Dishonored 2: Alle Wege stehen euch wie immer offen

Auch der, zum Finale ein Explosiv-Geschoss zu laden und abzudrücken. Manchmal muss das sein.

Das war unerwartet. Oder vielmehr: Es war völlig erwartet, es ist ja nicht seit gestern bekannt, dass Dishonored 2 in sonnigeren Gefilden spielt. Aber dann die Sonne auf der eigenen virtuellen Haut zu spüren, in einem Spiel, dessen Vorgänger in erster Linie zwischen dunkel oder traurig oder beidem unterschied, war doch irgendwie immer noch unerwartet. Man weiß, was kommt, aber so richtig vorbereitet war man dann eben doch nicht. Unterschätzt nicht, was ein solcher Szenariowechsel für ein Spiel tun kann.

Leider war es mir in dieser Session nicht vergönnt, länger als unbedingt nötig unter der gleißenden Sonne südlicher Gefilde zu verweilen. Das Ziel war das "Clockwork-House", ein Meisterwerk der Steampunk-Kunst. Sein Eingang war groß, klar und deutlich definiert. Und weil Nörgeln auf hohem Niveau etwas sein wird, was ich bei diesem Spiel häufiger tun werde, da nichts substantiell Benörgelnswertes vorhanden scheint, fange ich gleich mal damit an. Man kann nur auf einem Weg in das Haus kommen. Glaube ich.

Es ist nicht, dass wir es nicht versucht hätten. Es gibt ziemlich sicher zwei Wege, die zu dem Haus auf der Klippe über der Stadt Karnaca führen. Einer mittels einer luxuriösen Einschienenbahn, einer eher klassischer durch die Straßen der Stadt. Dies ließ sich durch "reverse engineering" herausfinden, indem man zwar zurück in den Stadtbereich kam und dort eine Menge Wachen herumlungerten, aber das brachte einen nur weiter weg vom eigentlichen Ziel. Egal, erst mal gucken, was es so entlang des Weges gibt. Versteckte Runen und Knochen, um die Fertigkeiten auszubauen natürlich. In teilweise gut versteckten Räumen, die andeuten, dass es viel zu erkunden geben dürfte. Sehr gut, definitiv eine Stärke des ersten Teils, scheint in alter Form zurückgekehrt. Versteckte Wege locken, führen aber immer nur in eine versperrte Sackgasse, die den Eindruck macht, dass man sie von der anderen Seite hätte öffnen können, wäre man anders an diesen Punkt des Spiels gekommen.

Ein romantischer Blick auf das sonnige Karnaca, wo sicher nicht alles so friedlich ist, wie es scheint.

So sind Spieler halt. Da wartet ein klar markiertes Ziel, man wird auf Schienen hingerollt und was macht das Pack? Es dreht sich um und guckt, wo es sonst lang kann. Logisch. Irgendwann wurde das dann doch etwas öde, also nehmen wir doch mal die Einladung an. Das Haus macht einen erst mal harmlosen Eindruck. Teure Teppiche, absurde Statuen, seltsames Zeug in Vitrinen. Was man als exzentrischer Bastler so hat. Das Ziel ist aber nicht in Sicht, weder der verrückte Erfinder, der hier haust, noch ein alter Freund, den man retten soll. Eigentlich gibt es nicht mal eine Tür, die nach dem zweiten Raum weiterführt. Aber einen Schalter. Und was der auslöst, ist aberwitzig.

Die Verwandlung des Hauses ist ein Kunstwerk. Sicher, in einem Videospiel kann der Entwickler alles in Sonstwas verwandeln, jederzeit. Aber es ist eben kein Science-Fiction mit viel Fiction, Dishonored liebt Zahnräder und Mechanismen. Es senken sich Böden, verschieben sich Wände, erheben sich Treppen und nach etwa 20 hinreißenden Sekunden des Wunders, über dieses Haus, das Arkane Studios da schuf, stehe ich in einem vollkommen anderen Raum. Kreativ, beeindruckend umgesetzt, wundervoll. Wenn das ein Ausblick ist, was in dem Spiel noch kommen kann, dann... wow.

