Warhammer 40.000: Eternal Crusade hat die richtige Idee…

… braucht aber noch eine Weile, um sie zu realisieren.

Wenn Produzent Nathan Richardson Eternal Crusade als Mischung aus Gears of War 3 und World of Tanks beschreibt, muss einem zwangsläufig das Herz aufgehen. Ein truppbasierter und taktischer Online-Shooter mit vier Fraktionen und fünf Untergruppierungen, der mühelos zwischen martialischer Zu-Fuß-Action und Fahrten in schweren Panzerfahrzeugen changiert. Der Ausgang der Schlachten schiebt auf einer persistenten Kriegskarte eine Frontlinie hin und her, die irgendwann eine gegnerische Festung schluckt. Die dient dann als Schauplatz einer üppigen 60-Spieler-Schlacht. Vielleicht irgendwann mal mehr, Behaviour Interactive sucht gerade noch nach dem richtigen "Sweet-Spot" zwischen roher Spielerzahl und Spaß, und Richardson, der lange an Eve Online gearbeitet hat, ist der richtige Mann, ihn zu finden.

Nach dem Fahrstuhl-Pitch müssen einem 40K-Fan einfach die Knie weich werden. Space Marines, ihre Chaos-Rivalen, Eldar und Orks in groß angelegten Konflikten aufeinander losgehen zu lassen und so die Tabletop-Kriege in Unreal Engine 4 realisiert zu sehen, das ist im Grunde das Traumspiel, das man sich zu diesem Universum immer wünschte. Die Basis steht, auch wenn man merkt, dass den Space Marines vonseiten der Entwickler bisher die meiste Aufmerksamkeit zuteil wurde. Sie - und ihre Chaos-Cousins -fühlen sich wegen der eindeutig am besten ausgearbeiteten Animationen durchaus so schwerfällig und kraftvoll an, wie man sich das vorstellt. Die Eldar dagegen huschen noch wie arthritische Schlittschuhläufer über den eigens für dieses Spiel erdachten Planeten Arkhona.

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Visuell regiert vor allem Stimmung. Technisch gesehen reißt das Spiel aber noch keine Bäume aus.

Überhaupt merkt man, dass abseits der Grundpfeiler - Fraktionen, Karten, Waffen, Gadgets und Charakterklassen vom Jetpack tragenden Assault über den taktischen Unterstützer bis hin zum Schwere-Waffen-Spezialisten - noch vieles am Anfang steht. Die Zeiten, in denen sich Steam-User für ein Spiel eigens noch eine Anmelde-ID (die nicht die E-Mail-Adresse sein darf!) sowie einen anders lautenden Nickname und einen Anzeigenamen ausdenken sollten, bevor sie noch ihren Charakter taufen, sollten eigentlich vorbei sein. Bitte entschlacken!

Das nächste Problem hatte ich direkt nach dem Start, als der Vollbildmodus zunächst partout nicht funktionieren wollte. Einmal in meiner ersten Schlacht angekommen, musste ich zudem feststellen, dass selbst potentere PCs aktuell noch Probleme haben, dieses bockige Jungspiel gebührend einzureiten. In dieser Frühphase nicht ungewöhnlich, aber der nicht unbedingt spektakuläre Einsatz der Unreal Engine 4 rechtfertigt aktuell noch nicht die vehementen Schwankungen auf unserem Skylake i7 6700K mit Geforce 980.

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Die Assault-Klasse mit ihrem Jetpack macht vom Fleck weg am meisten Spaß. Erst in die Lüfte erheben, dann aus der Höhe mit einem gewaltigen Schlag auf die Feinde niederfahren. Highlight-Material, wenn es einem denn gelingt.

Die PS4-Version, wegen der wir eigens nach London reisten, lief am Stichtag sogar derartig holprig, dass entspanntes Eintauchen in die gestalterisch stimmig umgesetzte Ballerei kaum möglich war. Abstürze im Minutentakt und katastrophale Performance machten es erst notwendig, dass ich mir den Titel lieber zu Hause mit der weiter fortgeschrittenen PC-Version zu Gemüte führte. Ein kleiner Trost: Die PS4-Version ist laut Richardson erst sechs Wochen alt; dass sie überhaupt schon ansatzweise lauffähig ist, sei bemerkenswert. Ihn scheinen die Probleme an diesem Tag nicht zu überraschen oder zu besorgen - "Es ist ein einfach zu lösendes Speicherproblem" -, aber man fragt sich schon, warum er die Konsolenausgabe für vorzeigbar hielt.

