Nach dem Teaser: Was genau wird Resident Evil 7?

Ich habe auch keine Antwort, aber lasst uns drüber reden.

Das wird kein um Bedauern bemühter Einstieg zum Werdegang und Verfall von Resident Evil. Und selbst wenn, hängt eine derartige Einordnung stark davon ab, wen man fragt. Der Schwupps-einfach-da-Teaser zu Resident Evil 7 - namentlich "Beginning Hour", um genau zu sein, seit Dienstag für PS-Plus-Spieler im PSN erhältlich - kann sich jedenfalls keinen fehlenden Mut vorwerfen lassen, einer altehrwürdigen, oft bis zur Schmerzgrenze cheesigen Horrorreihe neue Impulse zu geben. Ein weiteres Mal nach Teil vier und so spannend wie noch nie, würde ich sagen.

Das ist insofern erstaunlich, weil die Demo im Grunde nichts verrät und in den 20 Minuten, die sie dauert, bestenfalls die Stimmung anreißt. Daraus könnte letztlich so gut wie alles werden, von einer Outlast-Kopie bis zur behutsamen und wortgetreuen Neuinterpretation des "ansässigen Bösen" als Mensch am falschen Ort. Im Teaser bewegt man sich durch ein ekelerregendes Farmhaus mit dem Ziel, daraus zu entkommen. Groß ist es nicht, nur ein paar Flure, Dachboden, eine Küche und Keller. Gerumpel und Gerümpel dicht beieinander, das eine immer im Nebenraum, das andere überall.

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So wird es wohl nie wieder aussehen, aber man darf sehr gespannt sein, wie radikal Capcoms Umsturz für RE7 ausfällt.

Capcom hat bereits wissen lassen, dass der Teaser nicht Bestandteil des Hauptspiels sein soll, aber man darf davon ausgehen, hier die stilistische Marschrichtung zu erleben, wenn man das erste Mal in der Hauptreihe (also Survivor und die Rail-Ableger ausgenommen) in der First-Person-Ansicht unterwegs ist. Was für ein Bruch! Gerade angesichts der Tradition und nach der Schwemme an Ego-fixierten Horrorspielen, die einen das Geschehen viel unmittelbarer, körperlich direkt wahrnehmen lassen, dürfte der Ansatz nicht überall auf Liebe stoßen.

Es wird jene geben, die es von Beginn an uninteressant finden, eben weil in den vergangenen Jahren seit Amnesia nicht nur eins dieser Sorte des Weges kam und weil auch das "nicht wirklich Resi ist". Und es ist legitim, sich über Äußerlichkeiten anzunähern. Resi hatte immer etwas Schrullig-Videospieliges, fast Japano-Kitschiges als Rückstand aus der 16-Bit-Zeit. Genau so, wie Zelda: Breath of the Wild keine Herzen mehr aus Grasbüscheln springen lässt, ist man hier mit dem Verlass auf ewiglich grüne Heilkräuter möglicherweise aufgeschmissen. Auch auf Mondscheinsonaten und skurrile Schachrätsel würde ich nach den ersten Eindrücken nicht wetten.

Ich begrüße Capcoms Bewusstsein, dass sich nach den letzten Jahren unbedingt etwas ändern musste, aber das hier sieht zunächst aus wie der übliche Siff um menschlichen Ekel und verbissene Härte bedachter Heuler. Hätte Red Barrels das vor sechs Monaten als Outlast 2 angekündigt, niemand hätte sich ernsthaft gewundert. Vor allem die spielbaren Found-Footage-Einsprengsel sind als Anlehnung zu mühevoll inszeniert, um bloßen Demozwecken zu genügen.

Die Ego-Perspektive hat im Kontext der mit Resi Zero geendeten Ära (hier nachlesbar im Remaster-Test) der festen Kamera einen Vorteil: Das Entdecken der Umgebung und ihrer kleinen Details erfolgt eigengesteuert, nicht weil die Entwickler gerade den einen Blickwinkel hergerichtet haben. Dies öffnet das Tor für feinen Umgebungshorror wie im "Playable Teaser" zum eingestellten Silent Hills. Man ist selbst am Drücker des visuellen Erfassungsvermögens, viel mehr noch als in den 3D-gerenderten Resi-Teilen ab 4. Da ist nichts zwischen euch und der Welt und was ihr seht, geschieht aus euren Augen.

