Chronos - Test

Gehen Dark Souls und Zelda zusammen in eine VR-Arcade…

Chronos ist sicher eines der Aushängeschilder für Oculus. Weil die Facebook-Tochter aber jüngst das lästige DRM aus dem Konzept kippte, dürfen nun auch Vive-User und Nutzer anderer kommender Headsets mittels Community-Workarounds wie Revive probieren, was Virtual Reality für traditionelle Spielkonzepte tun kann. Angesichts der Qualität des Spiels der mir bis hierhin unbekannten Gunfire Games ist das eine ganze Menge. Bessere Werbung kann Oculus nicht für dieses Medium machen. Insofern noch einmal an dieser Stelle: Danke, dass ihr ein Einsehen hattet. Es ist besser so. Und zwar nicht nur für euch, sondern auch für VR als Ganzes.

Zum Spiel selbst: Träfe ein Dark Souls mit verschlankten RPG-Elementen auf Zelda und auf eine Prise interdimensionaler Science-Fiction, es wäre gut möglich, dass in etwa Chronos dabei herauskäme. Als Held beginnt ihr mit um die 20 Jahren, kämpft euch mit Schwert und Schild durch eine verschachtelte, mysteriöse Welt und lasst jedes Mal, wenn ihr sterbt, ein Jahr eures Lebens. Daraufhin erwacht ihr an einem der regelmäßig in der Welt verteilten Portalsteine erneut - man denke an Souls' Lagerfeuer, nur mit dem Unterschied, dass ihr die heilenden Drachenherzen nicht an ihnen aufladen könnt - und versucht euch erneut an der Passage, an der ihr zuvor gescheitert seid. Neu gespawnte Gegner inklusive.

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Es ist ein wortkarges Spiel. Vieles müsst ihr euch selbst zusammenreimen und wenn ihr dann eine Entdeckung macht, fühlt sie sich umso wertvoller an.

Auch der Kampf gemahnt dabei in Sachen Rhythmus und Geisteshaltung an From Softwares hartherzigen Gossenhauer. Gegner aufschalten, Angriffsschema lesen, ausweichen oder parieren im rechten Moment und Gelegenheit für ein, zwei Treffer abpassen. Eine aufgeladene Attacke (Taste halten), eine kurzfristige magische Aufladung aller Aktionen und die Möglichkeit, kurzzeitig Schwert, Hammer, Axt oder Morgenstern einen feurigen Touch zu verleihen, das verspricht etwas mehr Tiefe, als es bei dem überschaubaren Arsenal - Rüstungen wechselt ihr gar niemals - ansonsten der Fall wäre. Jede einzelne Waffe hat ihre eigenen Angriffs-Beat, ihre eigene Kombo, und jede von ihnen fühlt sich gut an. Und - stoppt mich, wenn ihr das schon mal irgendwo gehört habt - jede von ihnen skaliert entweder mit steigender Geschicklichkeit oder Stärke.

Dementsprechend steigert ihr eure insgesamt vier Werte am besten so, dass eure bevorzugte Waffengattung davon am meisten profitiert. Viel zu überlegen gibt's dabei ohnehin nicht. Ihr probiert, ob euch eher die schwungvollen, aber langsameren Schläge des Kriegshammers liegen, das wuchtige Schnippeln der Axt oder etwa das schnelle Geschnetzelte eures Schwertes, und steigert dann nach Levelaufstiegen neben Arcane - also Magieaffinität - und Lebenskraft eben in erster Linie den entsprechenden Wert, der eurem Lieblingswerkzeug in die Karten spielt. Derweil lassen besiegte Gegner ab und an Drachenscherben fallen, mit denen ihr ein "+1, +2, +3" hinter die jeweilige Waffe setzt.

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Schade, dass es keine Kartenfunktion gibt. Die wechselnden Perspektiven machen die Orientierung bisweilen etwas schwierig.

Erkundung spielt in Chronos eine zentrale Rolle. Puzzles gehen selten darüber hinaus, eine Inschrift oder ein Signal als solche zu erkennen und sich für später zu notieren. Meist läuft es darauf hinaus, herauszufinden, welcher Gegenstand nun wo gebraucht wird (und ihre Beschreibungen sind dabei ähnlich vage wie drüben bei Souls), aber es ist immer gut verpackt und in die Umgebung integriert. Die ist tatsächlich so etwas wie der Star in diesem Spiel, denn auch hier entschlüsselt ihr nach und nach die schön in sich gewundenen Burgen und Ewok-haften Mammutbaumsiedlungen. Ihr entdeckt Abkürzungen, mit denen ihr bekannte Gebiete einfach überspringt, und erfreut euch allgemein daran, wie gut hier von der Genre-Prominenz geklaut wurde. Ganz so groß und umfangreich wie bei From Software ist es bei Weitem nicht, die einzelnen Gebiete ähneln eher etwas organischeren Zelda-Dungeons, aber der Geist ist derselbe und der Spielfluss ausgezeichnet.