Nun gut. Die PC-Version ist spürbar weiter und deutlich aussagekräftiger. Aber selbst hier merkt man, dass dieses Spiel noch nicht da ist, wo es hin will, weil Balance und Spielfluss einfach noch nicht richtig klicken. Fernkämpfer sind auf vielen der großen Freiflächen gefühlt deutlich zu übermächtig, während auf kurze Distanz dann alles andere als das Kettensägenschwert schierer Wahnsinn wäre. Dazwischen gibt es wenig. Ansonsten sind es die lange erwarteten Massenschlachten in schweren Stiefeln. Thematisch sehr angemessen umgesetzt, bilden sie einen willkommenen Gegenpol zur immer schneller werdenden Konkurrenz.

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Die Tyraniden sind gewissermaßen die fünfte Fraktion. Auf sie trefft ihr im kooperativen PVE-Modus.

Notizen, die sich mit dem nächsten Patch schon wieder erledigt haben könnten: Mittel- und Langdistanzduelle arten etwas zu oft in statisches Stehen-und-Schießen aus, weil die Waffen einen irren Spray haben. Im Nahkampf wird es dagegen häufig hochgradig chaotisch. Immerhin vermeidet das Friendly-Fire aktuell recht kompetent, dass man sich während eines Nahkampfs um Heckenschützen Gedanken machen muss. Durchweg gut gefallen hat mir das Deckungssystem, das es sogar erlaubt, die teils sehr schweren Waffen mit ihrem gewaltigen Rückstoß auf der Brüstung zu stabilisieren, um so punktgenaue Schüsse abzugeben. Auch wenn es abzuwarten bleibt, ob das unter Gefechtsbedingungen ein probates Mittel ist, ist das schon eine Idee, die gerne mehr Spiele nutzen dürften.

Schön ist auch, dass neben dem ewigen Kampf um Capture-Punkte auch ein PVE-Modus für fünf Spieler in Arbeit ist, in dem man sich im Squad gegen die Tyraniden behaupten muss. Weiteres soll im Laufe der Zeit hinzukommen, kostenlos für Käufer des Hauptspiels, die über kosmetische Mikrotransaktionen die weitere Entwicklung finanzieren sollen.

Alles in allem bekommt Eternal Crusade den Puls am besten in Wallung, wenn man mit einer Handvoll Mitspieler in einem Panzer sitzt und auf die gegnerische Festung zurollt. Einer fährt, wieder andere bemannen die Geschütze, während der Rest Stoßgebete gen Himmel schickt, dass der Mann am Steuer nicht an einem Stein kleben bleibt oder man nicht vorher in diesem fahrenden Ofen zu Braten verarbeitet wird. Bessere Chancen, als zu Fuß auf die Burgmauern - und die Camper, die auf ihren Zinnen sitzen - zuzurennen, hat man so allemal.

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Im Schutze eines Panzers stürmt es sich gleich viel besser.

Es sind diese Schlachtenmomente, für die dieses Spiel gemacht wurde und in denen man merkt, Behaviour ist eigentlich nur eine Armläge davon entfernt, diese Idee feste zu packen zu bekommen. Jetzt ist es wichtig, das Feedback der Community mit offenen Ohren zu verarbeiten und den begonnenen Weg ohne Hast zu seinem Ende zu gehen. Die Basis gefällt und obwohl ich euch lieber berichtet hätte, dass ich mit der Frühversion von Eternal Crusade schon jetzt den Spaß meines Lebens hatte, muss ich auch ganz klar sagen: Keines der genannten Probleme ist in irgendeiner Form ungewöhnlich für ein Spiel, das noch mehrere Monate von seiner Herstellung entfernt ist.

Das ist eben die Schattenseite von Early Access. Klar gehen die Spieler in Vorleistung und erweisen dem Produkt damit einen Bärendienst. Aber ohne deren Feedback geht es heutzutage eben nicht mehr. Und so steht der Entwickler im Grunde mit heruntergelassener Hose vor der versammelten Spielerschaft, während er noch nach Antworten auf die kleinen, aber feinen Fragen des Designs sucht. Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber mir ist das einen kleinen Vertrauensvorschuss wert.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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