Bitte etwas mehr Sympathie für Resident Evil 5...

Es dauerte ein wenig, bis ich verstand, dass es sie verdient hat.

Über Resident Evil 4 herrscht weitgehend Einigkeit, dass es die Serie 2005 aus ihrer allmählich einsetzenden Altersstarre rettete. Und auch sonst leistete es prima Dinge, etwa die in der letzten Konsolengeneration etwas maßlos benutzte Über-Schulter-Kamera zu etablieren. Wie man das mit Resident Evil 5 noch toppen könnte, für diese Überlegung hätte ich vor zehn Jahren nicht mit Capcom tauschen wollen. Das kürzlich für aktuelle Konsolen erschienene Remaster, das ich in drei Sitzungen zu Ende spielte (erstes Mal seit sechs Jahren oder so), zeigte: Die Linie des grundverkehrten Abbiegens einer Traditionsreihe wird aus verständlichen Gründen hier gezogen. Darin steckt aber auch ein gutes Spiel. Und die Entwickler konnten nur verlieren.

Ein bisschen gemein war es ja schon. Da legt Capcom etwas wie Teil vier vor, dessen inhaltliche Neusortierung der Bestie von Spiel, die es letztlich wurde, nicht im Weg stand (anders als bei den letzten Hauptteilen). Dann verfolgen sie einen gar nicht mal so unterschiedlichen Weg mit dem Nachfolger und landen rückblickend auf mehr Weg-damit-Listen, als sie es verdient hätten. Sicher waren auch die vier Jahre dazwischen, in denen nicht nur ein Third-Person-Shooter erschien, allen voran Epics einflussreiches Xbox-360-Frühwerk mit den vielen hüfthohen Mauern, nicht dienlich für eine Reihe, die sich vom spröden B-Movie-Heuler einem größeren Markt hingezogen fühlte.

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Horror hin oder her: Der Einstieg ist atmosphärisch einfach fantastisch gelungen.

Dazu das Szenario: Afrika und gleißende Sonne, was dem bäuerlich-mordlüsternen Ansatz des Vorgängers stark zuwiderläuft. Dabei ist es ein fantastisches Setting, von Capcom zum Teil auch fantastisch bestückt. Die starrenden Augen der Anwohner bei der Ankunft von Chris Redfield und seiner Partnerin Sheva geben dem Beobachtetwerden einen sehr buchstäblichen, direkten Sinn. Im Gegensatz zu früher, wo sich Paranoia hintergründig aus den Umgebungen ergab, wenn überhaupt. Bis man merkte, dass es ganz bodenständig um Zombies geht. Es gibt im Intro von Resi 5 sogar eine gen Serienwurzeln gerichtete Szene, als Sheva und Chris durch ein hinter ihnen zufallendes Tor treten, fast wie in der Spencer-Villa und mit ähnlicher Nachricht, mag man sie ihm zugestehen: Raus geht es nicht mehr.

Nehmen wir die Wellblechhütten in diesem Szenario ganz weit draußen oder wofür sie stehen: für einen kurzen Ruheort. Versifft zwar von Tierkadavern und schwirrenden Fliegen, aber durchdrungen von wenigen Sonnenstrahlen und eben sehr kurzlebige Momente der Abschirmung. Gleich im ersten Raum, der nur scheinbar Leons und Luis' Kampf zu Beginn von Resi 4 kopiert, können Sheva und Chris Regale vor die Fenster schieben und damit dem Ansturm der Einheimischen eine Zeit lang standhalten. Glauben sie.

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Bis der Ansturm losbricht und man in kaum einer Ecke mehr sicher ist.

