gamescom angespielt - Tekken 7

Wunderschöner Masochismus an einem Freitagnachmittag.

Was ist das überhaupt?

Tekken natürlich, was soll es sonst sein? Wer nicht weiß, was Tekken ist, der kam wahrscheinlich mit Pokemon Go in die Welt der Videospiele und dem sage ich: Herzlich Willkommen, hier ist deine nächste Arena! Jeder andere dürfte in mittlerweile vier Generationen von PlayStations für sich entscheiden haben, ob ihm diese Reihe liegt oder nicht.

Warum sollte es mich interessieren?

Weil es ein deutlich umfangreicherer Prügler ist, als es zuletzt Street Fighter V war. Das würde ich auch nach einer kleinen Anspielrunde erst einmal noch als den besseren Couch-Vs-Fighter verteidigen, aber hier habt ihr gleich vom Start weg Story und Arcade-Modi, wie man sie seit jeher kennt. Was die Handlung angeht... So sehr ich - wie jeder andere auch - den etwas durchgeknallten Harada mag, wenn er seine Spiele vorstellt, bei seinen Wahnvorstellungen um den Clan des Heihachi bin ich schon lange ausgestiegen. Solltet ihr immer noch glauben, dem Chaos folgen zu können, wird es euch freuen, dass die Handlung in Teil 7 weitergeführt wird, angeblich in irgendeiner außerirdischen Kontinuität seit dem ersten Teil.

Soll mir alles egal sein, der Kampf ist alles, die Zwischensequenz nichts - jedenfalls seit Render-Videos nicht mehr ganz so en vogue sind, also seit etwa 15 Jahren - und hier punktet Tekken natürlich sofort. Es ist, als wäre man nie raus gewesen und selbst wenn ihr zuletzt bei Tekken 3 mit Gon Leute verprügelt haben solltet, findet ihr euch in Minuten wieder in die Grundlagen hinein und reiht so simple wie elegante Kombos aneinander. Die Auswahl an Kämpfern ist eine gute Mischung aus zwei Jahrzehnten plus ein paar Neuzugänge, von denen ich einen französischen Exorzisten mit generischem und schon wieder vergessenen Namen ausprobierte, mit dem ich so gar nicht klarkam. Das Timing seiner Moves unterscheidet sich deutlich und da genau das in Tekken alles andere als optional ist, versagte ich im Kampf gegen den Crossover-Charakter Akuma dann auch spektakulär. Nun, nicht so spektakulär, wie in einer Runde gegen Sensei Harada persönlich, das war eine ganz besondere Art Videospiel-Masochismus an einem Freitagnachmittag: Außer Schmerzen war da nichts zu holen, aber es hat eine Menge Spaß gemacht.

Von den neuen Rage-Techniken bin ich nicht so überzeugt: Jeder Kämpfer hat jetzt einen eigenen neuen Rage-Angriff, der ausgelöst werden kann, sobald das letzte Drittel des Lebensbalkens erreicht wird. Die Ausführung ist extrem einfach, zum Beispiel für Law zwei Tasten und nach unten drücken. Gelingt es im richtigen Abstand zum Gegner - wobei sogar das sehr großzügig bemessen ist - landet ihr einen richtig harten und schwer zu konternden Treffer, der den anderen bis zur Hälfte seiner Energie kosten kann. Es ist eine klassische Turnaround-Technik, die für mehr Spannung sorgen soll, wenn ein Spieler weit zurückliegt, es erschien beim kurzen Anspielen jedoch etwas zu mächtig. Abwarten und länger spielen, die Könner beschweren sich bei der Aracde-Version darüber bisher nicht groß und die wissen eigentlich, was sie da tun. Gegen Harada brachte mir das alles schließlich auch nichts.

Was kann noch schiefgehen?

Nicht wirklich viel bis gar nichts. Bei der Balance vertraue ich mehr der Expertise der Arcade-Spieler als meinem 15-Minuten-Eindruck, Technik und Kampf-Timing haben den Wechsel zu Unreal 4 bestens überstanden. Es sieht alles nach der würdigen Fortsetzung einer Reihe komplett irrer Geschichten und großartiger Kämpfe aus.

Wann erscheint es und wofür?

Anfang 2017 für PS4, Xbox One und sogar den PC.

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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