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gamescom angespielt - Rigs: Mechanized Combat League

So könnte ein VR-System-Seller aussehen.

Was ist das überhaupt?

Mal wieder ein Future-Sport-Spiel, wie es sie damals so häufig gab und seit gestern für mich einer vielversprechendsten Titel für PlayStation VR. Wenn ich richtig gezählt habe, treffen auf jeder Seite drei Spieler als Piloten unterschiedlich ausgestatteter Mechs in einer gewaltigen Sportarena aufeinander. In der Mitte findet sich in erhöhter Position das "Tor", hier ein Ring in der Horizontalen. Durch das Abschießen eurer Gegenspieler sammelt ihr dreieckige Medaillen auf, ebenso durch das Absuchen der Arena. Habt ihr genügend beisammen, wird euer Gefährt gewissermaßen zum Spielgerät, das ihr die Rampen zum Tor hinauf steuern und euch dann hindurchfallen lassen müsst. Temporeich und vor allem in seinem Wechsel zwischen Angriff und Verteidigung sehr spannend.

Warum sollte es mich interessieren?

Weil der Eindruck von Größe und Geschwindigkeit unter der VR-Brille wirklich famos ist und das simple Spielprinzip, dadurch ordentlich Fahrt aufnimmt. Tatsächlich könnte ich mir vorstellen, dass es stellenweise zu Motion-Sickness kommt, aber ich persönlich verspürte sie so gut wie gar nicht. Das große "Pilotenkanzel"-HUD lieferte meinen Augen genügend Fixpunkte, damit mir auch im dichtesten Gefecht nicht schlecht wurde. Gezielt wurde übrigens allein mit dem Blick, der linke Stick erledigte die Fortbewegung, während der rechte die Drehung des Mechs veranlasste. Linker und rechter Trigger waren für das jeweilige Geschütz verantwortlich.

Es war cool, zu sehen, wie meine Mitspieler automatisch begannen, mich von Angriffen abzuschirmen und Verfolger abzufangen, sobald ich mich auf dem Weg zum Tor machte. Hier steckt vermutlich nicht dieselbe steuerungstechnische Finesse drinnen wie etwa in Rocket League. Trotzdem kann ich mir vorstellen, dass um ein dermaßen frisches Konzept schnell eine kleine, aber treue Fangemeinde entsteht. Mechs gehen schließlich immer, eine clevere Variation von Fußball auch. Beides Zusammen? Umso besser.

Das war übrigens das erste Mal, dass ich PlayStation VR aufsetzte. Die Passform war ungemein bequem, das Gerät fühlte sich toll verarbeitet an und die Bildqualität war fantastisch, feiner als beim Vive, während das Sichtfeld gefühlt über Oculus und knapp unter dem Vive lag. Grafisch riss das Spiel vielleicht keine Bäume aus, aber ich würde lügen, wenn ich behauptete, dass es deutlich schlechter ausgesehen hätte als viele der Oculus- oder Vive-Spiele auf einem High-End-PC. Hier kaschiert Guerrilla Games Cambridge geschickt die Limitationen, die eine verpflichtend hohe Bildrate für gewöhnlich so mit sich bringt. Mal schauen, wie das dem Rest der Spiele gelingt. Nach Rigs bin ich jedenfalls guter Hoffnung, dass PlayStation VR eben doch keine Notlösung bleibt, sondern ein überzeugendes VR-Erlebnis auf durchaus vergleichbarem Level mit den bereits erhältlichen Geräten liefert.

Was kann noch schiefgehen?

Zum Beispiel, dass ich der einzige Mensch bleibe, den das schnelle VR-Gedrehe und -Gespringe nicht zu Speianfällen provoziert. Ich kann es mir kaum vorstellen, aber nachdem ich mittlerweile sowohl Oculus als auch Vive regelmäßig spiele, ist meine Motion-Sickness-Standfestigkeit sicher eine andere als die von Leuten, die sich das erste Mal ein solches Ding vor die Nase schnallen. Die Generation VR könnte tatsächlich die klassische Demo in größerem Umfang zurückbringen. Allein damit die Leute ausprobieren können, ob ein Spiel ihrem Komfortempfinden entspricht.

Wann kommt es und wofür

Am 13.10.2016 für PlayStation VR.

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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