Divinity: Original Sin 2 weiß genau, wo der Vorgänger einknickte

… und macht so gut wie alles besser.

Ein bisschen mulmig ist mir ja schon bei dem Gedanken, die Fortsetzung eines der komplexesten, von der 90er-Retro-Welle angespülten Rollenspiele noch komplexer zu erleben. Aber genau das ist, was der belgische Entwickler Larian für Divinity: Original Sin 2 auf dem Zettel hat. Aus dem albernen, lose mit seinem Hintergrund umgehenden RPG der interaktiven Vielfalt ein... albernes und straffer mit seinem Hintergrund umgehendes RPG mit mehr Vielfalt und mehr Reaktivität zu machen. So viel lässt sich nach einer Stunde Anspielen vor Kurzem mitnehmen.

Wer den Vorgänger vor zwei Jahren erlebt und ein Radar für diese Sorte Spiel hat, könnte zustimmen, dass spielerisch alles im Lot war. Tonal dagegen, sagen wir, dass Larian gern Dinge weglächelt und -ulkt, als nach Höherem zu streben. Original Sin 2 bleibt immer noch ein Larian-Spiel mit dem typischen Humor. Aber es ist schön zu hören, dass jemand wie Chris Avellone - einer der großen Erzähler des Videospiels - nicht nur die Origin-Geschichte der Untoten schreibt, sondern auch mit der Konsistenz innerhalb des Universums hilft. Und sei es nur als Tippgeber.

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War das Geschwisterpaar im ersten Teil in jedem Fall menschlich, könnt ihr nun aus mehreren Rassen wählen, darunter Echsen und Elfen.

Bleiben wir kurz bei den Kleinigkeiten: Elfen essen Leichen! Wir sehen nicht bloß die Erweiterung der spielbaren Rassen von Mensch auf mehrere, nein, Elfen essen verdammte Leichen. "Corpse Eater" ist eines ihrer beiden Starttalente und in seiner Form ein mitunter nützlicher Eckpfeiler ihres Spielstils. Stellt euch vor, ihr knabbert an einem Schädel oder Arm und erfahrt Dinge über ihren früheren Besitzer, die man dann in Quests wie auch immer benutzen kann. Eine weitere Variable der Informationsbeschaffung, würde ich sagen, und hoffentlich fügt sie sich harmonisch ein in die Welt von Original Sin 2.

Ihr könnt zu Beginn entweder einen No-Name-Charakter der Klassen Echsen, Zwerge, Elfen, Untoten oder Menschen erstellen, der so generisch ist, wie sein 3D-Modell tatsächlich aussieht. Oder ihr wählt eine der besagten Origin-Geschichten zum stärkeren Ausdefinieren der Figur. Bei den Echsen ist das zum Beispiel der "Red Prince", ein von den Geschuppten aus dem kuscheligen Zuhause Verbannter auf Rachefeldzug (falls man ihn möchte). Bei den Elfen "Sebille", eine einst von den Echsenmenschen versklavte Assassinin.

Das Pikante an dem System ist nicht nur die Teil eins übersteigenden Möglichkeiten beim charakterlichen Farbegeben der eigenen Spielfigur, sondern auch dass die nicht gewählten Origin-Storys im Laufe des Abenteuers als Begleiter auffindbar sind. Spielt ihr also nicht selbst den Red Prince, steht er irgendwo an einem See (tut er wirklich, auf einem Steg, glaube ich). Ihn mit Sebille in eine Party zu packen, das dürfte lustig werden. Die generelle Reaktivität in den Dialogen will Larian drastisch verbessert sehen und brüstet sich mit nunmehr acht Autoren.

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Die ersten Dialoge scheinen wunderbar reaktiv und davon abhängig, was euer Charakter für ein Typ ist, welche Tags er hat, welcher Rasse er angehört.

Anhand der bei der Charaktererstellung wählbaren Tags kann man den Aufwand schon erahnen. Die gewählte Origin-Geschichte belegt einen Tag, weitere könnten "Gelehrter" oder "Hofnarr" sein. Alles davon definiert euer Wesen, wie die NPCs in der Welt mit euch umgehen, welche Haltung sie einnehmen und welche Dialogoptionen ihr habt. Manch einer wird sich weigern, euch auch nur anzublicken, und schlimmstenfalls gleich den Dolch zücken. Ein anderer dagegen hilft mit einer alternativen Quest-Lösung oder einer gänzlich eigenen Mission. Die Stichprobe mit zwei grundverschiedenen Charakteren brachte in ein und demselben Dialog nahezu komplett unterschiedliche Ergebnisse, und ich freue mich jetzt schon, die Ende der Woche startende Early-Access-Version darauf abzuklopfen.

