Final Fantasy 15 - Wir hatten schon lange kein "echtes" Final Fantasy mehr

War auch so ziemlich das Einzige, was sie schon lange nicht mehr versucht haben…

Es ist schon eine Weile her, dass ich sofort in ein Final Fantasy reinkam. Teil 6? 9 vielleicht? Nicht, dass Sachen wie 7 oder 10 schlecht waren, ganz im Gegenteil, aber sie waren Brüche mit den Vorgängern, an die man sich erst gewöhnen musste - zumindest für alte Gestalten wie mich, viele fingen ja erst mit genau diesen Spielen an. Aber nach dem überbordenden Fehlkonzept 13, das einen komplett orientierungslos in eine konfuse Welt warf, ist Final Fantasy 15 geradezu erfrischend einfach gestrickt, zumindest in den ersten Stunden.

Zwei Königreiche, eines klein und nett, das andere groß und böse, die Eroberung des einen durch das andere, ein wenig angedeuteter Verrat und vielleicht ein bisschen Intrige, da ist nichts, was einen gleich aus der Bahn wirft. Dabei helfen sogar die vier Protagonisten, mit denen ich vor meinem nun ersten Anspielen so gar nichts anzufangen wusste. Um es einmal mehr zu bemühen: Ja, sie wirken wie eine japanische Boy-Band, vor allem, weil sie modisch im Vergleich zum Rest ihrer Welt komplett aus der Rolle fallen. Das sind die übelsten Poser unter dieser Sonne, keine Frage. Noch dazu lassen sie sich in der "Mystische", der "Starke", der "Lustige" und der "Coole" recht praktisch und leicht vermarktbar einsortieren.

Aber das ist okay, weil es passt. Das sind eben nicht die vier vom Dorf um die Ecke, von denen einer erst noch entdecken muss, dass er der Prinz ist. Er ist der Prinz eines Königreiches, der bis eine Stunde ins Spiel hinein ein lockeres, nettes Leben hat, frei von Sorgen jenseits seiner Frisur, der mit seinen Freunden in seinem Luxusauto abhängt und die vorhandenen Züge seine Persönlichkeit erst noch ausprägen muss, wie das halt vielen Leuten in den kritischen Jahren um die 18 so geht. Für den Start eines Epos ist das keine schlechte Gruppe. Dafür sind ja Heroes Journeys da, um aus solchen Weißbroten echte Männer zu machen.

Verwaltet eure Protagonisten.

Ob das passiert, muss sich natürlich in weit mehr Zeit als den angespielten drei Stunden zeigen, aber Andeutungen in diese Richtung gab es im Angesicht der Krise schon. Ich bin da recht zuversichtlich. Was die weibliche Hauptrolle angeht: Es gibt wohl eine. Man scheint sich da an das bewährte Action-Film-Konzept zu halten: Sausage-Fest mit weiblicher Begleitung. Zumindest am Anfang. Aber es würde mich eh nicht wundern, wenn sich das als das erste (relativ) offen homosexuelle Final Fantasy entpuppen wäre. Die Camping-Szenen, die das Bonding der Figuren zeigen sollen, wirken einfach nach mehr als vier Buddies auf einem Angeltrip. Ich bin der Meinung, dass da zwischen dem Starken und dem Lustigen was gehen könnte. Born this way, they are on the right track, baby.

Zurück zum Spiel um die Entourage: Der Grund, warum ich mich so wohl in diesem fühle, ist auch, dass es nicht fünf Stunden Vorlauf braucht, um mich endlich aus einem überfütterten Tutorial-Intro in das Spiel zu entlassen. Nur drei. Und selbst die weiß es sinnvoll zu füllen. Nach dem nachvollziehbaren Intro geht es auf einen Roadtrip, der musikalisch mit einem eleganten Understatement eingeleitet wird und in einen der denkwürdigeren Titel-Schriftzüge der Serie umschwenkt. Das mag eine Kleinigkeit sein, aber ich finde, es ist wichtig, wie so ein Spiel sich einführt und nach den verkorksten Momenten aus 12 und diversen 13ern ist es schön zu sehen, dass die Serie sich Stil bewahrt hat. Ein wenig kitschig, ein wenig pathetisch, aber auch ein wenig humorvoll und sehr charmant.

