Dragon Quest: Builders - Test

Zwei Welten vereint, als wäre es nie anders gedacht gewesen.  

Ich bin nicht überrascht, dass mir Dragon Quest: Builders gefällt. Das hatte ich schon einer früheren Anspielrunde hinter mir. Ich freute mich drauf, dieses "kleine" Spiel wiederzusehen, ein wenig Spaß zu haben und war mir sicher, dass ich ihm hier ein paar warme Worte mit auf seinen Verkaufsweg geben würde, wenn nicht was ganz Ungewöhnliches im späteren Spielverlauf geschehen würde. Nun, es geschah etwas Ungewöhnliches. Aber anders als ich es gedacht hätte. Ich hatte nicht erwartet, wie gut diese ungewöhnliche Mischung sein würde.

Das größte Problem, dass Builders haben dürfte, ist dieser "Ich auch!"-Ersteindruck. Es gibt Minecraft. Das einzige, echte, unerreichte, einmalige Minecraft. Dann gibt es Dragon Quest, das sehr klassische J-RPG, einer der letzten Vertreter der reinen Lehre des Genres. Es gibt Minecraft-Klone, die versuchen, mehr Story und Richtung in ein per Definition davon freies Spiel zu bringen. Es wirkt also, als wäre Builders nun der simple Versuch, mit leichter Verspätung auf diesen Klon-Zug aufzuhüpfen. Und das ist definitiv der Fall. Der Unterschied ist: Im Vergleich hierzu sind alle bisherigen Versuche in der Richtung komplett inkompetent und es brauchte ein Dragon Quest: Builders, um zu zeigen, wie amateurhaft all diese Möchtegern-Mini-Story-Minecrafts waren.

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Berge, die euch seit 30 Jahren ausbremsten: In diesem Dragon Quest geht es mitten durch sie durch!

Es hilft Builders ganz sicher, dass seine Schöpfer es wohl nicht als kleinen Seitensprung mit Minimal-Budget behandelten, sondern diesem Spiel ganz offenbar einiges an Liebe angedeihen ließen. Alles wirkt extrem poliert und geschliffen, das Erbe von über 30 Jahren Dragon Quest wurde liebevoll eingepflegt und mit den üblichen Extratonnen an Zuckerwatte im Design ausgestattet. Angefangen mit grinsenden Schleimhüpfern, hin zu Drachen, die wirken wie Spyros überfütterter Onkel, ist es eine Art naive Malerei des RPG-tums. Muss man halt mögen oder sich ranarbeiten. Wer weiß, dass so viel "Niedlich" in einem Spiel unerträglich für einen sind, der hat Pech gehabt. Viel Pech. Aber so oder so, die Masse an DQ-Zuneigung und Fan-Service, die in Builders einfloss, ist beachtlich. Man darf halt auch nicht vergessen: Im Grunde ist es ein Wiedersehen mit einer der ältesten Spielewelten überhaupt, sie ist wie damals aus "Tiles" gebaut, nur dass diese diesmal nach Gusto neu arrangiert werden dürfen.

Das hat einen erst nach und nach merklichen Effekt auf einen Nicht-Minecraft-Spieler wie mich. Zuerst kümmerte ich mich ausschließlich um das, was für die Quests nötig ist, die euch die kontinuierlich wachsende Gruppe an NPCs gibt. Das beinhaltete natürlich das aus dem Vorbild bekannte Suchen von Ressourcen und Bauen von Räumen, in denen gekocht, gehämmert oder geschmiedet wird. Die erste Stadt beginnt zu wachsen, ihr eröffnet mit Portalen neue Wege zu anderen Inseln und mehr Ressourcen und bekommt auf diesem Weg auch bessere Waffen, Werkzeuge und immer mehr NPCs, die ihr auf euren Wegen auflest. Es ist ein RPG, aber mit viel Crafting, und eigentlich sollte mir das nicht gefallen, weil ich letztens erst gegen Crafting war, aber hier ist es zentraler Bestandteil der Handlung und insoweit ist es wieder okay bis sogar sehr gut. Dragon Quest war immer gut in seinen kleinen Geschichten und Builders tobt sich hier kaum weniger aus als es die "richtigen" Teile tun.

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Wie auch in Minecraft wird das Sammeln bei Nacht gefährlicher. Mehr Monster, stärkere Monster und sehr viel aggressivere Monster.

Ab einem gewissen Punkt aber, relativ früh, noch im ersten der vier Kapitel - die alle sehr lang sind und euch selbst ohne bauliche Ablenkungen einige Abende beschäftigen werden -, begann ich mir meine zuerst komplett willkürlich gezimmerte Stadt immer kritischer anzuschauen. Das geht doch so nicht, das sieht ja aus wie beim Häuptling unterm Bett. Die Schmiede kommt dahin, hier muss eine richtige Mauer hin, was ist denn das für ein Boden, sind wir hier in Absolom oder was? Ich begann immer mehr Zeit damit zu verbringen, was man wohl in Minecraft tut: Man baut des Bauens halber. In einem üblichen Dragon Quest findet man eine fertige Stadt, nett und ordentlich, wie es sich für ein J-RPG gehört, hier stand etwas, das aussah, als wäre es ein Platzhalter für ein Dorf. Und nach ein paar Stunden war es dann ein richtiges J-RPG-Dorf. Mein eigenes Dorf. Das ich gebaut hatte. Ich war stolz wie ein LEGO-Kind, das seine Kreation betrachtet, und ich begann, nicht nur die Faszination von Minecraft zu verstehen, ich steckte längst mitten drin.