Bis der mit einem Sack vermummte Axthenker durch die Wand bricht und einen ungebetenen Eingang in die Zuflucht stanzt. Die beiden dürften sich ähnlich fühlen wie Kate und Seth im Finale von From Dusk Till Dawn. Gefangen mit stetig weniger werdender Munition müssen sie überleben, bis Carlos ankommt, nur dass Carlos hier Kirk heißt und seine Begleitung gegen einen Helikopter mit Raketengeschützen getauscht hat. Der Kampf zielt auf das Gleiche ab: Erlösung aus schier hoffnungsloser Unterlegenheit. Man kann nicht jeden Gegner töten, selbst später nicht, muss sich der Masse auch in einem defensiven Weg stellen.

So lange wirft euch das Spiel in diesen Ansturm und verkneift sich jegliche Andeutung, wann oder wie er vorbei ist. Lässt euch einfach mal machen mit dem, was ihr habt, und gucken, wie weit ihr damit kommt. Es ist nicht nur die Laufen-oder-Schießen-Geschichte, die Capcom hier zum letzten Mal für eine gute Idee hielt. Es ist die sich aus strategisch fies gebauten Gassen ergießende Masse, in der das Herrwerden schon gar nicht mehr möglich ist.

Sehr cool die Vertikale: Wo Chris und Sheva über kleine Dächer springen, ziehen sich die Einheimischen hoch und gewähren ihnen kaum eine Verschnaufpause. Ganz zu schweigen vom immer noch munteren Axthenker, der auch nach mehreren explodierten Fässern stetig an euch dran ist und eifrig nachrückende Kleingegner fast wie Pikmin vor sich herschiebt. Es sind drückende Momente, bis Kirk den beiden endlich den Schlusspfiff gönnt.

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Ich mochte sogar den Abschnitt mit dem Boot im dritten Akt. Er war offener und etwas mehr auf Erkundung ausgelegt als der Rest des Spiels.

Und dennoch kann ich aus verschiedensten Gründen verstehen, hat man nicht die wärmsten Worte hierfür auf den Lippen. Allein dass Capcom nicht den mit dem allerersten Trailer angedeuteten Weg zu Ende ging. Darin scheint die Sonne Chris dermaßen stark ins Gesicht, dass er kaum mehr erkennen kann als Umrisse wahnhaft auf ihn zustolpernder menschlicher Wesen. Eine eigene Art von Unbehagen und ein interessanter, die rohe Naturgewalt am Gegenpol abschöpfender Ansatz, wo offenbar die Annahme herrscht, nur Nacht und Dunkelheit seien gruselig. Wie fühlt ihr euch bei der Vorstellung, langsam von der Hitze übermannt zu werden? Wenn man den Entwicklern eines zum Vorwurf machen darf, dann im Szenario nicht weit genug gegangen zu sein.

Dafür gingen andere Dinge viel weiter. Der Koop-Modus. Oh Junge, ich spiele das liebend gern mit irgendwem online. Zum Beispiel dem Typen gestern, den ich fünfmal beim Strahlenrätsel im fünften Kapitel wegsäbelte - seine Nachlässigkeit - und der trotzdem emsig dabei blieb. Alleine spielt das hoffentlich keiner. Dann müsste man die Frage stellen, wann Sheva eigentlich mal nicht im Weg steht, mit ihrer Rübe Kugeln aus der Luft fischt oder Munition verschwendet. Es sind die frustrierendsten Momente in Resident Evil 5. Zusammen mit einem fähigen Spieler und vielleicht hochgeschaltet auf "Schwer" entsteht ein treibendes Erlebnis. Die Infizierten sind nicht verlegen darum, einem zu Boden Gesunkenen den Rest zu geben. Daher darf man sich nicht zu weit voneinander entfernen, was letztlich der wahre Horror wäre: sterben, weil der andere nicht schnell genug zur Stelle ist. Was auch viel natürlicher ist, als durch KI-Versagen zu scheitern und niemanden zu haben, auf den man mit dem Finger zeigen kann.

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Im Gegensatz zu Resident Evil 4 hat Teil 5 einige Abschnitte, die das Spiel einfach nicht voranbringen, sondern im Gegenteil: ihm im Weg stehen und zeigen, wo Capcom sich der Action zu sehr unterwarf. Etwa diese Verfolgungsjagd oder die meisten (leider recht lahmen) Bosskämpfe.