Was nach der geradezu magischen Transformation des Inneren noch herumsteht, ist ein Clockwork-Soldier, eine drei Meter hohe mechanische Monstrosität, angetrieben von Walöl. Kein Problem. Den flinken Teleport gibt es immer noch, also in seinen Rücken gesprungen in der Hoffnung auf den schnellen Kill. Von wegen. Das Ding ist keine Sekunde überrascht. Es hat "Augen" vorn und hinten. Hätte ich den Zettel am Eingang gleich mal gelesen, statt in der Stadt rumzutoben. Da standen nämlich ein paar Hinweise für die örtlichen Wachen drauf, worauf man achten muss, wenn ein Clockwork-Soldier mal nicht tut, was er soll. Sich von hinten anschleichen ist da nämlich eine sehr dumme Idee und selbst auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad, auf dem wir hier spielten, zerpflückte mich die Maschine in wenigen Augenblicken.

Die Stadt wundert sich sicher, was mit dem Kauz auf dem Berg jetzt schon wieder nicht stimmt.

Von mir aus, nicht gesehen zu werden ist eh der beste Weg im Spiel und so arbeite ich mich durch einen weiteren sich verwandelnden Raum zu einer Art Brücke vor, die Teile des Hauses miteinander verbindet. Hier begrüßt mich denn auch der Hausherr sehr freundlich. Wen er genau anspricht, das hängt davon ab, wen ihr spielt. Ihr habt die Wahl zwischen dem alten - wortwörtlich, es sind 20 Jahre ins Land gezogen - Corvo, der aber noch rennt und teleportiert wie immer und der damals noch kindlichen Kaiserin Emily. Ich bin sicher, dass es auch inhaltliche Auswirkungen hat, wen ihr spielt, aber nicht in dieser Mission. Es gibt ein paar andere Zeilen hier und da, der verrückte Professor geht durchaus detailliert immer wieder auf die jeweilige Person ein - oder auch nicht, es gibt einen Weg auch von ihm ungesehen durch das Haus zu kommen -, aber das war es, was den Ausgang dieser Episode angeht.

Von den freigeschalteten Fertigkeiten jedoch war es ein leicht anderer Durchgang und keiner, den ich je wieder erleben werde. Die Dark Vision, die Sicht durch Wände und auf Wachen, war gesperrt, beide Figuren hatten jedoch einen Teleport. Corvo hat dabei seine gott(?)gegebenen Fähigkeiten, Emily einen irgendwie magischen Greifarm. Während er sich aber mit dem Windstoß und einer weiteren Fertigkeit, die ich schon im ersten Teil nie nutzte und vergessen hab, herumärgern musste, bekam Emily einen richtigen Killer-Move. Ihr könnt bis zu drei Wachen "markieren" und was ihr einer davon antut, passiert auch den anderen beiden. Auf diese Weise lassen sich Stellen wie die, in der plötzlich drei Wachen auftauchen, mit einem Minimum an Betäubungspfeilen lösen. Das könnte eine echte Balance-Herausforderung für das Leveldesign werden, denn diese Fertigkeit war wirklich ganz schön mächtig.

Was ihr einem antut, passiert auch dem anderen.

Vielleicht ist das auch der Grund, dass es in dem Haus die ganzen Clockwork-Soldiers gibt, von denen ich sicher bin, dass wir im Rest des Spiels mehr sehen werden. Sind sie auf Patrouille, haben sie - wie die Wachen auch - eine relativ gute Weitsicht, gehen lange und nicht direkt feste Wege und plappern die ganze Zeit, als wären sie ein Portal-2-Geschützturm. Stehen sie dagegen nur deaktiviert in der Ecke, habt ihr nichts zu befürchten, solange kein Kampf ausbricht. Ihr könnt sie sogar zerpflücken, was leider eine Menge Krach macht. Überhaupt habe ich noch keinen Weg gefunden einen Clockwork leise zu eliminieren. Mit anderen Worten: Mit ihnen habt ihr einen Gegner bekommen, der euch einige Kopfschmerzen machen wird.

