Dead by Daylight - Test

Evolve rückwärts.

Noch nicht ausgereiftes, weil eintöniges und auf Killerseite frustrierendes Versteckspiel mit einigen wundervoll schweißtreibenden Momenten.

Klasse Idee: Behaviour Interactive dreht das Vier-jagen-einen-Konzept von Evolve einfach um und lässt einen Serienmörder auf die Jagd nach vier Jugendlichen gehen. Dass dieses Jahr mit dem offiziellen Spiel zu Freitag, der 13., gleich noch eines von der Sorte erscheint, schmälert den guten Gedanken nicht. Vom Fleck weg fühlt sich Dead by Daylight frisch und unverbraucht an, denn das Gefühl, virtuell um sein Leben zu rennen und dem Killer durch Hakenschlagen und Verstecken doch noch ein Schnippchen zu schlagen, das liefert für einige Stunden zuverlässige Adrenalinausschüttungen.

Dann aber legt er sich immer drückender über das Erlebnis, dieser Eindruck, dass dieses Spiel nicht wirklich fertig ist, mehr die Ausgangsposition eines größeren, besseren Titels. Das beginnt schon damit, dass sich der Ablauf niemals verändert. Jede Partie findet in einer großen, offenen Arena statt: einem Schrottplatz, einem alten Anwesen, einer Farm. Die besitzen je drei Ausgänge - zwei feste und einen, der sich unter bestimmten Bedingungen öffnet und dynamisch auf der Map spawnt - und die Kids müssen immer vier kaputte Generatoren anwerfen, um die Ausgänge zu öffnen.

Als Killer hat man viele triumphal-sadistische Momente - aber muss sich auch mit Griefern und Cheese-Taktiken rumschlagen (0:38).

Die potenziellen Opfer spielen aus der Third-Person-Perspektive, haben also mehr Übersicht und so die Gelegenheit, sich vor dem Killer zu verstecken. Der hingegen wird aus der ersten Person gespielt, verfügt über ein recht enges Sichtfeld, ist dafür aber unverwundbar und auf gerader Strecke auch in seinem steifen Gang noch schneller als seine Beute. Die darf er aber nicht selbst töten. Jedes noch gesunde Opfer muss er zweimal treffen (eine genüssliche Blutabwisch-Animation nach einem Treffer dient als Cooldown), bevor er es aufheben und an einen der Fleischerhaken hängen kann - sein Gegenstück zu den Generatoren der Kids. Denn hier erscheint nach einer Weile "die Entität", die sich das Opfer in seine zweifellos nicht gerade gemütliche Anderswelt holt. Bis das passiert, haben die übrigen Überlebenden Zeit, ihren Freund vom Haken zu befreien.

Ein übergeordnetes Zeitlimit gibt es nicht. Damit man also nicht stundenlang umeinander herumschleicht, gibt es einige Mechanismen, die die Parteien zueinander führen sollen. Während die Jugendlichen ordentlich Erfahrungspunkte für Risiko und Hilfsbereitschaft bekommen, können während jeder ihrer Aktionen Skill-Checks stattfinden. Ein kurzes QTE, das sich durch einen Soundeffekt ankündigt und bei Nichtgelingen ein lautes Geräusch erzeugt, das dem Killer unmöglich entgehen kann. Ein Generator etwa erzeugt eine kleine Explosion, die den Reparaturfortschritt etwas zurücksetzt, und verpatzt man einen Skill-Check beim Heilen eines Verletzten, bricht aus ihm ein unüberhörbarer Schmerzensschrei heraus.

Auch angeworfene Generatoren oder geöffnete Ausgänge "sieht" der Killer ebenfalls, genauso wie Spuren von Blut oder wenn jemand vor Kurzem irgendwo rannte. Die Jugendlichen orten ihre Nemesis hingegen entweder durch ihre überlegene Kameraperspektive oder den lauten Herzschlag, der immer stärker anschwillt, wenn sich der personifizierte Blutdurst nähert. Wird man entdeckt, beginnt ein schweißtreibend polterndes Verfolgungslied, während ihr versucht, die Sichtlinie zu unterbrechen, um euch wieder zu verstecken. Das geschieht in erster Linie, indem ihr durch Fensteröffnungen springt (was beim Killer deutlich länger dauert) oder dem Angreifer Hindernisse in Form alter Paletten - und es sind immer alte Paletten - in den Weg werft. Das sind die zwei Mittel, die jedem Überlebenden auf jeder Map unverändert zur Verfügung stehen, und hier wird's schnell ein wenig eintönig.

Als Überlebender hat man aktuell deutlich mehr Spaß (0:57).

