Inside - Test

Außen grau, innen Gold.

Auf stille Art furchterregend, handwerklich und gestalterisch unvergleichlich. So sieht das Ergebnis von sechs Jahren harter Arbeit aus.

Wie legt man nach, wenn man ein Spiel wie Limbo auf dem Kerbholz hat? Sicher nicht, indem man das gleiche grundlegende Gameplay eines Puzzle-Platformers aus der Seitenansicht noch einmal vor einem annähernd monochromen Hintergrund inszeniert. Das ist im Grunde das Rezept, nach dem es schon viele Nachfolger schwer verehrter Debüts zu Respekt brachten, nicht aber zu vergleichbar großer Zuneigung wie das Original.

Das ist genau die Prognose, die man in diesem ersten Moment trifft, als nach dem Druck auf die Starttaste ein kleiner Junge von links einen Abhang in einen düsteren Wald hineinschlittert und verunsichert um sich blickt. Wird das hier einfach noch mal dasselbe Spiel? Es braucht nur wenige Meter, bis man merkt, warum sechs Jahre nach Limbo ein Spiel nach weitestgehend unverändertem Schnittmuster die beste Idee war, die dem Studio Playdead kommen konnte. Tatsächlich wächst Inside in den nur knapp drei Stunden, die es dauert, mit Kopf und Schulter über seinen Vorgänger hinaus, bis man fassungslos und wie versteinert auf eine letzte Einstellung blickt, die man niemals wieder aus dem Kopf bekommt.

Der Start des Spiels erinnert stark an Limbo, nur in einer Welt, die näher an der unseren scheint (0:48).

Hält man beide Titel direkt nebeneinander, Limbo wirkt fast einfältig, mit schlichteren Schockeffekten und auf einfachere Urängste konzentriert. Es ist ein Spiel, das man für seinen charakterstarken Look im Gedächtnis behielt, neben dem Nachfolgewerk aber fast schludrig wirkt. So subtil animiert, so detailreich und liebevoll mit großen und kleinen Animationen und Physikspielereien ausgestattet ist das neue Spiel. Nicht länger kaschiert ein übertriebener Weichzeichner aus Kostengründen die Welt hinter dem Spielgeschehen. Hier gewinnt sie buchstäblich an Tiefe, ist häufig fast wichtiger als das, was im Vordergrund passiert.

Wo Limbo deshalb nie so richtig zu einem Ort wurde, liefert die in ihrer Trostlosigkeit faszinierende Szenerie Insides reichlich Anhaltspunkte, um sich die komplett wortlos erzählte Geschichte zusammenzupuzzeln. Auch wenn es nie eindeutig wird, in dieser Welt voller technologischer Fortschritte, wo Menschen (?) als leblose Zombie-Marionetten gehalten werden, so bekommt man doch immer wieder einen Anhaltspunkt zu packen, an dem man sich näher an den Kern dieser Welt herankrallt. Die Erkenntnis schmerzt fast, aber im Kontrast ist Limbo das bewegte Deviantart-Profil eines talentierten, aber halbwüchsigen Goths und Inside die Zusammenkunft Pixars bester Leute unter der Regie von David Cronenberg.

Die Rätsel stellen sich in den Dienst von Atmosphäre und Geschichte, gehen später aber noch in deutlich ungewohntere Richtung als hier (0:59).

Noch immer gibt es schockierende Todesszenen, wenn man mal wieder etwas falsch machte. Aber sie kommen nicht so unverfroren aus dem Nichts - yay! -, sind weniger einfach gestrickt und meist nicht so explizit. Erdrosselungen und Ertrinken rücken an die Stelle von Enthauptungen und aufgespießter Köpfe. Die Gewalt ist häufig intimer und deshalb noch schwerer zu verdauen. Der namenlose Junge Insides wird im Falle seines Versagens nicht einfach nur von gemein platzierten Fallen exekutiert. Er wird niedergerungen, überwältigt, ermordet. Auch deshalb ist Inside ein stetes Verfolgtwerden in einer Geschichte um Kontrolle und ihren Verlust. Ein Horror der bedeutungsschwanger drohenden Sorte, der sich langsam, aber sicher über euch herabsenkt.

Und dann kommt man an, in den spektakulärsten, sprachlos machenden und hirnverdrehenden letzten 15 Minuten, die sich in meiner Erinnerung ein Spiel je geleistet hat. Den Verlauf dieser Reise könnte kein Mensch vorhersehen. Hier ändert sich mit einem Mal alles - und nein, egal, wie lange ihr nachdenkt, was ich damit meinen könnte, ihr habt nicht die leiseste Ahnung. Das Spiel liefert die eine letzte Antwort, die man die ganze Zeit über suchte, aber es fühlt sich in dem Moment einfach nur nach neuen Fragen an. Vermutlich, weil das Gehirn auf allen Zylindern feuert, um das Erlebnis visuell und emotional zu verarbeiten. Nie hat man so etwas gesehen.

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Das Spiel wandelt auf einem schmalen Grat zwischen schön und abstoßend.

Ok, spielerisch weiß man schnell, wie man diese Rätsel löst. Die Konzepte sind bekannt. Jeder kennt Wasserrätsel, Physikknobeleien und Knöpfchenpuzzles. Aber Playdead integriert sie auf wundervolle Weise in die Umgebung. Kurzum: So wie hier habt ihr unter Garantie noch keinen Knopf gedrückt. Allgemein kann man sagen, die Rätsel sind weniger systemisch angelegt, sondern eher vereinzelte Hindernisse. Vieles hiervon macht ihr haargenau einmal und es gab nur eine Stelle, an der ich mehrfach starb, weil mir das Timing der geforderten Aktion zunächst nicht ganz klar war. Das hier ist einfach kein Spiel, das euch allzu oft zu stoppen will. Es stellt alles in den Dienst des Flusses.

Also ja: Im Grunde haben die Dänen von Playdead einfach dort weitergemacht, wo sie mit Limbo aufgehört haben. Man hat aber nie das Gefühl, dass hier ein Studio einfach nur bequem bereits bekannte Abläufe wiederkäut, um den Erfolg seines Erstlings zu wiederholen. Inside ist vielmehr die Formvollendung der mit Limbo gefassten Idee. Das Meisterstück eines Teams, dessen Mitglieder über die vergangenen sechs Jahre hinweg als Spieldesigner und Geschichtenerzähler, ja sogar als visuelle Künstler ein gewaltiges Stück erwachsener geworden sind.

Das Ergebnis ist von vorne bis hinten ein schlicht unvergesslicher Desktophintergrund-Generator - bis man merkt, dass diese Bilder eigentlich zu sehr mit Emotionen beladen sind, die man nie wieder spüren möchte. Allen voran das letzte, das in den kommenden Tagen und Wochen viel beschworen werden wird. Es setzt sich fest da oben. Tief im Kopf. "Inside" eben.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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