Dragon Quest 7: Fragmente der Vergangenheit - Test

Die gesunde Entschleunigung des RPG-Alltags.

Ahh, das J-RPG. Man muss es einfach lieben und es ist einfach erst dann ein richtiges, wenn in einem schon immer total friedlichen Dorf die einzigen beiden Läden mit Waffen, Rüstungen und Heiltränken handeln und man seltsame Kräuter von einem Typen kauft, der aussieht wie der Star einer Fetisch-Show. Wenn man in jedes Haus des Dorfes rennt und vor den Augen der Bewohner in jeden Schrank guckt und auch die letzte Kiste plündert. Wenn Jeder NPC stur nur einen Satz sagt, obwohl man gerade alle Fässer im Dorf zerschlagen hat (vielleicht sollten die eh weg?). Wenn alle Begleiter sich als leicht bipolare Soziopathen herausstellen. Wenn alle eigenen Antworten sich auf Ja und Nein beschränken und vollkommen ohne Belang sind. Ich liebe Dragon Quest 7, man fühlt sich sofort irgendwie zuhause.

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Schleim. Belästigt Helden zuverlässig seit 1986.

Zumindest, wenn man das Ganze schon seit 1990 genießt. Die Welt dreht sich bei Spielen manchmal so schnell, dass man über ein Spiel wie Modern Warfare schon Retrospektiven schreibt und überlegt, was in den zehn Jahren seitdem alles passierte. Was zwischen 1990 - dem ersten englischen Final Fantasy - und Dragon Quest 7 geschah? Nicht viel... Was erstaunen mag, wenn man denn nicht mit der Serie vertrauter ist. Wie auch, gab ja kaum eines in Europa, Dragon Quest 8 auf der PS2 war 2006 das erste, das direkt hier veröffentlicht wurde. Womit auch die Frage geklärt wäre, dass Teil 7 natürlich ein 3DS-Remake des 2000er-PlayStation-Spiels ist. Insoweit, die eigentliche Frage müsste also lauten, was hat sich zwischen 1990 und 2000 getan? Weniger als bei den Shootern seit Modern Warfare.

Dragon Quest 7 stammt aus der Pre-Crafting-Ära, das heißt, dass ihr nicht eure Zeit damit vergeudet, Zeugs zu suchen, um es in anderes Zeugs zu verwandeln, das eigentlich beim Zeug-Händler jederzeit verfügbar sein sollte. Auch stammt es aus der Zeit, in der Dungeons und Oberwelten strikt getrennte Wege gingen und nur durch schwarze Löcher verbunden waren (obwohl diese hier eher Tore sind, das Konzept ist sehr ähnlich). Und einer Zeit, als J-RPGs auch ohne Crafting laaaang waren. Sehr laaaaaaaaaang.

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Die kleine Karte unten ist extrem hilfreich, das die Kamera gerne mal Dinge versteckt.

Das brachte mit sich, dass sie sich immer wieder gern viel Zeit nahmen, bevor es nicht so richtig losging, aber Dragon Quest 7 startet selbst nach diesen Maßstäben zögerlich. Es dauerte fast zwei Stunden, bevor ich auf den ersten von vielen Rundenkämpfen stieß. Davor lauft ihr herum, sprecht mit allen möglichen Leuten, erkundet eine kleine, monsterlose Insel und versucht, den roten Faden nicht zu verlieren. Solltet ihr das tun: Pech gehabt. Sprecht mit alles und jedem, ihr werdet ihn schon irgendwann wiederfinden. Keine Quest-Marker hier. Dabei wurden der Einstieg und wohl auch einige der folgenden Passagen schon ein wenig getrimmt, sodass ihr die gleichen Wege nur hin- und her- und hin- und her und nicht noch dreimal mehr laufen müsst. Was sich oft genug immer noch nach einmal mehr als nötig anfühlte und das keineswegs nur zum Start des Spiels.

Derzeit bin ich so bei etwa 70 Stunden, die ich im Laufe der letzten vier oder fünf Wochen immer wieder mal in das Spiel steckte. Einiges davon fühlte sich nach Schikane an. Geh hierhin, geh dorthin, geh zurück. Aber das war eben auch schon immer wichtiger Teil des Grinds, der zwar nicht ganz so exzessiv ausfällt, wie er sein könnte, aber definitiv da ist. Wer den Rundenkampf vermisste, der ohne Zeitbalken und Automatismen auskam, wird hier für lange Zeit glücklich werden, denn ein Blick in 15 Jahre alte Lösungen verriet mir, dass ich derzeit bei etwa zwei Dritteln stecke. Also 100 bis 120 Stunden Spielzeit für einen Durchgang. Mehr, wollt ihr alles sehen und tun. Ihr braucht Ausdauer. vorsichtig gesagt.

