gamescom angeschaut - Horizon: Zero Dawn

Ein vielleicht etwas zu sicherer Traum in Look and Feel?

Was ist das überhaupt?

Das Spiel, das auf der Sony-E3-Konferenz im letzten Jahr die vielleicht höchsten Wellen schlug. Mal wieder ein Titel in einer wunderschönen Post-post-Apokalypse und der Titel mit einem der auffälligsten Gegnerdesigns der letzten Jahre. In dieser Welt sind Maschinen die vorherrschende Lebensform - und empfinden dabei selbst das längst vergangene Leben nach. Metalldinosaurier weiden und jagen in saftig grünen Wäldern zwischen den rostroten Gerippe-Resten der Zivilisation. Mittendrin: Ihr als Jägerin Aloy, die entgegen dem Willen ihres Stammes die Gründe für den Niedergang der "Alten" herausfinden will - und warum die Maschinen, mit denen man bisher mehr oder weniger koexistierte, auf einmal durchdrehen.

Eine schöne Prämisse für ein Action-Adventure mit reichlich Crafting, Kämpfen, die nicht einfach mit Draufhalten zu lösen sind, sondern RPG-artig Affinitäten ausgenutzt wissen wollen, und eben reichlich Eye Candy.

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Warum sollte es mich interessieren?

Weil sich mit Guerrilla Games eines der talentiertesten europäischen Großstudios mal aus seiner Shooter-Komfortzone herausbewegt und dabei eine bestechende Figur macht. Farbenfrohe, prächtige Grafik mit eigenständiger Richtung, weit weg von der üblichen Ballerfinsternis und ein Action-Rollenspielablauf, der mehr Wert darauf legt, die Schwächen der Feinde richtig auszunutzen, anstatt sie mit schierer Feuerkraft zu überwinden. Fast schimmert ein wenig Metroid Prime durch, wenn man die Feinde nach einem Scan gezielt zerlegt. Allerdings fand ich es in meinem Fall fast schon ein wenig zu einfach, den vierbeinigen Metal-Gear-Verschnitt zu besiegen. Dann wiederum habe ich vorher mehrmals gezeigt bekommen, wie man es macht. Dass es mir direkt gelang, spricht auch für die vorbildliche Handhabung und das eingängige Spielgefühl.

Mir gefiel vor allem, wie mühelos Aloy zwischen elegantem Nahkampf und Bogenschießerei aus der Ferne changiert, dabei immer wieder Fallen stellen muss - etwa, indem sie Fallstricke zwischen zwei Bäume spannt - und schon mal einen Feind mit Harpunen und Seilen am Boden fixiert, um ihn zu hacken und sich so Untertan zu machen. Die Optionen sind mannigfaltig, die Umgebung bildschön und das Schicksal "der Alten" und den Grund für die Maschinenherrschaft herauszufinden, das wird mich alleine schon fesseln, da bin ich sicher.

Zudem bin ich der wohl größte Dinosaurier-Nerd, weshalb es für mich niemals an Faszination verlieren wird, zwei haushohe Roboterbrachiosaurier durch einen Fluss stapfen zu sehen oder die anderen eigenwilligen Siliziumbiester in ihrem natürlichen Habitat dabei zu beobachten, wie sie ihr Ding machen.

hzd

Was kann noch schiefgehen?

Nun, wenn man sich die Karte so anschaut, beschleicht einen manchmal das Gefühl, dass Guerrilla Games vielleicht ein bisschen zu sehr Richtung Far Cry geschielt hat: Ein klares Wegenetz wird gesäumt von Symbolen, die verraten, wo welche Roboterkreaturen weiden oder jagen. Das Crafting neuer Munition sowie tieferer Taschen dafür und ein Skilltree, auf dem ein "Tod-von-oben"-Äquivalent freizuschalten ist, kennt man ebenfalls von "drüben". Spätestens, wenn die fingerfertig platzierten Flecken "Stealth-Gras" dazukommen, wie es der Guerrilla-Mitarbeiter nannte, meint man, schon eine recht genaue Vorstellung davon zu haben, wie das Spiel strukturiert sein wird. Wir werden sehen, in Sachen Look-and-Feel war es in jedem Fall ein Traum und im Gegensatz zu vielen anderen Titeln, um die in der Vergangenheit ein vergleichbarer Hype entstand, zeigt man hier schon früh ein erprobtes, konkretes Gerüst für ein umfangreiches Abenteuer.

Wann kommt es und wofür

Am 01.03.2017 für PS4.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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