Wer sich nicht für leise Wege interessiert, darf natürlich komplett durchmarodieren. Die Wachen kämpfen gut, verteidigen auch mal und drei gleichzeitig ist nichts, was ihr so leicht überleben werdet. Das ist jedoch nichts gegen die Clockworks, die schon mal ein Dutzend Kugeln wegstecken können, auch ohne Kopf noch angreifen und statt mit Armen mit langen Schwertern bestückt sind. Tricks wie die Zeit zu verlangsamen oder der Windstoß kommen da gerade recht, Emilys Markieren funktioniert dagegen bei ihnen nicht. Wie gesagt, in jeder Situation ernstzunehmende Gegner.

Im offenen Kampf müsst ihr schon ordentlich Material aufbieten, um einen zu Fall zu bringen.

Der eigentliche Star bleibt aber das verschachtelte Haus, das wie die besten Level von Dishonored alles andere als gradlinig angelegt wurde. Ihr könnt sogar hinter die Wände schlüpfen und all die Mechanismen nutzen, die sich dort verstecken, um an das Ziel zu kommen. Für den Zugang zum letzten Abschnitt, einem Labor, hatte ich bis zum Ende nicht die richtige Lösung gefunden. Sicher, die Tür einzutreten, ist ein Weg, den das Spiel erlaubt und dafür liebe ich Dishonored. Aber der Schlüssel liegt dahinter und bringt mir danach nicht mehr so viel. Man muss also auch von der anderen Seite dorthin kommen und ich freue mich jetzt schon drauf, endlich herauszufinden, wie das geht. Aber der Beweis, dass es wieder viele Wege durch einen Bereich gibt, den hat dieser Stage vielfach geliefert.

Natürlich gibt es auch wieder einen nicht-tödlichen Weg, dem Widersacher beizukommen. Und wieder - dazu gab es ja letztens erst ein paar Gedanken - ist dieser eigentlich grausiger als einfach eine Kugel zu nehmen. Normalerweise hätte ich das auch getan, schließlich hatte ich mich durch das ganze Haus gearbeitet, ohne Leichen zu hinterlassen - ob Clockworks zählen, war nicht ganz klar, aber scheinbar nicht. Aber in diesem Falle hatte ich was Anderes mit ihm vor. Ihr müsst wissen, dass der Erfinder die ganze Zeit über erzählt. Hah, ich weiß, wo du bist, Hah, meine Clockworks werden dich schon kriegen. Ich weiß was, was Du nicht weißt und so weiter. Als ich ihn dann im Blickfeld hatte und er gerade wieder zu einem Kommentar ansetzen wollte, lud ich einfach eine Explosivkugel und sprengte ihn völlig unvermittelt und glamourös in die Luft. Mann, ich liebe dieses Spiel!

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Auch wenn es in dieser Episode nicht zur Geltung kam: Am Ende werdet ihr es mit beiden spielen müssen, um die Geschichte ganz zu erleben.

Und damit verabschiedete ich mich aus dem Clockwork-House und fuhr glücklich und zufrieden mit der Tram wieder zurück in die Stadt. Dishonored 2 dürfte erst einmal niemanden enttäuschen, der den ersten für seine Spielweise schätze. Wieder habt ihr die Freiheit der bis ins kleinste durchdesignten Sandbox, in der euch alle Wege offenstehen. Schleichen, Kämpfen, links, rechts oder einfach mittendurch, macht, wie ihr es für richtig haltet. Wege gibt es genug. Es ist auch nicht groß anders, was ich hier aber nicht groß oder auch nur klein ankreiden möchte. Es gibt viel zu wenige Spiele dieser Art, da darf Dishonored gern Dishonored bleiben. Das Design dagegen machte einen interessanten Sprung, weg vom Trübsal, hin zum Licht und die neue Stadt Karnaca macht einen fantastischen Eindruck von weitem. Ich kann es kaum erwarten, sie aus der Nähe zu sehen. Vor allem, wenn dort noch mehr solcher Dinge warten wie dieses wandlungsfähige Haus. Es spricht also viel dafür, dass eines der besten Spiele der letzten Generation in dieser noch besser werden könnte.

Entwickler/Publisher: Arkane Studios / Bethesda - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One Erscheint am: 11.11.16 - Angespielt auf: PC -

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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