Gibt die Geschichte das her? Eine lineare Handlung zu konstruieren, die über einen solchen Zeitraum hält, wäre ein echtes Kunststück. Das versucht Dragon Quest 7 aber gar nicht erst, jedenfalls nicht wirklich. Der Überbau ist relativ schlicht gehalten, Finaler-Bosskampf-Bösewicht wie aus dem Bilderbuch inklusive. Darunter liegt jedoch mehr eine Vielzahl an kleinen, oft genug in sich geschlossenen Episoden, die mal mehr, mal weniger und mal sehr viel mehr charmant daherkommen. Ich werde nichts spoilern, dazu gibt es seit anderthalb Jahrzehnten genug Texte im Netz - was denkt ihr denn, woher ich den Bosskampf jetzt schon kenne, hab mir selbst den Rest des Spiels gespoilert, nur für euch -, aber seid versichert, dass dieser Episodenaufbau die vielleicht denkbar beste Weise ist, um diese Spielzeit sinnvoll zu erreichen.

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Man muss die alten Monster-Designs der Serie einfach mögen. Sie sind so schön ursprünglich.

Die Spielsysteme, die das alles am Laufen halten, verlassen sich dabei auf das Grundlegendste, was schon ein Jahrzehnt zuvor der Standard war. Rundenkampf. Kleines, durch den durchgehend niedrigen Schwierigkeitsgrad relativ irrelevantes Job-System. Kein automatisches Speichern. Nichts fühlt sich modern an. Keines der umständlichen Menüs, in denen Items einzeln gekauft werden müssen, statt in praktischen Bundles. Sicher nicht die Gespräche, die gerne mal von vorne starten, bis ihr euch daran gewöhnt habt, dass man sie am besten mit dem Steuerkreuz wegdrückt statt dem Knopf. Nicht die zu nah herangezoomte Sicht, die es immer wieder erfordert, den Blickwinkel zu drehen, um lebenswichtige Dinge überhaupt sehen zu können. Es kann oft passieren, dass ihr an wichtigen NPCs oder Treppen im Boden vorbeilauft, weil einfach der Winkel nicht stimmte und das Spiel kein Ausblenden von Elementen, die den Blick verstellen, kennt. Nach 70 Stunden war ich an alles davon gewöhnt, aber es wäre schöner gewesen, wenn sich die Entwickler bei der Überarbeitung für den 3DS nicht ganz so sehr auf die Grafik gestürzt hätten und ein klein wenig mehr Zeit auf solche Dinge verwendet hätten.

Aber immerhin, die Technik sieht nach was aus. Das Original galt in 2000 schon als technisch rückständig - kein Wunder, Final Fantasy 7 und 8 waren da schon lange erschienen - und die eigentlich schönen Entwürfe der Welt und der Monster gingen im Pixel-Polygon-Matsch der 32-Bit-Ära verloren. Sie jetzt relativ detailliert und animiert wiederaufstehen zu sehen ist auf eine sehr angenehme Art retro, ohne dass man dabei beide Augen zukneifen und es sich schönreden müsste. Es sieht einfach nett aus, selbst wenn dieses Spiel wohl nie ein Vorzeigewerk in Sachen Technik sein wird.

Dragon Quest 7 ist am Ende auch genau das: Retro, ohne Schockeffekt, den das unbedarfte Einlegen eines viel zu alten Spiels auslösen kann. Hübsch genug, um fast zeitgemäß zu sein, spielerisch nicht so veraltet, dass es sich nur durch die rosa Brille spielen ließe. Im Gegenteil. Es liegt sehr viel Charme in seiner kompletten Entschleunigung aller Vorgänge, von der Geschichte bis zum Kampf. Manches könnte ruhig beschleunigt werden, wie das Menüsystem und die Item-Verwaltung, aber es bleibt immer verzeihlich und das nicht nur mit der Remake-Ausrede. Seine lose Episoden-Struktur geht dabei Hand in Hand mit dem neuen Zuhause auf einem Handheld. Es ist das perfekte Spiel, um es abends noch ein Stündchen zu spielen, es hier und da für eine längere Bahnfahrt auszupacken oder eine Wartezeit zu überbrücken. Es wird zu einem Begleiter, der euch immer wieder auf zahme Weise das Beste dessen zeigt, was das Genre so ausdauernd machte und immer noch machen kann. Und irgendwann werdet ihr wieder eine Welt gerettet haben.

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Über den Autor:

Martin Woger

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