Der Mann, der Resident Evil wieder gruselig machen möchte

"Wir hatten das ursprüngliche Horrorkonzept etwas aus dem Auge verloren."

Was genau wird Resident Evil 7? Diese Frage stellte nicht nur ich nach mehrmaligem Genuss des zur E3 veröffentlichten Teasers, sondern auch Lars, Sven und Bernd. Kurz: jeder, der die Reihe besonders in den letzten, nicht immer in beidseitigem Einverständnis verlaufenen Jahren verfolgte. "Daraus könnte letztlich so gut wie alles werden, von einer Outlast-Kopie bis zur behutsamen und wortgetreuen Neuinterpretation des "ansässigen Bösen" als Mensch am falschen Ort" - so mussten wir damals nach zehn Minuten Spielmaterial notgedrungen verbleiben. Producer Masachika Kawata, den ich auf der Gamescom traf, ist sich sicher, hier das "ultimative Survival-Horrorspiel" zusammenköcheln zu lassen. Seit über zwanzig Jahren arbeitet Kawata bei Capcom, beginnend mit Mega Man 8, über Resident Evil und Dino Crisis bis hin zur Producer-Rolle, die er seit 2004 ausfüllt. Hier ist, was er über die Neuausrichtung der Reihe zu sagen hat.

Wieso haben Sie für Resident Evil 7 die First-Person-Ansicht gewählt?

Wir haben uns intern gefragt: 'Was ist Resident Evil und was ist sein Kern?'. Es ist die pure Survival-Horror-Erfahrung, die wir erschaffen wollen. Wann immer wir einen neuen Teil dieser Reihe planen, müssen wir daran denken, wie wir es schaffen, dass sich die Leute so fühlen wie damals beim allerersten Spiel. Das heißt nicht, dass man unbedingt dasselbe machen muss, sondern etwas, das auf dem modernen Spielmarkt Sinn ergibt. Wir kommen von festen Kameraeinstellungen, gingen dann zur Über-Schulter-Kamera, also war es für uns klar, dass First-Person das Sinnvollste ist, um die möglichst intensivste Horrorerfahrung zu schaffen.

Nur haben wir schon einige Spiele in der Richtung, etwa Outlast oder Amnesia. Wie passt Resident Evil dort hinein?

Wir denken, dass wir das ultimative Survival-Horrorspiel haben, auch wenn es die anderen da draußen gibt.

Das war eine recht kurze Antwort.

Nun... als wir die genannten Spiele gespielt haben, war uns das nicht genug. Wir wollen in der Lage sein, gegen die Bedrohung zu kämpfen, die in unserem Spiel existiert. Wir möchten ein befriedigendes Kampfsystem haben, Erkundungselemente, Puzzles, all die Dinge, die Resident Evil zu dem machen, was es ist.

Also wie früher?

Die Erfahrung, die wir vermitteln wollen, soll der gleichen, als damals das erste Spiel entstand. Wir redeten viel über den Film Der weiße Hai. Viel passiert hier im Hintergrund und am Ende hat er [Roy Scheider im Film] die Befriedigung, dem Hai eine Sauerstoffflasche ins Maul zu werfen und sie explodieren zu lassen. Das ist ein umwerfendes Gefühl, da er so lange darauf hinarbeiten musste, diesen Punkt zu erreichen. Das wollen wir mit Resident Evil 7 auch schaffen. Wir wollen den Weg des Survival-Horrors aufzeigen, mehr als alles andere.

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Trotzdem könnte der Eindruck entstehen, dass sich Resident Evil 7 einfach nur anpasst, statt wie früher wirklich schöpferisch zu sein.

Schauen wir uns mal die komplette Serie an: Es gab die ersten Teile in ihrem Stil. Dann kam Resident Evil 4 und revolutionierte, wie man diese Art von Spiel erlebt. Es war so ein einflussreiches Werk für die ganze Industrie. Ich hörte, dass die Leute, die Gears of War entwickelten, sehr davon inspiriert waren.

Von der Über-die-Schulter-Kamera?

