Wir erleben unseren ersten Tag mit dem von vielen erwarteten No Man's Sky auf der PlayStation 4 und im Großen und Ganzen schlägt sich das Spiel in puncto Performance recht gut. Die ersten Impressionen sind beeindruckend: In dieser Konsolengeneration haben wir noch kein Spiel wie dieses gesehen. Die Engine baut auf Voxel und prozedurale Generierung, um eine offene, einzigartige Reise für jeden Spieler zu erschaffen. Was die Performance-Analyse betrifft, können wir einfach nicht sagen, was ihr da draußen finden werdet, was uns entgangen ist. Wir halten euch mit weiteren Impressionen auf dem Laufenden, aber bis dahin haben wir genug No Man's Sky gespielt - natürlich mit Patch 1.03 -, um einen Eindruck davon zu bekommen, wie sich die Spielmechaniken zusammenfügen.

Fangen wir mit den Basics an. Die PS4-Version läuft in einer nativen 1080p-Auflösung und setzt auf ein Limit von 30 Frames pro Sekunde mit aktiviertem V-Sync. Und im Großen und Ganzen läuft es recht gut. Bei unserem ersten Abschnitt zu Fuß auf der ersten zufallsgenerierten Welt konnten wir so gut wie keine Drops feststellen. Und dabei geht das Spiel wirklich an seine Grenzen. Unser Startplanet ist voller Pflanzen und Tiere, wir sehen tropische Bäume, Hügel und Tiere. Aber selbst bei solch einer Detailfülle gab es in der ersten Spielstunde nicht mehr als einen einzigen Frame Drop.

Ob wir nun Stücke aus der Umgebung schießen oder im Vollsprint durch die Gegend laufen, die 30-FPS-Marke wackelt so gut wie gar nicht. Ausgehend von den ersten zwölf Planeten, die wir entdeckt und getestet haben, scheint es keine Rolle zu spielen, welches Klima und welche Wetterbedingungen dort herrschten. Ein kleiner Nachteil dieses Framerate-Limits ist der Mangel an Motion Blur, um das zu unterstützen und Bewegungen etwas sanfter wirken zu lassen. Aber das ist kleinlich: Wer auf super-sanfte Bewegungen wert legt, sollte wohl besser auf die PC-Version warten, aber auf der PS4 erwartet euch ein gleichmäßiges Frame-Pacing bei stabilen 30 FPS.

Zumindest gilt das für eine Hälfte des Spiels, nämlich die Zu-Fuß-Abschnitte, mit denen ihr die meiste Zeit des Erkundens verbringt. Die andere Hälfte der Zeit haltet ihr euch in eurem Schiff auf, wo die Engine des Spiels auf die Probe gestellt wird. Meistens sehen wir auch hier stabile 30 FPS, selbst in komplexen, lebendigen Bereichen wie unserem Startplanet. Im Grunde scheint es so zu sein, dass alles, was im Voraus prozedural generiert wurde, bis zu einem gewissen Punkt gut läuft und das Gleiche gilt normalerweise auch für das schnelle Reisen durch den Weltraum.

Digital Foundrys erster Blick auf No Man's Sky zeigt die allgemeine Konsistenz im Hinblick auf die Performance, aber auch Bereiche, die die Engine auslasten und das 30-Hz-Update kompromittieren.

Größere Einbrüche zeigen sich jedoch, wenn die Engine wirklich ausgelastet wird, besonders bei schnellen Bewegungen mit eurem Schiff in Bodennähe. Die Framerate kann zum Beispiel absinken, wenn ihr auf einem brandneuen Planeten landet und dann sofort über die Oberfläche rast. In diesem Fall hat die PS4 damit zu kämpfen, die Rendering-Zeit von 33,3 ms pro Frame aufrechtzuerhalten, während neue Szenerie und Details spontan erschaffen werden. Das sind Kalkulationen, die einen Sekundenbruchteil vor der Enthüllung des neuen Terrains oder Objekts durchgeführt werden. Und wenn die Engine nicht mehr mithalten kann, sehen wir Einbrüche bis auf 20 FPS oder sogar noch niedriger.

Das ist etwas, was wir schon in vorherigen Demos des Spiels beobachtet haben und in der finalen Version ist es noch immer ein Problem. Interessanterweise hat es nicht notwendigerweise etwas mit der Umgebung zu tun - selbst in einen Bereich, der hauptsächlich aus Wasser bestand, konnten wir 15 FPS messen - und der absolute Tiefpunkt waren 13 FPS. Das dauert so lange an, wie ihr damit weitermacht, die Engine zu belasten und mit Vollgas in eine Richtung fliegt. Doch sobald ihr kehrtmacht und eine 180-Grad-Wende vollführt oder einfach langsamer werdet, steigt die Framerate plötzlich wieder auf 30 FPS. Bewegt ihr euch dann wieder, scheinen die Probleme verschwunden zu sein.

Es gibt also eine einfache Lösung, aber warum passiert es? Nun, die Logik lässt vermuten, dass der Ansatz der prozeduralen Generierung der Spielwelt in No Man's Sky von der CPU angetrieben wird. Alles muss ad hoc kalkuliert werden. Diese Einbrüche sind im Grunde ein Kompromiss dafür, dass es keine Ladezeiten gibt und alles nahtlos gerendert wird. Natürlich lenkt es ab, aber man muss schon mit Absicht entsprechend vorgehen, damit es passiert. Außerdem ist es einfach, wieder auf 30 FPS zu kommen, und der einzigartige, nahtlose Ansatz der Erkundung im Spiel ist es wert, das zu tolerieren.

Es sind allerdings auch außergewöhnliche Momente und die meiste Zeit über läuft das Spiel mit stabilen 30 FPS. Bis jetzt ist es ein bemerkenswertes Spiel und das Maß an prozeduraler Generierung ist offensichtlich immens. Aufgrund der minimalen Nutzung geskripteter oder vorgefertiger Assets belegt das Spiel gerade mal 3,69 GB auf der Festplatte der PS4. Der Algorithmus leistet all die harte Arbeit und wir freuen uns schon darauf, zu sehen, wie abwechslungsreich die Entdeckungen auf unserer Reise werden.

Sieht man von diesen bestimmten Situationen ab, können wir sagen, dass No Man's Sky auf der PlayStation 4 die meiste Zeit über gut läuft. Interessant wird sein, wie es sich bei der PC-Version verhält. Das Spiel sieht mit 60 FPS wirklich wunderbar aus, was ihr in diesem alten IGN-Video vom April 2016 selbst sehen könnt.

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Über den Autor:

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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