Rigs: Mechanized Combat League - Test

So nah an einem System Seller, wie es momentan nur geht.

Sind wir so durchschaubar? "Lasst sie einfach gleichzeitig ballern und Tore schießen und sie fressen uns aus der Hand" scheint sich das Design-Team von Guerrilla Cambridge gedacht zu haben, als sie das Konzept zu Rigs festzurrten. Und was soll ich sagen. Sie haben Recht. Seit seligen Speedball-Zeiten auf dem Amiga zieht rabiater Future-Sport bei mir eigentlich immer und ich kenne nicht viele, denen es anders geht. Rigs hat noch den Bonus, dass es einen zu heroischer Pacific-Rim-Musik in haushohe Mechs steckt, die sich in Dreierteams in futuristischen Arenen beharken. Und das auch noch in VR, etwas, von dem wir zu besagten Speedball-Zeiten nur träumen konnten.

Das Format war größte Chance und gewaltigstes Risiko zugleich. Ego-Sicht und Controller-Steuerung passen für gewöhnlich schlecht zusammen. Guerrilla nutzt aber geschickt den "Cockpit-Trick" mit dicken HUD-Elementen und lässt den Spieler das Fadenkreuz in Echtzeit per Verfolgung seiner Blickrichtung über den Bildschirm schieben. Für ein Spiel, in dem man so schnell unterwegs ist, ist Rigs erstaunlich komfortabel zu spielen. Nicht ein Mal hatte ich das Bedürfnis, eine Pause einlegen zu müssen. Das passiert mir selbst bei Elite Dangerous am PC noch ab und an und während der Fahrstuhlfahrt in Batman Arkham VR wurde mir das erste Mal seit Langem sogar wieder richtig übel. Hier hingegen: Alles gut, selbst nach stundenlangem Spielen. Wer sich nicht sicher ist, ob sein Magen das mitmacht, der kann Rigs zudem dank der PlayStation VR beiliegenden Demo-Disk ausprobieren.

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Optisch sieht das alles nach schicken Arcade-Spaß aus. Technisch ist Rigs einer der beeindruckenderen PSVR-Titel.

Dann merkt man auch, dass Guerrilla einige interessante Steuerungseinfälle hatte. Per Umschauen zielt man (auch drehen darf man sich so, aber mir gefiel die alternative Rotation per rechtem Stick besser), L2 und R2 feuern die beiden unterschiedlichen Waffensysteme des Mechs, die vorderen Schultertaster lassen euch nach links oder rechts huschen und ein Klick des rechten Sticks macht einen kurzen Dash noch vorne, der als Nahkampfangriff doppelt. Ein Radar hält die Übersicht hoch, oder so hoch es geht, denn ab und an geht sie doch flöten, weil das Spiel bei schnellen Bewegungen das Sichtfeld dynamisch etwas einengt, um Motion Sickness weiter einzudämmen.

Das Spielprinzip ist im Grunde schnell erklärt. Drei gegen drei treten in einem Trio an Modi auf asymmetrischen Arenen mit Rampen, Tunneln und Gängen an. Die normale Team-Deathmatch-Variante ist noch die langweiligste und soll hier nicht weiter erklärt werden. Mit Endzone wird's das erste Mal richtig sportlich, wenn die Teams einen Ball ins jeweils gegnerische Tor tragen müssen. Eine Nahkampfattacke, die zugleich der kurze Sprint vorwärts ist, nimmt einem Feind das virtuelle Leder ab - oder man zerschießt ihn unter Zuhilfenahme der je zwei Waffensysteme pro Mech und sammelt den Ball dann auf. Hier wechselt man fließend zwischen Angriff und Verteidigung und sich mit seinen Mitspielern abzusprechen - von denen ich leider noch nicht allzu viele fand - ist immer anzuraten.

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Offline wie online erspielt man sich Spielgeld, mit dem man sich neue Mechs besorgt. Erfüllt man die Herausforderungen seiner Sponsoren, setzt es neue Anzüge, Helme und Visor-Verzierungen.