Ja, genau. Um aber diesen Punkt erst zu erreichen, mussten wir intern sehr viel probieren. Vielleicht haben Sie davon gehört, dass Devil May Cry aus Experimenten dahingehend hervorging, was als Nächstes mit Resident Evil geschehen sollte. Wir waren immer offen dafür, mit der Serie in neue Richtungen zu gehen. Was den Fortschritt seit Resident Evil 4 angeht, denke ich, dass wir durchaus spaßige Spiele gemacht haben. Aber wir hatten auch das ursprüngliche Horrorkonzept etwas aus dem Auge verloren. Die Ausmaße wurden so groß, dass wir entschieden, mit Teil 7 wieder ein intimeres Gefühl zu erzeugen. Wir wollten es persönlicher halten, kompaktere Umgebungen statt einen weltumspannenden Blockbuster. Das ist unsere Richtung.

Vielleicht können Sie uns ein Gefühl verschaffen, durch welche Phasen das Spiel ging, bevor Sie besagte Richtung einschlugen.

Wir haben intern viel probiert, was man mit Resident Evil anstellen könnte. Aber um ehrlich zu sein: Von den Inhalten, die wir nicht benutzten, kann ich mich an fast nichts erinnern. Ich fürchte, ich habe das alles ausgeblendet.

Wäre ein brandneues Resident Evil im Stil von, sagen wir, dem Remake des ersten Teils heute denkbar?

Man soll niemals "nie" sagen. Wir wollen für die Zukunft nichts ausschließen, sondern ausloten, was sich innerhalb einer bestimmten Zeit richtig anfühlt. Je nachdem, was wir machen und was die Leute sehen wollen. Es gibt für jede Stilrichtung Möglichkeiten.

Würden Sie das heute noch spielen wollen?

Ich habe damals am Prozess mitgewirkt, als wir die festen Kameraperspektiven vorgegeben haben [Anm.: als "Backgrounds-Creator" ab Resident Evil 3]. Wir haben sie dorthin gezogen, wo wir sie haben wollten, und dann ergab das die Szene. Nachdem ich daran arbeitete, durch den schwierigen Prozess der Erstellung ging, Jahre später Resident Evil 4 spielte und mich an den Stil gewöhnte, nun, dann ist es sehr schwer, noch einmal zurückzugehen. Nehmen wir an, wir würden das im Kontext der modernen Spielwelt aufgreifen, müssten wir eine Menge Überlegungen anstellen. Man kann nicht einfach zurückbringen, was es in der Vergangenheit gab.

Wie haben Sie die Entwicklung der Serie über die Jahre wahrgenommen?

Das erste Spiel fühlte sich so an, als hätte der Projektleiter [Anm.: Shinji Mikami] seine ursprüngliche Vision nicht erreichen können. Daher gab es Kompromisse auf der technischen und spielerischen Seite, und das erzeugte das Gefühl von Horror.

Würden Sie es einen Zufall nennen?

In diesem Sinne war es ein fast übernatürlicher Titel seinerzeit. Ein Erfolg, geboren aus dem Scheitern, die eigentliche Intention zu erreichen. Daher wirkt es bei Resident Evil 4 so, als hätte der Projektleiter (Anm.: abermals Mikami) genommen, was er damals nicht schaffte, und es in etwas Neues verwandelt. Das Zielen, das Schießen und so weiter.

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Zum Glück, muss man sagen, hat Capcom dieses Re-Remake auf den Weg gebracht. So bleiben die Wurzeln der Serie für jeden erhalten, ohne dass man PSone oder Gamecube rauskramen müsste.

Heißt das, die ersten Teile sollten ihrerseits so ähnlich aussehen wie der vierte später?

Ja, die ursprüngliche Vision sah eine vollwertige 3D-Umgebung vor. Das Unvermögen, eine komplett polygonale Umwelt zu erschaffen, führte zu den festgelegten Kamerawinkeln mit vorgerenderten Hintergründen. Ein späterer Titel, an dem ich arbeitete - Dino Crisis -, erlaubte uns dann weiteres Ausloten der Playstation-Hardware, dahingehend, wie wir richtige Polygon-Umgebungen in 3D entwickeln konnten. Es gibt so viele Wege, ein Spielsystem aufzusetzen. Unterm Strich wollen wir die bestmöglichen Spiele entwickeln. Es geht nicht um ein bestimmtes Dogma. Wir probieren etwas, es scheint Spaß zu machen und funktioniert, also folgen wir diesem Weg.

