gamescom angespielt - The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Wunderschön und voller Leben.

Was ist das überhaupt?

Das nächste Spiel in einer Reihe, die eine Weile brauchte, um sich von Skyward Sword zu erholen - und dabei in der massiven Größe seiner Oberwelt fast überkompensiert. Fast. Dazu ist es das wohl beeindruckendste Spiel auf der Wii U, stellenweise noch zu beeindruckend, wie einige Wackler in der Bildrate nahelegen.

Nicht zuletzt ist es eine mutige Abkehr von vielen Dingen, von denen man bisher dachte, sie seien untrennbar mit der Reihe verbunden. Keine Herzchen mehr, die aus per Schwert gemähten Grasbüscheln schweben. Dafür Crafting, Survival- und Schleichelemente, die wohl dafür sorgen sollen, dass sich das neue Zelda mehr nach der langen beschwerlichen Reise anfühlen soll, wie sie Link seit 30 Jahren antritt.

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Warum sollte es mich interessieren?

Weil das Spiel es hinbekommt, sich trotz allerlei moderner Einspeisungen nicht wie ein bemühter Nachahmer der Überlebenswelle anzufühlen. Natürlich ist es seltsam, wenn Link hinter seine Schulter greift, da aber kein Schwert zum Vorschein kommt, sondern eine Keule, die er gerade einem Kobold abgenommen hat. Natürlich ist das neu, wenn man das erste Mal ein Wildschwein erlegt, sein Filet auf ein Lagerfeuer drapiert und es herausholt, sobald man sieht, dass es gar ist - alles, um verflossene Herzchen wieder aufzufrischen. Aber es baut alles auch so wundervoll logisch und nachvollziehbar aufeinander auf, dass die Umgewöhnung leicht fällt.

Felsen kullern physikalisch nachvollziehbar Hügel hinunter, um Gegner zu überrollen, eine Fackel setzt umstehendes Gras in Brand und das Feuer soll Links Gleiter gerüchteweise (konnten wir leider nicht ausprobieren) sogar genügend Auftrieb geben, um höhere Ebenen zu erreichen. Es wird ein Traum, das Regelwerk dieses neuen Zelda auf kreative Problemlösungen und die Welt auf ihre kniffliger zu entdeckenden Geheimnisse abzuklopfen. Und dann erst, wie es sich anfühlt: Das hier ist ein Traum von Kontrolle, Nintendo-Tightness wie sie im Buche steht und von der nur die aktuell wie bereits geschrieben noch etwas wacklige Bildrate ablenkt. Die verbleibenden Monate Politur werdem's schon richten, da bin ich bei Nintendo zuversichtlicher als bei anderen Entwicklern. Und andernfalls gibt es wahlweise ja noch die NX-Version.

Über allem steht eine bisher von der Reihe ungekannte Offenheit. A Link Between Worlds ging ja schon in die Richtung, eingefahrene Abläufe zu lockern. Aber wie hier über 100 Tempel in die Weite locken, das überfordert einen fast, wenn man das erste Mal den Horizont überblickt. Klasse auch die neue Möglichkeit, an wirklich jeder Oberfläche hochzuklettern. Ich endete auf dem Dach des zerstörten Tempels der Zeit, eigentlich nur für's Panorama und um zu sehen, ob das überhaupt möglich ist. Was ich bekam, war nicht nur das, sondern eine versteckte Kiste im Turm mit einem Bogen, der meinen Angriff mal eben um 10 Punkte steigerte.

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Was kann noch schiefgehen?

Wie das so ist, wenn so viele Systeme dazukommen. Wenn's zu fummelig wird und man mehr im Menü spielt, als in der eigentlichen Welt, wird's zäh. Und wenn die Masse der Tempel nicht erinnerungswürdig ist, wird sich das Spiel zu sehr strecken. Bisher gibt es keine Anzeichen, dass etwas hiervon zutrifft. Nach zwei Durchläufen mit der zeitlich begrenzten Demo fiel es schwer, das Gamepad wieder abzugeben.

Wann kommt es und wofür?

31. März 2017 für Wii U und Nintendo NX.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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