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Die Demo hat da nette, im Jahr zwei nach P.T. (das klingt pathetischer, als es sollte) gezähmte Momente. Etwa ein Geistermädel auf der Treppe oder beim Blick in den Garten, oder der überraschend durch den Flur marschierende "Familienvater", der verschwunden ist, sobald man seinen Kopf um die Ecke streckt. Oder Unbehagliches wie Räume, in denen sich beim zweiten Betreten Details ändern. Kinder-des-Zorns-mäßig von der Decke baumelnde Strohpuppen. Solche Dinge.

Fehlen eigentlich nur noch Schaufensterpuppen und auch dieses Klischee wird nicht ausgelassen. Erst stehen sie mit dem Gesicht zur Wand, dann plötzlich andersherum, bis eine von ihnen dezent, aber wahrnehmbar im Weg steht. Alles lautlos hinter eurem Rücken ausgelöst, wenn ihr gerade in die andere Richtung schaut. Es ist erstaunlich, wie oft man derlei Scharlatanerie schon aufgesessen ist. Vieles ist halt gruselig im Umfeld eines düsteren Farmhauses, besonders wenn man nicht weiß, was zu erwarten ist. Trotzdem, hätte ich nach Monoliths frühem Xbox-360-Schocker eine Puppenliste führen müssen, die Resi-7-Demo wäre... jetzt auch irgendwo darauf. Einer unter vielen.

Was uns zum nächsten Punkt bringt. Resident Evil war nie Silent Hill, verwehrte sich weitgehend dem psychischen Horror, tauschte nur ein paar Buchstaben und macht eine physische Sache daraus. Klassische Zombies als irdisch hervorragend wahrnehmbare Bedrängung und in schlimmen Momenten angewachsen zu einer kleinen Horde. Das ist zwar weniger feingeistig, aber ehrlich und wunderbar auf handfeste Mittel wie Messer und eine Beretta zugeschnitten.

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Das Telefon findet man nur, wenn man auf den Dachboden gelangt. Die Durchsage kann sich dabei von Mal zu Mal ändern. Könnte Ada Wong sein am anderen Ende der Leitung, vermuten viele. Daneben liegt übrigens ein Foto mit einem Umbrella-Logo darauf.

Im Resident-Evil-7-Teaser kann man über Umwege auch eine Axt finden und wer weiß, was die Entwickler damit anstellen. Sehr cool übrigens, wie sie beim Kontakt mit durchdringbaren Oberflächen kurz stecken bleibt und der Hauptcharakter Mühe hat, sie wieder freizubekommen. Daraus lässt sich eine Menge machen, wobei Capcom schon sagte, dass Waffen und Kampf wenig Gewicht zufällt.

Und der Rest? Na ja, wir haben Vogelleichen in der Mikrowelle, über die Hände krabbelnde Käfer beim Hochklappen des Kochtopfdeckels, die allgemeine Abscheu vor einem so widerlichen Fleckchen Erde. Dazu eine ansatzweise "meta"-gerichtete Haltung, wenn sich eine Telefondurchsage mehrfach ändert mit jedem Spieldurchgang der Demo. Oder man den Dachboden mit dem Telefon überhaupt erst finden muss.

Der Ansatz, eine vorgegebene Aktionskette zugunsten freieren Vorgehens aufzugeben, klingt jedenfalls ganz reizvoll. Wenn wir jetzt mit dem wenigen Material schon über Dinge rätseln wie den Finger aus der Schublade oder die Axt, darf man gespannt sein auf die Möglichkeiten und Wege im fertigen Spiel. Geht es zurück zu größeren, in sich geschlossenen Locations oder geradeaus? Sollte das System dahinter am Ende doch banal sein, bin ich der Erste, der das beweint, aber es scheint, als wolle Capcom sich von alten Zöpfen trennen.

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Und noch eins, weil es so schön war.

Beginning Hour ist nicht so abgedreht wie P.T., nicht mal in der Nähe, aber die eingeschlagene Richtung stimmt vor dem Hintergrund von Resident Evil wenigstens neugierig. Interessant wird vor allem sein, wie Capcom zu Resi gehörende Gepflogenheiten mit dem moderneren Ansatz vermischt. Es gibt ein Inventar mit abgezählten Plätzen, dazu ein Kontextmenü mit Funktionen zum Untersuchen, Betrachten und Drehen von Objekten. Was ist mit Rätseln, Schusswaffen und wappenverzierten Türen?

Noch lächerlicher als "Back to the Roots" wäre es, nach Schreibmaschinen zu fragen. Tue ich deshalb auch nicht, obwohl wir bisher erst drei Fragezeichen im Text hatten. Das größte davon bleibt ohnehin das Spiel selbst, bis es im Januar 2017 erscheint. Was meint ihr dazu? Ups, da waren's vier.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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