Sea of Thieves lässt euch und eine Gruppe Freunde Piratenschiffe über einen riesigen, offenen Ozean segeln. Ihr trinkt Grog, spielt Akkordeon.

Das beste an der E3-Demo waren die Momente, in denen diese Mannschaften Grog-trinkender, Shanty-singender Spieler in einer kanonenkugeln- und schwarzpulvergefüllten Kollision scheppernd und knarzend aufeinander treffen. Instinktiv hat man das Bedürfnis, an der Seite seiner Crew zu kämpfen, um zu beweisen, wer der mächtigste aller Piraten ist.

Die Demo wurde so arrangiert, dass sich Spieler häufiger finden. Und - selbstverständlich - findet das fertige Spiel in einer deutlich größeren Welt statt. Wenn Sea of Thieves also im nächsten Jahr an den Start geht, was macht man dann sonst noch so?

Eurogamer setzte sich mit Greg Mayles zusammen, dem Design Director von Sea of Thieves, um genau das herauszufinden.

"Einen großen Teil [der Antwort auf die Frage] wird unser Quest-System liefern", so Mayles. "Wir wissen, dass es einigen Spielern vollkommen reichen wird, gemeinsam durch die Gegend zu segeln und eine gute Zeit zu verleben, Schiffswracks zu entdecken und am Strand angespülte Kostbarkeiten zu finden. Aber wir wissen auch, dass viele Spieler eine Art Richtungsvorgabe in Form von Zielen schätzen - sie wollen bestimmte Dinge tun und sich auf Quests begeben."

Es wird Quests geben, Schätze zu finden oder andere Beute. Quests mit Kopfgeldern als Ziel, bestimmte Wracks, die es zu entdecken gilt. Ihr erkundet verlorene Inseln. Aber es wird keine große, übergeordnete Handlung geben. Rare möchte, dass die Spieler in Sea of Thieves mithilfe der gegebenen Werkzeuge und Aktivitäten ihre eigene Geschichte schreiben.

"Wir wollten nicht, dass es sich wie ein lineares Spiel anfühlt, das die Spieler von Anfang bis Ende abschreiten", fügt Mayles hinzu. "Gleichzeitig wollten wir natürlich auch keine Welt ohne Lore, das wäre etwas, was die Spieler vermissen würden. Wir müssen also die goldene Mitte finden, in der die Spieler sich als Teil einer Geschichte fühlen, die in dieser Welt bereits geschrieben wurde."

Im Moment gibt sich die E3-Version des Spiels noch recht abgespeckt. Du und eine Gruppe freundlich gesinnter Seefahrer gehen an Bord eines großen Kahns und teilen sich die verschiedenen Besatzungsverantwortungen. Es gibt immer mehr zu tun als Leute an Bord sind. Es braucht Teamwork, das Schiff zu steuern, die Kanonen zu bemannen, die Masten emporzuklettern oder eindringendes Seewasser aus dem Lagerraum zu pumpen. Selbst um die Segel zu setzen, braucht es jemanden.

Ein bisschen bereitet mir das Kopfzerbrechen. Das klingt nach einer Menge Arbeit und ich kann mir zudem vorstellen, dass mir hin und wieder der Sinn danach stehen wird, Sea of Thieves herrlich glitzernde See alleine auf mich wirken zu lassen. Ich habe Stunden damit verbracht, Wind Wakers weite See förmlich in mich einzusaugen, mich Meerungeheuern zu stellen und Schätze zu bergen. Als "Shared-World"-Spiel, wie auch Destiny, weiß ich einfach, dass es Momente geben wird, in denen ich das Spiel spiele und meine Freunde nicht.

Glücklicherweise hat Sea of Thieves Einzelspieler durchaus im Blick. Man ist immer noch Teil derselben, riesigen und vernetzten Spielwelt, aber man kann sich auch allein auf die Reise machen.

"Es gibt Schiffe für nur einen oder zwei Spieler und die kann man alleine segeln", erklärt Mayes. "Aber für uns ist besonders interessant, dass du noch immer an der unter allen Spielern geteilten Welt teilnimmst. Es ergaben sich interessante Situationen, in denen zwei kleine Schiffe sich in der Nähe eines deutlich größeren Kahns trafen und sich darauf verständigten, wie ein Schwarm Wespen das Größere zu erledigen. Das ist eine interessante Geschichte, die durch die Offenheit der Welt und der Regeln möglich wird."

Die E3-Demo kommt richtig in Fahrt, wenn Spieler interagieren, besonders, wenn man auf welche trifft, die man nicht einschätzen kann. Diese Treffen haben eine DayZ-artige Qualität, wenn jeder Spieler, oder jedes Schiff voller Spieler, keine Ahnung hat, was die Absichten des anderen sind. Allerdings war ich etwas überrascht, wie selten es nach Rares Einschätzung zu dieser Art Interaktion kommen soll.