Gerade wenn man als Killer spielt, gehen einem die erfahreneren Spieler ordentlich auf den Senkel, weil sie hinter offenen Fenstern und an Paletten campen und nur darauf warten, dass der Killer außenherum geht oder einen Schritt auf sie zu macht. Hier entwickeln sich durch das Leveldesign sehr oft nervige Pattsituationen, in denen man mehrfach von einem Opfer ablassen muss, weil man kaum eine Chance hat, es zu erreichen. Der Entwickler weiß um diese "Cheese"-Taktik und will daran arbeiten, das zu verbessern. Aber wir haben es hier schließlich nicht mit einem Early-Access-Titel zu tun, sondern mit einem als fertig verkauften Spiel. Umgekehrt wird es seltener, aber immer noch oft genug frustrierend, wenn der Killer grundsätzlich frisch mit Teenagerfleisch bestückte Haken campt, um Rettungsversuche zu unterbinden.

Insgesamt ist es als Killer meiner Meinung nach viel zu schwierig, gut im Team arbeitenden Teenagern einen Sieg abzuringen. Sich am Ende einer Partie zwischen zwei weit auseinanderliegenden Ausgängen entscheiden zu müssen, ist unbefriedigendes Pokern, das man nur allzu oft verliert. Unterdessen haben hochrangige Überlebende alle vier Generatoren angeworfen, bevor ich mir als Killer auch nur einen von ihnen krallen konnte, und drehen dann dank des nicht vorhandenen Zeitlimits schon mal das Spiel auf nervige Weise um. Einige von ihnen fliehen einfach nicht, sondern veralbern mich lieber noch ein bisschen. Auch Killer haben schon mit mir ihr Schindluder getrieben und mich schwer verletzt ewig durch die Gegend krabbeln lassen, ohne Aussicht auf Rettung oder Erlösung. Dead by Daylight macht Spaß und ist aufseiten der Gejagten eigentlich fast immer spannend, weil man schon das Gefühl hat, dem Tod ein oder zwei Mal von der Schippe zu springen. Letzten Endes muss hier aber noch viel passieren, damit das Spiel eine gewisse Langlebigkeit bekommt.

Das vorhandene Upgrade-System auf einem jeden Level neu erstellten Skilltree - hier Bloodweb genannt - reicht dazu jedenfalls nicht aus, weil es sich in erster Linie auf Consumables stützt. Gegenstände wie die Taschenlampe, mit der man den Killer ein getragenes Opfer fallen lassen kann, der Medikamentenkoffer oder der Werkzeugkasten zur Sabotage der Fleischerhaken sind nach einer Partie genauso weg wie die Add-ons, die ihre Leistung steigern, und die Opfergaben, die gewisse Spielaspekte der folgenden Runde beeinflussen. Nur die Perks sind permanent und für jede Figur und jeden Killer unterschiedlich. Sie verschieben den Fokus leicht, aber nicht genug, als dass sich irgendwann ein Favorit herauskristallisieren würde. Bei den Killern schwingt der Leatherface-Abklatsch als Sekundärattacke eine Kettensäge, Wraith kann sich unsichtbar machen und der Trapper legt Bärenfallen an Orte, die für die Überlebenden interessant sein könnten.

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Ein Hingucker ist es nicht. Kontraste mied das Team wohl bewusst, damit das Versteckspiel aufgeht. Clipping-Fehler und steife Animationen verraten, dass es sich um einen Indietitel handelt.

Ach übrigens: Kommunikation über Sprach- oder Textchat ist in diesem Spiel nicht vorgesehen, weil man sich so vor lauernden Feinden warnen könnte. Dazu gehört auch, dass man aktuell nicht mit einer Freundesparty spielen kann - jedenfalls nicht, wenn man Erfahrungspunkte dafür haben möchte. Eine schwierige Situation, denn einerseits ist es vollends verständlich, dass die User mit ihren Freunden zusammenspielen wollen (und das resultierende Lobby-Hopping ist wirklich irre gerade). Andererseits wüsste ich nicht, wie das Spiel auf Basis dieser Regeln funktionieren sollte, wenn sich die Überlebenden jederzeit über die Position des Killers austauschen könnten. Ranglistenspiele mit Freunden sollen dennoch kommen und ich bin sicher, dass dann Teamspeak, Dischord und Skype dafür sorgen werden, dass Killer-Spieler eine noch schlechtere Zeit durchleben werden. Ich hoffe daher, dass es einen auf Nähe basierenden Sprachchat geben wird. Aber das Potenzial, sich am Regelwerk des Spiels vorbeizumogeln, ist hier - wie auch an vielen anderen Stellen des Spiels - einfach immens.

Und das ist einfach das, was sich nach einigen durchaus unterhaltsamen Stunden mit Dead by Daylight herauskristallisiert: Das Herz sitzt am rechten Fleck, bis es einem unvermittelt bis zum Hals schlägt, weil direkt hinter einem die Kettensäge angeworfen wird. Aber es ist aktuell auch ein Paradies für Cheeser und Griefer, das die Balance ungut in Richtung der Überlebenden kippt. Hier drinnen steckt irgendwo, just unter der Oberfläche, eine fabelhaftes Spiel. Behaviour scheint die Herausforderung angenommen zu haben und fest entschlossen, es freizulegen. Ich freue mich auf den Tag, an denen ihnen das gelingt. Noch ist es nicht so weit.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel. test

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