Haben Sie ein Beispiel dafür, wie Resident Evil 7 die Serie intakt lässt, ihr aber trotzdem einen neuen Drall gibt?

Anhand dessen, was wir bisher gezeigt haben, glauben einige Leute, dass das kein richtiges Resident Evil werden wird. Aber wir sind sehr zuversichtlich, sie werden zustimmen, hier ein vollwertiges Resident-Evil-Spiel vor sich zu haben, sobald sie es von A bis Z durchgespielt haben. Die Tatsache, dass neue Charaktere in einer neuen Erzählsituation ohne direkten Bezug zu vorherigen Spielen auftreten, bringt die Leute vielleicht aus dem Konzept. Das Spiel erneuert sein Setting, um neues Leben in die Serie zu bringen. Aber wir ignorieren nicht das Erbe. Spieler wollen ein großartiges Survival-Erlebnis haben, das sie ängstigt, sie aber auch erkunden lässt, Rätsel lösen, Kämpfe austragen, Inventar-Management. All diese Dinge sind im Spiel. Wir respektieren sowohl die neue Richtung als auch das Erbe.

Was bedeutet das für den räumlichen Aufbau? Entsteht wieder ein Gefühl für den Ort wie in den ersten Spielen, mit Backtracking, Wappenschlüsseln und so weiter? Wird es linearer?

Das Augenmerk liegt auf der Erkundung einer kompakten, aber tiefschichtigen und detaillierten Umgebung - im Gegensatz zu einer großen offenen Welt oder einem linearen Pfad durch eine Reihe von Umgebungen. Man weiß, wohin man gehen muss. Und man muss herausfinden, wie man dorthin kommt. Erkunden und einen Weg voran finden. Es ist definitiv mehr wie der erste Stil, den Sie nannten, kein linearer Fokus. Ich denke, das ist es, was die Leute wollen. Sie wollen die Freiheit, sich umzusehen, Puzzles zu lösen und ihren Weg durch einen Ort zu finden, der sich real anfühlt.

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Resident Evil 4 war Segen und Fluch zugleich. Segen, weil es ein fantastisches Spiel war, Fluch, weil Capcom danach allmählich die Richtung verlor.

Dürfen wir auch wieder Edelsteine in Tigerstatuen einsetzen oder Angelhaken vertauschen?

Jeder liebt Resident Evils herrlich unlogische Rätsel. Man darf versichert sein, dass es derlei Dinge, die man davon erwartet, im neuen Spiel geben wird. Dinge, die einen denken lassen: 'Wer baut ein solches Haus, wo man erst dieses und jenes tun muss, um eine Tür zu öffnen?'. Ich weiß, viele lieben dieses Zeug, und wir lieben es auch. Es ist definitiv im Spiel. Wenn man das Spiel beginnt, kommt man vielleicht an einen Punkt, wo man nicht in der Lage ist, weiter vorzurücken. Aber wir öffnen die Umgebung graduell immer weiter.

Kommen Schreibmaschinen wieder?

Ich denke nicht, dass es Schreibmaschinen geben wird. Jedoch haben einige Geräte, die man finden kann, eine gewisse Retro-Ästhetik an sich, seien es die VHS-Tapes mit Found-Footage-Einschlag, Videorekorder, alte Fernseher, Audiokassetten, schwarze Telefone. Es gibt definitiv eine Art Retro-Horror-Ästhetik.

Wie groß ist der Actionanteil?

Es gibt ein Kampfsystem, aber nicht in Richtung der Wrestling-Moves oder Blockbuster-Action aus Resident Evil 5. Wir haben ein wenig experimentiert und an einem Punkt hatten wir eine 180-Grad-Animation zum Umdrehen für den Hauptcharakter, aber das hat in Hinblick auf die Atmosphäre keinen Sinn ergeben. Daher haben wir es rausgeworfen.

Gab es einen Punkt in den letzten Jahren, an dem Sie merkten, dass mit der Kernreihe etwas furchtbar schieflief?

Die ersten drei und die "zweiten drei" Spiele hatten unterschiedliche Ziele, also empfinde ich das nicht so. Jetzt mit Teil 7 haben wir wieder andere Ziele.

Und welches dieser Ziele kommt am meisten von Herzen?

Wir wollen den Spielern die Angst ihres Lebens einjagen.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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