Trove - Test

Mehr Hack, weniger Build!

Das ist neu: Ein Minecraft-Style-MMO, in das man einfach mal für eine halbe Stunde reinhüpfen kann, Spaß haben und wieder gehen. Nur um am nächsten Tag wieder vorbeizugucken, sich erneut zu freuen, und das alles, ohne verwirrt zu sein, was passiert, wie das alles funktionieren könnte oder wo es vielleicht hinführt. Von einem "reingucken sollte ich wohl mal..." hat es sich zu einem mehr als nur soliden Immer-mal-zwischendurch-Titel entwickelt.

Das liegt daran, dass Crafting und Bauen gerade mal entfernte zweite und dritte Geigen spielen und noch dahinter sich viel von dem einsortiert, was eigentlich das übliche MMO ausmacht. In Trove geht es um Welten, Dungeons darin und die Bosse, die in ihnen hocken. Von dieser Warte aus gesehen ist es eigentlich eine Art Dungeon-Crawler, nur eben doch wieder nicht ganz. Es verzichtet auf einen Hintergrund, vielleicht eine der wundervollsten Eigenschaften von Trove. Es gibt eine Hub-Welt aus Blöcken, diese führt zu zufällig generierten Welten, in denen sich ein Thema wild an das nächste reiht. Spielerfiguren und -klassen sind wild durcheinandergewürfelt - Neon-Ninja neben Candy-Barbaren -, und so sind es auch die Waffen und Rüstungen. Kein Mythos, keine Regeln inhaltlicher Schlüssigkeit, die es zu wahren gälte. Wenn es Spaß macht, darf es rein.

1
Wenn man keine Story hat, kann man alles machen: Eis-Biker leben Seite an Seite...

So wählt ihr auf gut Glück eine der Klassen aus - keine Sorge, später könnt ihr weitere mit im Spiel erarbeiteten Münzen dazukaufen und per Tastendruck wechseln - und springt direkt hinein in das Chaos des Hub-Spawn-Punktes. Haltet euch ein Weilchen an die eh schon vagen Tutorial-Quest-Hinweise und ihr lernt, worum es geht: Stürmt einen Dungeon, haut den Boss um und sammelt alles ein, was gedroppt wird. Damit ihr in der richtigen Stufe landet, schaltet ihr nach und nach neue Portale im Hub frei, die euch in die dann zufälligen Welten plumpsen lassen. Wortwörtlich, ihr fallt vom Himmel.

Als Erstes solltet ihr euch einen freien Fleck aussuchen, an dem ein Stück Boden erdbraun ist und ein Schild steht. Benutzt dieses und ihr errichtet euren "Cornerstone". Dieser ist der einzige immer gleiche Teil der Spielwelt, egal wo ihr ihn hinsetzt. Es ist euer Haus, das ihr an all diese Flecken setzen könnt, und wenn ihr es ausbaut, werden diese Ausbauten immer dabei sein. Andere Spieler in der Welt sehen es auch, insoweit solltet ihr ein klein wenig Liebe aufbringen und es schick gestalten. Es muss ja nicht gleich ein Level aus Mario 64 sein oder so etwas wie der Orthanc, auf dem ich letztens herumhüpfte. Es muss auch gar nichts sein. Ihr stellt einfach die Crafting-Tische irgendwo hin, der Regenerationspunkt für die Heiltränke ist immer da, ihr müsst gar nichts bauen, wenn euch nicht danach ist. Oder ihr geht in eine der Community-Shards und baut mit anderen, was das Zeug hält. Liegt ganz bei euch.

2
...mit den Drachen im LAval-Land. Das Mushroom-Kingdom hängt sinnvoller zusammen als die Trove-Welten.

Craften müsst ihr schon. Oder solltet. Eigentlich nicht mal das. Für die ersten langen Stunden kam ich wunderbar mit dem so gedroppten Loot klar, bevor ich dann doch mal wissen wollte, was ich eigentlich mit dem ganzen Mist anfangen kann, den ich so mit mir rumschleppte. Das Crafting gibt euch viele Freiheiten, neue Waffen und Rüstungen zu entwerfen, fast egal, was für ein absurder Mist mitunter dabei herauskommt. Das FF7-Schwert, eine absurde NERF-Pistole oder eine Monkey-Island-Voodoo-Maske, alles ist möglich, solange ihr nur mit der sehr grobkörnigen Pixelbeschränkung des Stils auskommt.

Wie seine Items sind die Welten von Trove ein absurdes Regenbogen-Lollipop. Es beginnt harmlos, mit ein paar sanften Voxel-Hügeln in sattem Grün. Aber schon bald seid ihr auf hoher See - ja, es gibt Schiffe -, steigt in Lavatiefen hinab, erklimmt einen Zuckerberg mit einem wortwörtlichen Lollipop obendrauf, an dessen Spitze euch der Boss erwartet, nur um ein paar Sprünge weiter in einer Wildwestwüste zu landen und Kakteen zu bekämpfen. Die Gegnerauswahl könnte deutlich besser sein, derzeit gibt es immer nur eine oder zwei Arten mit leichten Variationen in einem Gebiet und keiner dieser Feinde ist sonderlich interessant. Skelettarten, Rieseninsekten, Pilze, es wirkt im Vergleich zum Rest alles recht uninspiriert und die Bosse sind da nicht viel besser. Wenigstens haben die Gegner hier und da ein paar Strategien und Angriffe, die euch auf Trab halten.