Und trotzdem kümmerte ich mich natürlich um die Missionen und Quests, damit wurden schließlich oft neue Dinge freigeschaltet. Builders versteht es auf eleganteste Art, beides zu verknüpfen. Ihr fühlt euch nie in eine Richtung gedrängt an, ihr tut, was ihr möchtet, baut, was ihr möchtet, erkundet, was und wann ihr möchtet. Es ist der perfekte Fluss aus allen Freiheiten des einen mit der Richtung und den Zielen des anderen. Beides zusammen kann etwas Neues werden und das gelang mit Builders auf geradezu hinreißende Art und Weise.

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Erst muss es nur da sein. Dann kommt der Wille es schön zu machen. Ist ein wenig wie bei der eigenen Wohnungs-Evolution.

Aber obwohl der Spielfluss und die Verquickung der beiden Welten perfekt aufging, es gibt Dinge, die ein hoffentlich, hoffentlich, hoffentlich - und bald bitte! - kommender zweiter Teil gerne anpacken darf. Der Kampf fühlt sich nicht gerade elegant an und gerade in den ersten Stunden müsst ihr euch mit Waffenreichweiten herumschlagen, die eigentliche Waffenreichkürzen heißen sollten. Es funktioniert - Rundenkampf wäre wirklich nicht praktikabel gewesen -, aber mehr als etwas unelegantes Button-Mashing ist das kaum. Zumindest trösten die goldig animierten Monster immer wieder darüber hinweg, dass ich mit meinem viel zu kurzen Schwert schon wieder viel Luft und nur sehr wenig Monster traf.

Die Bau-Bewegungen funktionieren die meiste Zeit ganz okay, aber die Third-Person-Bewegung könnte ruhig etwas feinfühliger auf ebensolche Stickbewegungen ansprechen. Es kam immer wieder vor, dass ich Klötze überall hinsetze, nur nicht da, wo sie hinsollten. Gerade längere Ausflüge, um Rohstoffe wie Erze aus Bergwänden zu holen, beinhalteten oft ein wenig Fluchen und Grummeln, während ich die Bergwand wieder hochkletterte. Immer wieder rutschte ich mal beim Setzen eines neuen Blocks ab, um einen gangbaren Weg zum nächsten Vorkommen zu bauen. Dank einer Art "Strafing" lassen sich jedoch Häuser mit Leichtigkeit hochziehen, hier gewöhnte ich mich schnell an die Steuerung und es gab praktisch nie Probleme. Trotzdem, an der Handhabung darf insgesamt gerne noch etwas gefeilt werden, wie auch an dem immerhin zu 95 Prozent durchdachten Inventarsystem. Es beinhaltet nur ein Minimum an Herumrennen für Dinge, die man eigentlich schon hat, nur eben nicht zur Hand. Diese letzten fehlenden fünf Prozent auf dem Weg zur idealen Ressourcenverwaltung tun dem Spiel nicht zu sehr weh, aber wie gesagt, für so etwas wurden feine Feilen gemacht.

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Bright star, would I were stedfast as thou art...

Was echte Minecrafter so richtig auf die Palme bringen muss und mich auch störte, nachdem ich erst einmal Block-Blut geleckt hatte, war die Begrenzung der Inseln. Um euch herum ist ein Ozean, der im Gegensatz zum Original nicht Teil der Bauwelt, sondern eine feste Grenze ist. In der Ferne seht ihr aber spannende Inseln. Ich will da hin. Natürlich begann ich sofort eine absurde Brücke zu bauen, aber nach nur wenigen Blöcken war Schluss. "A mysterious force pushes you back." Hm hm, "mysterious". Von wegen, die Instanzen sind einfach relativ klein. Sie sind immer noch mehr als groß genug, um sich dort Dutzende Stunden mit absurden Bauten auszutoben, aber das ist nicht der Punkt. Man kann den Rollenspieler in das perfekte Szenario setzen, er wird immer fragen, was denn da hinter dem Horizont ist. Nun, hier nur Deko und es wurmte mich die ganze Zeit. Selbst wenn ich keinen Mangel an Dingen zu tun hatte, wo ich gerade war oder hinkonnte. Ich würde nie hinter den Horizont gucken können. Ich glaube, ich muss mal Minecraft spielen.

Bis dahin ist Dragon Quest: Builders aber die perfekte Einstiegsdroge in die große Minecraft-Welt. Mehr noch als das, es verbindet dieses mit den Story- und Struktur-Vorzügen eines vollwertigen J-RPGs, ohne das Gefühl aufkommen zu lassen, dass es die Freiheiten des Spielers zu sehr einschränken würde. Ihr müsst nicht mal auf hübsch bauen, wenn ihr das nicht wollt, könnt euch nur um die Geschichte kümmern und es wie ein etwas aus der Art gefallenes Dragon Quest behandeln. Oder bauen, bis alle Inseln auf den Kopf gestellt sind. Oder beides. Es ist die perfekte Mischung, die in dem dafür perfekten Gewand steckt. Von wegen kleines Spin-off, das hier ist in vielerlei Hinsicht größer, als es Dragon Quest je zuvor war.

Entwickler/Publisher: Square Enix/Square Enix- Erscheint für: PlayStation 4, Vita (Vita nur Japan) - Preis: ca. 55 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: PlayStation 4 - Sprache: Deutsch, Englisch und andere - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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