"Jedes Mal, wenn man ein anderes Schiff trifft, soll es sich wie ein besonderer Anlass anfühlen", führt Mayles aus. "Das hier ist ja kein Ententeich." Ursprünglich, so erzählt er, ließ Rare die Pfade der Spieler sich deutlich häufiger kreuzen. "Aber als wir die Zahl der Begegnungen reduzierten, wurde es interessanter. Wir wollen, dass es durchaus möglich ist, eine Stunde zu spielen, ohne jemand anderes zu sehen."

Das wirft die Frage auf, wie groß Sea of Thieves Karte sein wird? "Wichtig ist doch nicht, wie groß sie ist", sagt Mayles. "Sondern wie viele Spieler sich auf ihr befinden."

Wie Sea of Thieves aussieht, wenn die Spieler an Land gehen ist ein wenig mysteriöser. Bisher keine Erwähnung von Hub-Häfen oder Städten und ich gewann den Eindruck, dass Rare möchte, dass jedes Spielerboot, zumindest jedes größere, ein eigener kleiner Hub sein soll. Trotzdem bekommt man natürlich festen Boden unter den Füßen zu spüren.

"Uns [auf der E3] auf die Boote zu konzentrieren, war eine bewusste Entscheidung, denn unserer Meinung nach ist das der Teil des Spiels der sich am deutlichsten von anderen Spielen absetzt", sagt Mayles. "Aber natürlich gibt es Inseln, vor denen man ankert, die Schatzkarte rausholt und buddeln geht. Und natürlich geht es vom Wasser in einem nahtlosen Übergang ans Land."

"Die Schiffe sind bewusst klaustrophobisch gehalten - wenn man anladet soll man sich fühlen, als käme man endlich an die frische Luft, fast als könne man endlich seine Beine ausstrecken. Anschließend geht es wieder aufs Schiff und weiter geht's."

Ich bin gespannt, wie viel der E3 Demo nur drinnen ist, um das Konzept zu erklären - und wie viel es abseits davon sonst noch gibt, das wir noch nicht sehen durften. Sea of Thieves ist erst 18 Monate in Entwicklung - was erklärt, warum der Teaser auf der E3 2015 so kurz bemessen war. Und es ist eindeutig, dass Rare immer noch an ein paar Dingen arbeitet.

Das trifft selbst auf kleine Details zu, die allesamt danach klingen, als würde man noch eingehend über sie nachdenken. Nehmt zum Beispiel den Grog. Der ist drin, weil es eben zum Piratendasein dazugehört, aber selbst das sorgte für Diskussionen, wie es die PEGI-Alterseinstufung des Spiels beeinflussen würde. Tabakpfeifen ebenso, die sind zwar noch nicht drin, kommen aber noch. Mayles betont, dass das Studio stets daran denkt, dass der Ton des Spiels genau stimmen muss. Kein "Kiddy-Piratenspiel", aber auch nicht "voller Blut und Gekröse, die einige Leute verschrecken könnten".

"Wir haben da so eine Art Brauch im Studio", sagt er. "Kennst du diese Partytüten auf Kindergeburtstagen, auf denen Sachen wie 'Yo Ho Ho!' stehen? Wann immer wir etwas machen, das ein bisschen zu kindisch ist, heißt es 'Party bag' - also 'das ist zu sehr Partytüte, das können wir nicht bringen'."

Ich freue mich definitiv darauf, mehr von Sea of Thieves zu sehen und obwohl der Starttermin erst Anfang 2017 ist, muss die Welt außerhalb der E3 wohl nicht mehr allzu lange darauf warten, denn eine geschlossene Beta kommt - "wir haben noch keinen Termin dafür, weil wir den bestimmt verpassen würden und das die Leute aufregen würde" -, Rare wird dann sehen, was die Leute in Sea of Thieves so anstellen möchten.

"Unser Plan ist, das Spiel so bald wie möglich in die Hände der Spieler zu bekommen, erstmal in beschränktem Umfang, und dann zuzuhören, was sie zu sagen haben", so Mayles abschließend. "Wollen die Leute Gilden sehen? Wollen sie Pfeife rauchen? Wir wollen, dass die Spieler die Stars dieses Titels sind."

"Es sind ja nicht wir, die Designer, die zu legendären Piraten werden und sagenhafte Schiffe bauen - die, die man im Spiel sieht, werden alle von Spielern gebaut sein. Es ist auf jeden Fall eine gemeinsame Entwicklung, was für Rare Neuland ist."

Das ist mutig, gewissermaßen Early Access, dann aber auch wieder nicht. Und glücklicherweise bestätigte Mayles, dass Sea of Thieves definitiv nicht Free-to-play ist. "Wir wollen nicht mit einem halbfertigen Spiel in die offene Beta gehen. Wir wollen, dass es so gut aussieht, wie die E3-Demo. Und dann hören wir hin, was die Spieler sagen."

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Über den Autor:

Tom Phillips

Tom Phillips

News Editor

Tom is Eurogamer's news editor. He writes lots of news, some of the puns and all the stealth Destiny articles.

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