Panik entsteht aus der Beschränkung, das Inventar nur öffnen zu können, ohne das Geschehen anzuhalten. Das kombiniert mit einem unbequemen Mehr an Gegnern, die manchmal nicht umfallen, sondern durch aus ihnen wuchernde Gliedmaßen mutieren und deutlich aggressiver geraten, sind wiederum die stärksten Momente. Vor allem auf engstem Raum. Mit einem eingespielten Team kontrolliert man die Masse, statt sich von ihr kontrollieren zu lassen, findet Lücken zum Hindurchbewegen, gibt sich Deckung und Munition. Man liegt sicher nicht falsch bei der Behauptung, klassischem Horror stehe hier wenig zu, aber Survival, das ist es.

Das letzte Überbleibsel einer Reihe, die sich mit den Jahren immer stärker dem groß angelegten Globetrotting zugetan fühlte. Die Ausmaße mussten mehr und mehr den kleinen, unschuldigen Case Zero übersteigen. Wo früher ein Anwesen voller Zombies genügte, bevor man überhaupt etwas wie Hintermänner wittern konnte, musste es hier schon eine Massenwaffe sein, in Teil sechs die halbe Welt und so weiter. So ganz trennen von der fast pflichtschuldigen Resi-Schrulligkeit wollte sich Capcom nicht. Das ist immer noch ein Spiel, in dem brisante Forschungsberichte und weltverändernde Geständnisse offen herumliegen oder man einen Schlüssel für ein Pier braucht, obwohl man bequem drumherum klettern könnte. Wir sprechen hier von Chris Redfield, der einen Felsbrocken mit bloßen Händen losschlägt.

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Am Ende geht es immer um die Bedrückung und das unbequeme Gefühl, in die Ecke gedrängt zu werden. Der Actionanteil mag größer gewesen sein als früher, als das Spiel funktioniert dergestalt.

Beim Verlassen der intimen Stimmung und angesichts all des Blödsinns war es nur der konsequente Weg, im letzten Kapitel noch mal richtig von der Rolle zu schlittern. Im zweiten Drittel hat das Spiel seine Hänger und so manchen Maschinenraum mit Flur zu viel, aber im Finale... vielleicht dachte Capcom, jetzt ist auch alles egal. Wesker erst als Martial-Arts-verliebten Hampelmann im Flugzeughangar und im Vulkan (!) dann dermaßen von der Leine zu lassen, das ist auch eine ganz besondere Leistung. Obwohl der Kampf gegen ihn eigentlich furchtbar ist, durchzogen von Quick-Time-Events und oberbilligen Bewegungsmustern, bleibt er unvergesslich. Er entspricht der Auffassung, die Klimax müsse vorher Geschehenes um Längen übertrumpfen. Er empfindet alles außer einem Vulkan als unwürdig für diese Gelegenheit. Und er ist in seiner Anlehnung ans Terminator-2-Finale der perfekte Schlusspunkt für ein Spiel, das Horror zugunsten von größeren Schauplätzen und einem oft dröhnenden Aufmarsch zurückfuhr.

Als Wesker dann in der Lava versinkt, hätte ich Jill Valentine nach der Vorgeschichte den entscheidenden Raketenschuss von Herzen gegönnt, aber das hätte vermutlich die falschen Signale gesendet. Ein Rachemotiv, das man Jill vielleicht nicht anheften möchte, und Sheva ist nun mal Chris' Partnerin. In der letzten Szene blicken sich die beiden an, als wollten sie sagen: "Wir sind bis hierher gekommen, durch Sümpfe voller Krokodile und Eingeborener, Grabkammern und eine Anordnung manchmal sehr abenteuerlich hingebogener Locations. Wer mit uns dabei blieb, wird es verstehen". Das tue ich, inzwischen besser als damals.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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