Je häufiger ihr sterbt - und sterben werdet ihr -, desto mehr schaut ihr eurem Krieger beim Altern zu. Aus einem Babyface sprießen irgendwann Bartstoppeln, dann verhärten sich die Züge und die allmählich ergrauende Behaarung nimmt immer mehr zu. Alle zehn Lebensjahre entscheidet ihr euch für einen von mehreren Perks und langsam, aber sicher muss sich euer morscher, immer weiserer Streiter mehr und mehr auf Magie konzentrieren. Vielleicht ist das persönliche Sentimentalität, aber dabei zuzusehen, wie dieser einstmals junge Hoffnungsträger einer zerfallenen Welt Todesstoß um Todesstoß ein ganzes Jahr seines Lebens verliert, ließ mich einen Einsatz, ein Risiko spüren, das die vorübergehend verlorenen Erfahrungspunkte eines Dark Souls nicht vermitteln können. Hier schwingt mit jedem Tod eine gewisse Tragik mit. Das ist wirklich toll gemacht.

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Einer der wenigen freundlichen NPCs, die ihr trefft.

Im Vorfeld las ich viel darüber, dass dieses Spiel auch ohne VR gut funktionieren würde. Das kann ich nur zum Teil unterschreiben, denn eine ganze Reihe Designentscheidungen ist allein dem Medium geschuldet. So folgt die Kamera dem Protagonisten beispielsweise nicht über die Schulter, sondern ist nach dem Vorbild der alten Resident Evils immer an einem Punkt des Raumes fixiert. Euer Kopf regelt dann die Blickrichtung und wer will, darf die Nase natürlich auch tiefer ins Geschehen stecken und in Nischen gucken, wo sich so manches Mal schon schemenhaft sichtbar Gegner auf die Lauer gelegt haben. So manches Mal drehte ich mich um und entdeckte hinter mir ein Panorama, das nicht zu sehen eine gewaltige Verschwendung von Art-Ressourcen gewesen wäre. Dennoch baute Gunfire Games es ein, für die drei Leute, die auf die Idee kommen, sich vom Spielgeschehen abzuwenden. Eine schöne Liebe zum Detail und zur Welt, die sie hier gebaut haben.

Dann wäre da noch der Faktor, dass Gunfire Games das Spiel mit den Größenunterschieden, die Paradedisziplin von VR, geradezu meisterhaft beherrscht. Größer und Kleiner werden hier mit verblüffendem Effekt eingesetzt und würden ohne VR nicht annähernd so eindringlich wirken. Hier drinnen stecken einige wunderbare "WTF?"-Momente, die zu spontanen "Oooh"- und "Aaaaah"-Huldigungen provozieren. So gerne würde ich euch Beispiele nennen, aber dann wäre ich schon knietief im Spoiler-Territorium. Ich muss es dabei belassen, dass man hier einige Momente der Erkenntnis erfährt, wenn man begreift, was das Spiel mit einem vorhat, die wirklich zu den überraschendsten seit langem gehören. Gunfire Games hat wirklich vor, euch coole Dinge zu zeigen, und vor diesem Hintergrund ergibt es voll und ganz Sinn, dass man sich die Systeme einfach bei anderen lieh, um sich darauf zu konzentrieren, euch diese Momente des Staunens zu schenken.

So bekannt also auch die Mechanismen sind, die Welt selbst hat viel eigenen Charakter, ruht sich nicht auf High-Fantasy-Leihgaben aus und erdenkt lieber eine eigene Ästhetik. Steinern anmutende Gegner, die auch von Team Ico kommen könnten, traurig pastellene Felsformationen und Burgzinnen, bodenlose Schluchten und sogar ein bisschen Endzeitbildsprache sorgen für eine eigenartige anachronistische Stimmung und kitzeln die Spürnase. Was zum Teufel ist diese Welt?

Das Spiel ist sicher nicht frei von Problemen. So fällt es wegen der fixen Kameraperspektiven manches Mal schwer, eine Spielumgebung komplett auf der geistigen Karte einzuzeichnen. Die Orientierung fällt naturgemäß etwas schwerer, wenn man zum Beispiel aus dem einen Bildschirm nach rechts herausläuft, um im nächsten aus verkehrter Richtung aufs Geschehen zu blicken und dann nach links zu müssen, wenn man denn weiter will. So verlief ich mich anfangs das eine oder andere Mal. Ein Ärgernis, das eine integrierte Kartenfunktion ohne großes Gewese behoben hätte. Zudem fand ich persönlich die zwei, drei Lebensjahre, die ich verschenkte, weil ich irgendwo vom Rand einer Plattform heruntergefallen bin, ziemlich enervierend. Eine Möglichkeit, vielleicht gegen Strafe, die wenigen heilenden Drachenherzen wieder aufzufüllen, hätte in meinen Augen ebenfalls Sinn ergeben, in denen der Entwickler jedoch offensichtlich nicht.

Sei es, wie es sei, Chronos ist trotzdem ein wunderschöner Beweis dafür, dass traditionelle Third-Person-Spiele auch komplett Motion-Sickness-frei über die Bühne gehen können. Das bekannte Wow-Gefühl von VR, vor Ort Zeuge der Rettung einer fremden Welt zu werden, ist dank der Fingerfertigkeit und einiger maßvoller Entscheidungen der Entwickler ohne Übersetzungsverluste vorhanden. Dass man dafür ausgerechnet eine vor zwanzig Jahren bereits als überholt geltende Kameraperspektive zur Hilfe nahm, regt angesichts der so fortschrittlichen VR-Headsets durchaus ein bisschen zum Kichern an. Es passt aber zu einem Spiel, das sich bei allen spielerischen Inspirationen auf frische Weise gegen die üblichen Fantasy-Klischees wehrt und so manches Mal eine Ausfahrt nimmt, die man so nicht von ihm erwartet hätte.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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