3
Die Gegner könnten abwechslungsreicher sein. Ich habe ein paar zu viele Pilzkönige getroffen.

Eure eigenen Attacken sind recht limitiert. Jede Klasse hat nur drei Fertigkeiten, besondere Angriffe mit eingerechnet, und jede dieser drei Fertigkeiten lässt sich grob der MMO-Ordnung von Heiler, Tank und Damage-Dealer zuweisen. Am Ende hat Trove sich also doch nicht davon verabschiedet, sondern vielmehr diese gängigen Klassen in jede einzelne seiner aktuell 12 Klassen gepackt und nur dezente Schwerpunkte gesetzt. Das ist konsequent, da der Social- und Party-Aspekt von Trove vorsichtig gesagt unterentwickelt ist. Das Chat-Fenster solltet ihr nur insoweit beachten, als dass es eine sehr freundliche und hilfsbereite Community zeigt, die ihr sonst aber weitestgehend ignorieren dürft, denn der Schwierigkeitsgrad lässt euch jeden Dungeon eures Levels locker packen. Andere können dazukommen und jeder, der mit am Bosslebensbalken knabbert, bekommt auch die volle Belohnung in Form einer individuellen Schatzkiste und Erfahrungspunkte. Es gibt in der freundlichen Welt von Trove kein Konkurrenzdenken. Selbst wenn es mitunter schon mal etwas wurmt, dass man den Boss zu 90 Prozent selbst geplättet hat, nur damit dann zwei Typen dazuhopsen und die gleiche Belohnung einstreichen. Sicher, ich habe jetzt nicht weniger bekommen, aber trotzdem.

Da Trove ein Free-to-Play-Spiel ist, müssen natürlich ein paar Worte zum Bezahlsystem sein: Es gibt vieles, das ihr kaufen könnt und nach dem Wunsch des Entwicklers auch sollt, aber so richtig verpflichtend ist eigentlich nichts davon. Seien es neue Mounts, Waffen, In-Game-Währung oder was auch immer - ihr könnt es euch erspielen, craften oder gleich etwas Eigenes, Besseres erschaffen. Das geht natürlich leichter, wenn man sich ein paar der Ressourcen einfach so holt und ein nettes Drachenboot noch dazu, aber wer kein Geld ausgeben will oder kann, kommt in Trove wunderbar zurecht. Es gehört sogar zu den Spielen, wo ich nach einem Weilchen freiwillig zehn Euro rüberrückte. Nicht, weil es spielerisch wirklich sinnvoll gewesen wäre, einfach nur, weil ich ein paar hübsche, bunte Dinge wollte und fand, dass ich Entwickler Trion für das bis dahin gespielte Dutzend unterhaltsamer Stunden irgendwas schuldig war. Das gelingt nicht so viele Spielen dieser Bezahlgattung, die meisten verschrecken mich vorher schon mit Punkten, an denen Bezahlen eigentlich Pflicht ist, aber ich noch nicht bereit dafür bin. Außerdem freut es mich auch einfach, dass sich hinter einer so netten Fassade kein gieriges System versteckt, sondern eines, das auf faire und sinnvolle Weise mit dem Konzept umgeht. Zumal es ja es kein Pay-to-Win sein kann, schließlich gibt es außer Spielspaß nichts zu gewinnen, und den könnt ihr euch auch so hier suchen.

4
Die Klassen haben recht feste Körper, aber durch Masken und wirre Hüte wird für Individualität gesorgt.

Trove ist eigenwillig, aber durch und durch liebenswert. Sicher, der harte Blick auf die Spielmechaniken sagt klar, dass man sich bei den Elementen fröhlich bei anderen Spielen bediente, dass da am Ende eine Menge Grinding drinsteckt, dass nichts davon sonderlich anspruchsvoll ist, dass die Dungeons oft genug ein sehr kurzer Witz sind. Na und? Dann halt weiter zum nächsten, die Klasse schnell mal gewechselt, um es frisch zu halten. Und man sollte es eh nicht Stunde um Stunde am Stück spielen, sondern als das kleine Gaming-Bonbon, mit dem man sich abends für ein halbes Stündchen vergnügt. Sei es, um ein wenig am eigenen Cornerstone zu basteln oder ein wenig herumzumarodieren. Es steckt überraschend viel Unbeschwertheit in Trove, auch dank des sehr fairen Umgangs mit dem Bezahlkonzept. Und da es ja auch erst mal ganz umsonst ist: Versucht es einfach. Vielleicht entdeckt ihr auch den simplen Spaß, der so reichhaltig in dieser ungewöhnlichen Verquickung sonst eigentlich gar nicht so simpler Genres steckt.

Unsere Wertungsphilosophie

Links zu Angeboten und Anbietern auf dieser Seite können sogenannte Affiliate-Links sein. Mit einem Kauf über einen dieser Links unterstützt ihr Eurogamer.de. Wir erhalten vom Anbieter eine kleine Provision.

Zu den Kommentaren springen (0)

Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

Weitere Inhalte

Weitere Themen

Kommentare (0)

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!

Verstecke Kommentare mit niedrigen Bewertungen
Sortierung
Threading