Doom und Wolfenstein: Wie wunderbar unterschiedlich doch Geschwister sein können

Zwei Serien, die nichts mehr voneinander lernen können.

Es ist eine Geschichte, wie man sie nicht schöner ausdenken könnte. Die beiden Spiele, die der gefühlten Solo-Shooter-Verdrossenheit der letzten Jahre gründlich die Beine wegschossen, sind auch die, mit denen das Genre einst seinen Anfang nahm. Doom (2016) und Wolfenstein: The New Order. Das Beachtliche hieran ist allerdings nicht die spielehistorische Dramaturgie, sondern der Weg, den beide Spiele gingen, nachdem sie im Grunde mit der gleichen DNA gestartet waren. Das eine als Weiterentwicklung des anderen, mit nur einem Jahr dazwischen und spielerisch aus demselben blutigen Block pures Muskelfleisch geschnitzt. Hält man die aktuellen Ausgaben heute nebeneinander, lässt wenig darauf schließen, dass weder inhaltlich noch ästhetisch einst wirklich eine Hand zwischen beide Spiele passte.

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Mit täuschend wenigen Handgriffen holte Doom sein bewährtes Gameplay originalgetreu und doch zeitgemäß ins Jahr 2016

Doom hatte es Anfang des Jahres zugegebenermaßen schwerer, die alte Liebe für das Genre neu zu entfachen. Das letzte Spiel, auf dem es in bedeutsamer Form hätte aufbauen können, lag deutlich weiter zurück, nachdem sich id im dritten Teil am etwas zu verquasseltem Format einer Survival-Horror-Geisterbahn versucht hatte. Die Entwickler mussten auf der Suche nach dem Doom-Funken also einen langen Satz zurückmachen und viele Berichte sprechen dafür, dass sie dafür mehr als einen Anlauf brauchten. Aber es hat sich gelohnt. Das Ergebnis war ein im besten Sinne altmodisches Spiel, das zu keiner Sekunde überholt oder über die Maße nostalgisch wirkte. Es war nah an der Essenz seines ursprünglichen Gedankens, fing seinen Vibe mühelos ein und war das Konzentrat dessen, weshalb wir diese Spiele lieben.

So ist Doom das gleichzeitig altmodischere und doch aktueller wirkende Spiel, denn The New Order gibt sich als klassischer "Story-Shooter", wie sie seit Half-Life den Standard darstellten. Mit Set-Pieces, Spektakelszenen abseits direkter Spielerkontrolle und Erzählung im Kinoformat. Trotzdem tappt es nicht in viele derselben Fallen wie seine Genrekollegen, die sich in den letzten Jahren nur durch ihre Waffenkoffer, optionale Superkräfte und Szenarien zu unterscheiden schienen. Zum einen ist es die Science-Fiction-artige Überhöhung einer bekannten Gefahr, der Pulp-Faktor, wenn man so will, die Bekanntem hier einen neuen Dreh gibt. Alternative Geschichtsszenarios gehen immer, denn so hat man das Gefühl, dass etwas auf dem Spiel steht, dessen Ausgang nicht längst durch die Historie definierte Gewissheit ist.

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Auch die Riege an Bösewichten in Wolfenstein: The New Order konnte sich sehen lassen.

Auf der anderen Seite erwischt einen die Handlung doch tatsächlich auf dem falschen Fuß, weil sie einen mehr auf B.Js. Seite zieht, als man jemals für möglich gehalten hätte. Der perfekt inszenierte Zeitsprung von einer fiktionalen Version des Zweiten Weltkriegs in die tiefsten, von Nazis beherrschten 60er hinein war ein echter Kunstgriff. Nach einer recht konventionellen ersten Mission wollte man unbedingt wissen, wie das hier ausgeht. Sehr geschickt unterlief Entwickler MachineGames so die Erwartungshaltung, was einem das Spiel entgegenwerfen würde. Dazu ein Level-Design, das Spielablauf und Geschichte besser miteinander verknüpfte als die meisten anderen Titel dieser Art, fantastisches Waffen-Feedback - einer der wenigen Punkte, der diese so unterschiedlichen Geschwisterspiele eint - und eine beneidenswerte Konzentration aufs Wesentliche. Dieses Spiel deutete mir 2014 bereits an, dass in diesem Genre noch Leben steckte. Dann kam lange nichts und dieses Jahr eben Doom.

Im Gegensatz zu damals sind Doom und Wolfenstein heute zwei Reihen, die nichts mehr voneinander lernen können. Besser kann man eigentlich nicht aufgestellt sein: Jedes von ihnen markiert für sich an seinem Ende des Spektrums gradliniger Solo-Shooter die Spitze des Machbaren mit nur wenig Raum zur Optimierung. Heute folgt das eine nicht mehr auf das andere, beide ergänzen sich zu zwei Seiten derselben Medaille, existieren parallel, anstatt sich gegenseitig obsolet zu machen. So wurden sie zur Renaissance ihrer eigenen Bewegung und bauen weiter an einer Legende, die man eigentlich schon auserzählt wähnte. Wir schreiben das Jahr 2016 - und ich bin gespannt auf das nächste Kapitel. Was wollen wir wetten, dass Wolfenstein schon bald zur nächsten Runde ansetzt?

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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