Die Spielwelt selbst, die ihr danach zu sehen bekommt, ist genauso verrückt, wie sie es in allen Rollenspielen ist. Ihr habt einen offenbar gut befahrenen Highway - leicht futuristische Technologie wird mit Magie angereichert, Final Fantasy halt -, Tankstellen und Hütten inklusive, ganz normal aussehende Leute wandern umher und machen ihr Ding und eigentlich will man sie die ganze Zeit nur anbrüllen: "Hey, wie könnt ihr hier so entspannt Kaffee trinken!? Da hinten stehen fünf Meter hohe Skorpione in der Wüste!" Aber da man auch in einem Witcher die Frage stellen könnte, wie überhaupt ein normaler Bauer jemals lebend von A nach B kann, ist es ein klarer Fall von Whatever.

Ihr könnt euch in allerlei Kämpfe stürzen, zum Beispiel wie hier.

Eröffnet wird euch diese Welt in drei Stufen. Zuerst seid ihr gestrandet und sollt zu Fuß ein wenig die Gegend erkunden. Ganz zart lenkt euch das Spiel durch die Mechaniken - vielleicht ein wenig zu zart. Wer nicht vor dem ersten Boss campiert, levelt und sich ein wenig vorbereitet, lernt auf die harte Tour, dass gelegentlich mal manuell speichern nicht schaden kann. Als nächstes habt ihr euer Auto wieder fit und einsatzbereit. Hier lernt ihr, dass das kein Auto-GTA ist. Ihr dürft die Straßen nicht verlassen. Aber selber Gas geben und das Radio bedienen, in dessen Tapedeck ein Best of der Final-Fantasy-Soundtracks seine Arbeit tut. Aber mehr als eine automatische Reise ist das nicht. Nur konsequent also, dass ihr das Steuer dem Mystischen überlassen dürft. Und schließlich schaltet ihr die Chocobo-Mietstationen frei. Der einzige Grund, warum es in dieser Welt Autos gibt und nicht nur Riesenvögel, dürfte die bessere Polsterung der Autos sein. Chocobos sind schneller und vor allem dürfen sie überall entlang rennen. Final Fantasy 15 ist ein Chocobo-GTA. Ohne Prostitution und Massenmord, aber nah dran.

Die offene Welt selbst ist eigentlich gar nicht mal so was Besonderes. Genaugenommen gab es immer in Final Fantasy eine "Open" World. Wir nannten es Oberwelt. Sicher, man konnte nicht gleich überall hin, das ist nicht so richtig "open". Aber hier ist das nicht so anders. Ihr steht vor einer Wüste, in der es zufällig verteilte Monster gibt, Crafting-Materialien - urgh... -, hier und da eine Nebenquest, das ist alles nicht grundlegend anders als in früheren Spielen der Serie. Ihr schaltet euch neue Gebiete im Laufe der Story frei, durch die ihr dann wandert, das ist alles sehr vertraut. Und es spielt sich nicht schlecht. Es entsteht schnell ein flüssiger Ablauf, in dem ihr abwechselnd erkundet, ein wenig kämpft und immer wieder der eigentlichen Geschichte folgt. Wenn das das Tempo und Timing des ganzen Spiels ist, könnte es sehr gut den idealen Punkt zwischen Spielfluss und sich ein wenig fließen lassen treffen.

Um technischer zu werden: Das Grundkonzept der Level und Fertigkeiten steht als grundsolides J-RPG-Gerüst hinter all dem. Dass man erst die Level aufsteigt, wenn man einen sicheren Rastplatz findet, ist da noch die größte Besonderheit. Der Aufbau der Skilltrees ist letztlich auch nur eine Variation vertrauter Konzepte. Jeder Charakter hat seinen eigenen mit eigenen Fertigkeiten, die ihn in seiner spielerischen Rolle definiert. Damit ging das "Jeder kann alles"-System aus 13 endgültig über Bord und dem passt sich auch der Kampf an.

Entspannung pur. Oder doch nicht?

