gamescom angespielt - Aquanox: Deep Descent

Privateer. Unter Wasser.

Was ist das überhaupt?

Privateer. Unter Wasser. Das dürfte als Referenz vielleicht schon fast zu alt sein. Dann anders: Open World. Im U-Boot. Mit Vier-Spieler-Koop. Nach der Apokalypse im Jahr sonstwas muss die Menschheit unter Wasser flüchten und weil das allein zu langweilig ist, teilt sie sich in Fraktionen auf und führt Krieg. Ihr seid als Freelancer mittendrin. Mit ausbaubaren Schiffen, Waffen und allem, was so zu einem Weltraum... sorry, Unterwasser-Action-Sim so dazugehört.

Warum sollte es mich interessieren?

Nun, mein initiales Interesse sind goldige Erinnerungen an das erste Aquanox, das damals fantastisch aussah und als Spiel was taugte. Ob ich das heute noch darüber sagen würde, weiß ich nicht, weil ich mich erst noch von den letzten Schocks erholen muss, die ich mir einfing, als ich alte Spiele einfach mal so installierte. Aber im Grunde könnt ihr das eh vergessen. Deep Descent knüpft nicht direkt an den ebenso vergessenen Teil 2 an, sondern interpretiert die Geschichte des ersten ein wenig um, würfelt die Fraktionen umher und vom ursprünglichen Team scheint eh keiner mehr dabei zu sein - das betont man eigentlich immer als erstes, wenn es denn so wäre.

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Ihr habt eine so offene wie zerklüftete Unterwasserwelt voller Canyons und Höhlen, aber auch weiteren Bereichen. Alles wirkt natürlich etwas dunkler und bedrohlicher, wie man es unter Wasser erwarten würde. Euer U-Boot lässt sich modular aufbauen, nachdem ihr natürlich wie immer mit halb gesunkenem Schrott startet, und zig Optionen sollen die vier Grund-Varianten lange frisch halten. Vier ist dabei eh eine wichtige Zahl, gibt es doch vier Hauptcharaktere mit unterschiedlichen Affinitäten zu den vier Booten, die von bis zu vier Spielern gleichzeitig im "Drop-in-drop-out"-Koop gespielt werden können. Ist mal keiner da, übernimmt bei Bedarf die KI oder die Story geht auch schon mal alleine weiter. Gespielt habe ich davon noch nicht viel, aber ein Video sah da recht vielversprechend aus.

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Was ich erlebt habe und worüber ich etwas sagen kann, war die generelle Steuerung und der Kampf unter Wasser. Mit Pad klappte das gut. Für jemanden, der das Sub-Genre - pun intended - seit Subwar schätzt, extrem gut. So gut, dass die Überraschung des Entwicklers mir sagte, dass es wohl nicht jedem so geht. Ihr habt deutliche Trägheit beim Manövrieren, Strömungen haben scheinbar etwas Einfluss und man spielt es eben nicht wie einen Shooter, sondern doch wie eine freundliche Sim. Der Kampf dagegen war etwas konfus. In den 15 Minuten Anspielzeit wurde ich nicht so richtig schlau aus einigen Waffen und fand zuerst keine, die mir für das Gefecht in einem engen Höhlenlabyrinth geeignet schien - super Wahl übrigens, um Leute schnell mal spielen zu lassen. Dann entdeckte ich eine Art Unterwasser-Schrotflinte und mit wenigen Treffern sank alles zu Boden, was sich mir in den Weg stellte. Sollte das Ganze irgendwie gesteigerte Taktik erfordert haben, dann hatte ich Glück, denn ich war mir dessen nicht bewusst. Tolle Manöver konnte ich in der Höhle eh nicht zeigen. Egal, Spaß hatte ich doch irgendwie und die Ankündigung, dass man sein Boot immer besser ausstattet, um dann tiefer tauchen zu können und tolle Geheimnisse weit unter dem vor sich hin strahlenden Meeresspiegel zu entdecken, machte mich angesichts solider Grafik und gutem Steuerungsgefühl schon neugierig. Mutierte Super-Haie gehen schließlich immer.

Was kann noch schiefgehen?

Alles ein wenig und vieles so richtig. Auf der ersten Präsentation sah X Rebirth auch klasse aus. Die Story mit vier nicht festen Koop-Spielern klingt zumindest sehr ambitioniert, aber dass es geht zeigen ja andere Spiele. Technisch machte alles einen soliden Eindruck, aber die Kämpfe ließen noch nicht erkennen, ob da sinnvolle Spieltiefe erreicht werden kann. Muss man einfach mal länger als 15 Minuten spielen, ich bin verhalten optimistisch, dass das mehr wird, als nur ein weiterer am Ende dann doch auf Grund gelaufener Kickstarter.

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Wann kommt es und wofür?

In 2017 für PC. Später Konsole. Wahrscheinlich.

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Über den Autor:

Martin Woger

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