Ein bisschen Angleichung an die Larian-eigenen, etwas müffelnden Gepflogenheiten kann nicht schaden. Wenn das bedeutet, in Teil zwei erneut einen Schiffbruch als Einstieg zu durchleben, muss man sich eben durch die Trümmer wühlen. So ist das nun mal in einem Gefangenenlager für der Quellenmagie (die Magie im Spiel) Zugewandte. Dort startet man und macht wie im Vorgänger Babyschritte entlang kleiner Flussläufe, prügelt sich mit Krabben und anderem Kram aus dem Wasser und hamstert erste Beute.

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Das Kampfsystem bleibt weitgehend intakt. Das heißt, ihr könnt weiterhin Regenschauer aufziehen lassen und einen Blitz durchjagen. Oder Feuer löschen. Oder Feuer machen und Dinge verbrennen. Oder, oder, oder. Neu sind unter anderem Höhenunterschiede im Terrain.

Grundlegendes und vorher schon prächtig Funktionierendes zu ändern, das hätte keiner erwartet oder mit offenen Armen empfangen. Und so könnt ihr weiterhin Spruchrollen oder Äpfel aus Fässern klauen, die Fässer aufnehmen und werfen, Dinge in die Hand nehmen, sie verschieben und gucken, was sich daraus für Optionen ergeben. Das Inventar zeigt sich etwas aufgeräumter als früher - obwohl es die Viererparty und ihre Siebensachen untereinander abbildet -, aber auch Teil zwei ist ein auf angenehme Art verkramtes Spiel voller... Zeug... manchmal nur Ambiente, manchmal ein Ansatz zur Problemlösung.

Mit der Early-Access-Veröffentlichung gehe ich gern auf die Suche nach den multiplen Wegen hinaus aus dem Camp. Gemessen am schon nicht sparsamen Vorgänger dürften es kaum weniger werden, vor allem in Anbetracht der vielen Geheimnisse, die Larian entlang der verschlungenen Pfade unterbringt. So manche Kiste auf einem Felsvorsprung ist in erster Linie eine Frage, ob man auf dem Weg zu ihr eine Telekinese-Spruchrolle gefunden hat. Unter Wasserfällen sind immer Höhlen verborgen und wer sagt, dass drinnen nicht noch eine Ranke den Durchbruch in der Felswand verdecken kann?

Wir sprechen hier von echten 3D-Modellen, die sich beim Hindurchgehen mitbewegen, nicht von aufgemalten Texturen. Ein bisschen erinnerten mich die Szenen an Piranha Bytes, als hätten sie in ihrer guten Zeit Topdown-Spiele gemacht. Mit immer noch einem Vorsprung mehr, der einen Meile zusätzlich in einer kompakten und nicht übermäßig in die Breite gehenden Welt.

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Teil zwei ist nicht mehr ganz so bunt wie der Vorgänger.

Andere Tweaks greifen im Kampf. Darunter Höhenvorteile in bestimmtem Terrain oder die Berücksichtigung des feindlichen physischen und magischen Schildes - Banner Saga lässt grüßen -, den man erst mal knacken muss. Und es gibt noch den Arena-Modus für PvP-Gefechte. Die paar Runden, die ich ausprobieren konnte, waren verflucht witzig. Gerade auch im Hinblick auf die Kniffe des sehr weich dehnbaren Regelwerks, einen Gegner per Teleport in sein selbstgelegtes Feuer zu wuppen.

Original Sin 2 wird, so sieht es jedenfalls aus, wie Nachfolger zu ambitionierten Spielen sein müssen. Sich ihrer Stärken bewusst und befleißigt, sie mit vollen Kellen auszuschöpfen, zu steigern. Die wenigen Schwachpunkte des Vorgängers scheinen adressiert. Mir fiele keine bessere Ausgangslage ein, 2017 mit einem auf die reizendste denkbare Art altmodischen Koloss wie diesem an den Start zu gehen.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei. Nervt seine Kollegen mit Satzzeichen und solchen Dingen. Kümmert sich um das wundervolle Rock, Paper, Shotgun, und das solltet ihr ebenfalls.

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