Ich muss zugeben, dass ich den Kampf von Final Fantasy 15 in den ersten ein bis zwei Stunden mit Hingabe gehasst habe. Es sah einfach so aus, als würde es wie ein Souls-Spiel gespielt werden wollen. Da ist aber nicht der Fall. MMO kommt der Sache schon etwas näher. Trefferzonen und Reichweiten ohne Pixelkontakt sind entscheidender, die Angriffsgeschwindigkeiten entsprechen eher ATB-Systemen und am wichtigsten ist es, rechtzeitig in Deckung zu gehen. Im Grunde habt ihr immer drei KI-Freunde, die den Gegner beschäftigen und ihren Teil souverän beitragen. Die wichtigste Figur seid jedoch ihr selbst. Ihr gebt die Kommandos für die Super-Specials der anderen, ihr landet selbst die entscheidenden Treffer und ihr koordiniert das Geschehen, auch wenn das Spiel dies sehr subtil zu verbergen weiß. Da ihr selbst als Spieler mehr Risiken eingeht als die konservative KI, werdet ihr schneller getroffen und dann hilft es, mal den Kopf einzuziehen.

Aus diesem Grund ist es wichtig, als erstes den Teleport-Sprung zu lernen. Überall gibt es Punkte, die ihr anpeilen könnt. Springt ihr dorthin, seid ihr zumindest erst mal aus der Nahkampfreichweite der Feinde - Fernkämpfer erwischen euch trotzdem, weshalb man schon gucken sollte, wohin man springt. Hier heilt ihr schneller und vor allem regeneriert ihr sehr schnell die Aktionspunkte, die ihr dringend für jede Art von relevantem Angriff braucht. Wenn ihr diesen Fluss aus Attacken, Koordination mit der KI und taktischem Rückzug gefunden habt, dann beginnt sich zu offenbaren, dass sich jemand sehr viele Gedanken zum Kampf machte. Über die erste Stunde, in der genau das nicht der Fall zu sein scheint, hinwegzukommen, ist die Aufgabe, der ihr euch stellen müsst. Aber es lohnt sich und bis Stunde Drei hatte suchte ich die Kämpfe aktiv, weil ich begann, wirklich Spaß dabei zu haben.

Gefunden habe ich genug. Sogar die ersten Dungeons zeigten sich schon. Quests nach legendären Waffen hier, feindliche Außenposten da, neue Gegner überall. Spezialtalente wollen genutzt, Läden besucht, die Boni von verschiedenen Inns erkundet werden. Das Spiel begann sich in einem zügigen Tempo sinnvoll zu entfalten und mir Optionen anzubieten, um seine Welt strukturiert genug, aber mit viel Freiheit ausgestattet erleben zu können. Und das war der Punkt nach knapp drei Stunden, an dem ich die Anspielsession beendete. Es war klar, dass man hier jetzt entweder die nächsten paar Dutzend Stunden drin versinkt - was mir ja leider nicht möglich war - oder es erst mal sacken lässt.

Die Erkenntnis war dann, dass ich Final Fantasy XV nach diesen paar Stunden wirklich mag. Ich wusste nicht genau, was mich erwartet, ich bereitete mich innerlich auf alles vor. Aber nicht darauf, dass sich dieses Final Fantasy nach so viele Jahren der Experimente wie eine moderne Fassung heute fast schon ursprünglicher Spiele anfühlen würde. Ihr habt eine klassische, erfassbare, im Tonfall hundertprozentig auf Final Fantasy abgestimmte Geschichte (plus Kristalle). Helden, die erst zu solchen werden müssen. Spielmechaniken, die weder unnötig verkompliziert wurden, noch zu simpel gestrickt sind. Ein Kampfsystem, das taktisch und abwechslungsreich ist und damit in gelungener Weise die Mischung aus Action und Runde fortsetzt, die die Serie immer anstrebte. Eine Oberwelt, die nun etwas mehr in Richtung "offener" Welt geht. Ich lehnte mich nach drei Stunden zurück und konnte klar sagen: "Ja. Das ist Final Fantasy." Und: "Das ist wirklich gut. Das will ich spielen." Ich muss zugeben, dass ich davon etwas überrascht war. Aber umso glücklicher verließ ich die Anspielsession und blicke nun mit echter Vorfreude auf Ende November.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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