun offiziell ein Rechtshänder, weil es laut Aonuma einfach besser zu der Steuerung passt.

Breath of the Wild beginnt damit, dass seine weibliche Stimme Link aus einem tiefen Schlaf weckt - ein Schlaf, der 100 Jahre dauerte. Die Stimme kommt aus Schloss Hyrule, welches wieder einmal von Ganondorf übernommen wurde, aber die Dunkelheit scheint auch auf das Schloss begrenzt zu sein. Nichts deutet darauf hin, dass die Stimme jemand anderes als Zelda ist - trotz der Gerüchte über eine weibliche Version von Link - aber die Demo bestätigt das noch nicht. Auch spricht niemand anders in der Demo, Link selbst bleibt stumm wie so oft. Nintendo deutete aber an, dass sich die Mischung aus Stimmen für die Hauptcharaktere und Textzeilen für Randfiguren durch das Spiel durchziehen würde.

Wie genau dieser Teil in die Zelda-Zeitlinie passt (ja, selbstverständlich ist das wichtig!), ist ebenso unklar, obwohl Aonuma darauf hindeutete, dass Hinweise darauf im Zustand dieser Hyrule-Version zu finden seien. Einst ein wunderschönes Königreich, liegt das Land nun in Trümmern. Trotz des farbenfrohen Stils durchweht eine Melancholie die Ebenen, getragen von stimmungsvollen Pianomelodien. Selbst das Master-Schwert hat Rost angesetzt und Scharten davongetragen. Aber inmitten all dieser Veränderungen gibt es Hinweise darauf, dass dies ein Hyrule ist, das Spieler bereits besucht haben. Uralte Technologie der Art, wie man sie in Skyward Sword sah, bedeckt das Land, von den Zeitaltern fast komplett überwuchert. Auch Anspielungen auf die Göttin Hylia sind zu finden. Der Tempel der Zeit aus Ocarina of Time und anderen Spielen taucht ebenfalls wieder auf, genau wie die Shiekah, die ein tragender Teil der Geschichte dieses Universums zu sein scheinen. Aus Twilight Princess gibt es die Brücke von Eldin, die man sogar schon in der Smash-Bros-Reihe sah. Sie steht noch - so gerade eben.

Über Breath of the Wilds Amiibo-System macht man sogar noch einen tieferen Knicks vor Twilight Princess. Stellt man die Wolf-Link-Figur aus Twilight Princess HD auf das Pad, erscheint ein vierbeiniger Link als Unterstützungscharakter. Anders als in anderen Spielen hat Link keinen Vollzeitbegleiter dabei, die Fähigkeit, eine unterstützende Figur zu beschwören, ist also von großem Nutzen. Wolf-Link greift Gegner in der Nähe an und jagt Wildtiere. Er verfügt über so viele Herzen, wie ihr aus Twilight Princess' Mini-Dungeon, der Schattenhöhle, retten konntet und über nur drei, wenn ihr die noch nicht gespielt habt. Auch andere Amiibo werden unterstützt: Bogenschützen-Link, Reiter-Link und der spinnenartige Tentakel-Mech, der größer als ein normaler Amiibo ist und das erste mit beweglichen Armen. Als ich Aonuma frage, was diese drei freischalten, lächelt er nur und sagt, "freu dich darauf, herauszufinden, was die auslösen."

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In den Schreinen wohnen gruslige mumifizierte Herrscher, die sich der Göttin Hylia verschrieben haben.

Die größte Unbekannte - und der konsolenförmige Elefant in Nintendos Wohnzimmer in diesem Jahr - ist die aufgebohrte Breath-of-the-Wild-Version für Nintendo NX. Aonuma deutete immerhin an, dass in Sachen Inhalt beide Versionen identisch seien. Man kann das Spiel sogar mit normaler Steuerung erleben, denn die Wii-U-Version unterstützt den Pro Controller.

Vieles von dem, was ich spielen durfte, fühlte sich für ein Zelda-Spiel mechanisch gesehen sehr neuartig an, obwohl einige der Konzepte natürlich aus anderen RPGs geläufig sind. Doch die Art, auf die das Spiel so viele unterschiedliche Ideen in seiner Erkundung, seinem Weltendesign und seinen diversen Systemen vereint - und wie es in Aktion aussieht -, das ist einfach Nintendo pur. Breath of the Wild ist das riesige Zelda, das sich viele wünschten, noch bevor es Twilight Princess gab. Nur eben mit einem Fokus auf einer wahrhaft lebendigen Oberwelt, die man weder in dem Spiel noch in irgendeinem anderen Zelda jemals sah. Die Entscheidung dafür könnte auf Feedback zu Skyward Sword zurückgehen. Ein Zelda, dessen Oberwelt so gut wie ausgelöscht war. Aber die ursprüngliche Inspiration von Breath of the Wild geht viel weiter zurück. Wie Bill Trinen von Nintendo Treehouse sagt, geht es "darum, überall hingehen zu können, Dungeons in jeder Reihenfolge zu nehmen, in Gegenden zu spazieren, in denen ich noch nicht sein sollte, selbst wenn das bedeutet, dass man mir in den Hintern tritt." Ein Gedanke, der bis zum ersten Zelda zurückreicht, so sagt er. Es fällt schwer, einen Teil dieser Reihe zu nennen, der die Serie so sehr auffrischte, noch dazu mit so viel Stil.

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Über den Autor:

Tom Phillips

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News Editor

Tom is Eurogamer's news editor. He writes lots of news, some of the puns and all the stealth Destiny articles.

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