Strategie kommt hier vor allem durch die unterschiedlichen Mechs ins Spiel. Die gibt es in vier Klassen: einer großen, langsamen namens "Sentinel" mit starker Nahkampfattacke sowie Aufladesprung mit angeschlossenem Stampfangriff. Der kleine "Hunter"passt auch in flache Tunnel, ist flink unterwegs, springt dafür aber nicht allzu hoch. Die Mirage-Klasse ist unterdessen fast ebenso mächtig wie der Sentinel, beherrscht dafür aber einen Doppelsprung, während der kleine Tempest sich zeitweise hoch in die Lüfte erhebt. Neben diesen Klassen gibt es noch unterschiedliche Hersteller, die jeden Mech mit einer Spezialfähigkeit ausstatten. Wer einen Vampir-Hunter kauft, freut sich mit jedem Kill zum Beispiel über regenerierte Panzerung. Wer einen Engineer wählt, repariert nahe Teamkollegen.

Jeder Mech kann im Gefecht per Quadrat, Dreieck oder Kreistaste zwischen den Modi Tempo, Reparatur und Feuerkraft umschalten und so ein Gefecht zu seinen Gunsten wenden. In Anbetracht der kurzen Überlebensdauer unter Feuer ist es auch stark anzuraten, davon Gebrauch zu machen, und den Rückzug zu wählen, wenn ein Kampf im Grunde verloren ist. Denn wenn ihr erst neu spawnen müsst, ist das immer ein Nachteil für euer Team. Sammelt ihr genügend der herumliegenden Pick-ups auf oder erzielt mehrere Abschüsse, geht euer Mech in den Overdrive-Modus, in dem alle drei Modi gleichzeitig aktiv sind. Dann heißt es, sich ins Getümmel zu werfen und den Feinden das Fürchten zu lehren.

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Ob Vollpreis jetzt unbedingt eine gesunde Wahl für das Spiel gewesen ist, darüber kann man streiten. Nicht jedoch darüber, dass das Spiel sich alle Mühe gibt, ihn zu rechtfertigen. Rigs läuft richtig rund.

Mein Lieblingsmodus war allerdings Powerslam, der mir bereits auf der gamescom große Freude bereitete. Dieser Modus vereint im Grunde das Team-Deathmatch mit Endzone. Hier gibt es nur ein Tor, der in Form eines als Rings in der Mitte über der Arena schwebt. Einen Ball gibt es nicht, stattdessen können Spieler, die im Overdrive sind, sich durch den Ring fallen lassen, um einen Punkt zu erzielen. Unterbrechungen nach Punkten, gewissermaßen das Gegenstück zu Anstößen beim Fußball, gibt es hier nicht. Es entwickelt sich eine atemlose, immer nach vorne gerichtete Ballerei, bei der man regelmäßig die metallenen Beine in die Hand nehmen und unter maximalem Druck den Zielbereich erreichen muss, während man gleichzeitig die Feinde genau davon abhält.

Rigs versprüht gerade in diesem Modus eine besondere Sorte Frenetik, die einem ein breites Grinsen ins Gesicht zaubert. Herrlich dumm und überlegt zugleich, perfekt kontrollierbar, aber stets an der Grenze zur Überforderung, ist es aktuell mein Lieblingsspiel aus dem Start-Aufgebot von PlayStation VR.

Daran ändert auch nichts, dass es in Sachen Inhalt doch recht überschaubar bleibt, sich stellenweise zu viel Tutorial-Gelaber sich zwischen euch und das Erlebnis drängt und die einleitenden und abschließenden Animationen um die Matches herum immer dieselben blieben. Offline ist es in erster Linie der medaillengetriebene Herausforderungsmodus, der einen bei der Stange hält. Die Saison gegen die KI betrachte ich dagegen eher als Trainingsgelegenheit für den eigentlichen Kern des Spiels: Am Ende will Rigs in erster Linie online gespielt werden, am besten mit Freunden. Und wann immer ich eine solche Partie zustande bekam, hatte ich einige der schönsten Momente dieses Spielejahres.

Entwickler/Publisher: Guerrilla Cambridge/Sony - Erscheint für: PlayStation VR - Preis: 59,99 Euro - Erscheint am: Erhältlich - Sprache: Deutsch, Englisch und andere - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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