Dooms Multiplayer ist besser als sein Ruf

Es ist okay, das zuzugeben.

Ich glaube, wir schwimmen hier ein wenig auf uncoole Weise gegen den Strom. Schon nach der Beta schwärmte Martin hier doch glatt, wie gut der Multiplayer des neuen Doom für ihn die Essenz der Reihe einfängt. Und auch, wenn er im Test seine Meinung ein wenig relativierte, und der Modus mit seinen Unlocks, den zeitlich begrenzten Perks, hier Hacks genannt, und Loadouts nicht die designerische Reinheit der absolut grandiosen Kampagne verkörpert: Das hier ist vielleicht nicht die beste, aber schon eine sehr gute Art, dieses Spiel zu erleben.

Es wird zum Teil auch daran liegen, dass ich mit dem Einzelspieler-Part wohl den Shooter-Spaß der letzten Jahre hatte, wenn ich den Mehrspieler erst jetzt so richtig entdecke, nachdem der erste DLC mit neuen Karten und weiteren Inhalten aufgeschlagen ist. Mir kommt das eigentlich sehr gelegen, denn nach vielen, vielen Stunden bin ich auch mit den höheren Schwierigkeitsgraden der Kampagne so langsam am Ende, will aber trotzdem irgendwie nicht von diesem Spiel lassen. Auch hier merkt man wieder, was für ein auf positive Art altmodisches Spiel das hier geworden ist. Wo sich heute Shooter meist entweder als Kampagnen-Spiel oder als Mehrspielererlebnis verstehen und das jeweils andere antackern oder es gleich ganz lassen, läuft Doom klassisch zweigleisig und versteht das gesellige Gemetzel als natürlichen, wichtigen Fortsatz des Solo-Erlebnisses.

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Der Harvester ist der neue Dämon und versprüht mehr Charakter als die trotz reichlich Personalisierungsoptionen etwas beliebigen Avatare.

Diese auch von mir tief empfundene Natürlichkeit wurde dabei entgegen einiger zunächst sehr seltsam anmutender Änderungen im Vergleich zum Hauptspiel erkämpft. Mit den Loadouts können sich zum Beispiel viele immer noch nicht anfreunden. Ich dagegen liebe es, nicht länger ewig auf der Suche nach dem Raketenwerfer durch diese Labyrinthe zu rennen, sondern direkt und unmittelbar absolut tödlich zu sein und mich auf das Ziel des Matches zu konzentrieren. Und jetzt, nachdem id Software den MP wieder höchstpersönlich betreut, steht es alles andere als außer Frage, dass irgendwann ein "Classic Mode" kommt, der die klassenweise Strukturierung im Sinne des Flusses wieder aufhebt. Bis dahin kann ich mit meiner neuen Lieblingsidee für einen Mehrspielermodus - Warpath, bei dem man eine Zone halten muss, die sich fortwährend über die Karte bewegt - noch sehr gut leben.

Die Dämonen hielt ich dagegen schon immer für eine gute Idee, steuern sie doch selbst im hitzigsten Gefecht noch die Aufmerksamkeit aller Kombattanten an einen anderen Ort auf der Karte. Ein schöner Knüppel zwischen die Beine verhärteter Fronten, wie die Dynamik sich hier ständig verschiebt. Der neue Dämon, der mit dem DLC hinzukam, nennt sich Harvester, hat einen coolen Look und setzt seinen Fokus mit seinem geradezu lächerlich effektiven Energiestrahl eher auf den Fernkampf. Ob man nun mit ihm unterwegs ist oder mit einem der anderen, ist mir zwar fast egal, trotzdem eine nette Ergänzung.

Die Frage, warum Bethesda sich für das Season-Pass-Modell entschied - 39 Euro alleine für zusätzliche Maps, ein paar Monster, Waffen und Gadgets - und diesen noch als eigenen Menüpunkt ausgliedert, muss definitiv gestellt werden. Aber immerhin dürfen Partymitglieder eines Season-Pass-Besitzers die Karten ebenfalls erleben, was dabei hilft, die Community nicht zu sehr zu spalten und auf Mikrotransaktionen hat man zum Glück ganz verzichtet. Aber hier hat man dennoch das Gefühl, dass es in dieser Hinsicht durchaus eine Idee moderner hätte sein dürfen, um den Spieler-Pool noch ein bisschen enger zusammen zu halten.

Die Cataklysm-Map ist das klare Highlight des DLC. Gut, dass Nichtkäufer sie trotzdem erleben dürfen, wenn sie sich mit DLC-Besitzern zusammenschließen.

Sei's drum, sie haben ihren Weg gewählt, der Support durch id ist bisher wirklich gut und ich kann nicht sagen, dass mich die bisherigen Inhalte enttäuscht hätten. Die neue Waffe und das frische Gadget, eine Art Annäherungsmine, sind zwar cool, ohne das Spiel auf den zu Kopf stellen, aber die drei neuen Karten sind wirklich gut gelungen. Gerade Cataclysm liebe ich, das mit zwei Portalen zwischen einer Höllen- und einer Mars-Seite changiert.

In jedem Fall ist festzuhalten: Wer Doom hat, sollte dem MP eine Chance geben. Nicht erst seit id Software in einer coolen Absichtsbekundung das Waffenmodell optional wieder in die Mitte des Bildes rückte, kickt er auch im Gegeneinander wieder so richtig, dieser Beat sinnlos ins Lächerliche übersteigerter Brutalität. Der Rausch, der beim Run-and-gun mit gefühlten 45 Kilometern pro Stunde einsetzt. Der irre Tunnelblick, wenn man mit Quad-Damage ohne Rücksicht auf Verluste wie eine Naturgewalt über das Feindesrudel hereinbricht. Das schräge Grinsen, das sich einem ins Gesicht fräst, wenn man den Berserk-Stein findet... Fast wünscht man sich, wieder 16 zu sein, bis man merkt, dass das Quatsch ist und es schon reicht, sich so zu fühlen. Und Doom bekommt das hin. Immer noch.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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