Was ist das eigentlich?

Hoffentlich die Spur, in die Entwickler Piranha Bytes nach den letzten Risens wieder zurückfindet. Die Ruhrpottler tun hier, was sie seit über 15 Jahren tun, und entwerfen ein Rollenspiel eigener Prägung. Technisch wie immer ein bisschen hinterher, eine Spur zu abgeledert in seinem Drei-Fraktionen-Muster, aber wunderbar gestaltet im landschaftlichen Aufbau. In einer Welt zwischen Fantasy und Science-Fiction ist Elex die Substanz, um die sich alles dreht. Sie kann Menschen gefühlskalt oder empfindsam machen, dient als Währung, Rohstoff oder zum Maschinenbetreiben.

Warum sollte mich das interessieren?

Weil Rollenspiele per se interessant sind als Gebilde sich überlappender Systeme. Gerade hier wird es spannend sein zu sehen, wie sehr sie ineinandergreifen. Und weil es auf den ersten Blick - kurze Zwanzig-Minuten-Präsentation - das ambitionierteste Spiel dieses Studios seit Gothic 3 werden könnte.

Man kann fast jeden NPC töten, Kettensägenklingen fertigen und Blut spritzt weit über Risens USK-12-Yohoho hinaus. Öffnen von Truhen und das Kippen von Heiltränken reißen nicht mehr mit Menüs aus dem Spiel und passé sind dumpfe Einblendungen à la "Neuer Quest-Erfolg: Zum Strand gegangen, yaaaay!". Piranha Bytes zeigt hier endlich mal wieder im Ansatz Kante, statt auf Teufel komm raus in den vom Komfort angefutterten Mainstream-Schwimmreifen zu zielen.

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Man kann Safes hacken und Leute nach Lust und Laune über den Haufen ballern, etwa indem man mit einem Gewehr auf ein explosives Fass schießt. Einblendungen der Marke "Der Tod dieses Jägers ändert die Geschichte" bedeuten nicht, dass sich wirklich ernsthaft etwas an ihrem Verlauf tut, aber man verbaut sich damit womöglich lukrative Wege oder Nebenaufgaben. Die wie immer von Hand gebaute Welt erkundet man auf Wunsch per Jetpack und kann so etwa auf einem Hausdach einen Code aufschnappen, der zum Safe drinnen passt, sollte man des Hackens nicht fähig sein.

Es gibt Audio-Logs und seit dem Bethesda-Fallout weiß auch Piranha Bytes, dass man mit Skeletten mehr oder weniger tolle, aus der Umwelt hervorgehende Geschichten erzählen kann. NPCs laufen in der Welt herum, geraten aneinander oder in einen Kampf mit Monstern. Diese Simulation der Anmutung, als hätte jemand seine eigene Version von Stalker geplant, soll so weit gehen, dass jeder NPC der erste sein kann, den man zu Spielbeginn trifft.

Was kann noch schiefgehen?

Was bei Piranha problematisch ist: das Schreiberische. Wenn sie nicht zufällig die Autorenmannschaft ausgetauscht haben, würde ich in dem Feld nicht zu viel erwarten. Immerhin soll Elex stärker Lore-getrieben ausfallen und auf die Textmenge - angeblich die höchste in einem Piranha-Spiel bisher - darf das Studio gern stolz sein. Trotzdem sieht man an allen Ecken, aus welchem Stall es kommt. Die Animationen beim Waffenziehen und Kämpfen sind immer noch irgendwo in längst vergangenen Zeiten verhaftet, alles wirkt eine Spur hausbacken. Monster sind zwar andere als in Gothic und Risen, teilen aber sichtlich DNA mit ihnen. Und mal schauen, wie sich die Begleiter eingliedern, besonders im Hinblick darauf, dass Romanzen nicht erst seit gestern problematisch sein können.

Erscheint wann?

Irgendwann 2017 für PC, PS4 und Xbox One.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei. Nervt seine Kollegen mit Satzzeichen und solchen Dingen. Kümmert sich um das wundervolle Rock, Paper, Shotgun, und das solltet ihr ebenfalls.

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