Batman: Arkham VR - Test

Eine Stunde Ausblick, auf das, was kommen könnte.

Häufig beeindruckend, aber sehr, sehr kurz: Diese Side-Story hat eher Tech-Demo-Charakter. Schwächen im Tracking nagen an der Immersion.

Obwohl das bisherige Arkham-Rezept aus Prügeln, Stealth und Umgebungsentschlüsselung nicht wirklich VR-kompatibel ist, drängt sich eine Art interaktive Batman-Kurzgeschichte für dieses neue Medium doch förmlich auf. Immerhin hat Rocksteady bereits in Arkham Knight seine Meisterschaft zur Schau gestellt, wenn es darum geht, mit der Wahrnehmung des Users ein perfides Spiel zu treiben. Nichts eignet sich dafür besser als eine Virtual-Reality-Brille auf der Nase des Spielers. Folglich geht es in Arkham VR auch genau darum.

Ihr schlüpft unters Cape des Dunklen Ritters, schaut durch seine Augen und kontrolliert per Move Controller beide seiner Hände direkt. Am Gürtel rechts die Batclaw, links sein Scanner, mittig die Batarangs. Ihr langt einfach in die entsprechende Richtung und zieht den Trigger, um nach dem gewünschten Werkzeug zu greifen. Was nicht vorgesehen ist, ist Batmans freie Fortbewegung in den detailreich nachempfundenen Umgebungen vom Wayne Manor über eine Leichenhalle bis in die Kanalisation unter Gotham. Stattdessen klickt ihr euch per Move Taste an vordefinierte Stellen, die ihr per Blickrichtung auswählt.

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Den Anzug anzulegen und dann in den 'Spiegel' zu schauen, hat definitiv etwas.

Trotzdem fühlt man sich voll und ganz an einen anderen Ort versetzt und aus einem Spiegel einen Batman herausblicken zu sehen, der jede eurer Bewegungen eins zu eins nachempfindet, ist ein cooler Moment. Die Szenerie vermittelt wechselweise Weite und Beklemmung, die Atmosphäre trieft förmlich tiefschwarz von den Wänden, während ihr Nightwings und Robins Verschwinden auf den Grund geht. Begegnungen mit bekannten Charakteren wie etwa dem Pinguin sind wundervoll intensiv. Denn in VR sind NPCs tatsächlich menschengroß - oder größer, wie man direkt in der ersten Szene und noch einmal am Ende eindrücklich vermittelt bekommt. Alles wirkt direkter, bedrohlicher, näher dran. Überhaupt: Ein schlimm zugerichtetes Mordopfer im Leichenschauhaus aus jedem erdenklichen Winkel unter die Lupe zu nehmen, da wird einem schon ordentlich schummrig.

Es ist nur schade, dass die Rätsel mal wieder nicht mehr von euch verlangen, als alle Hotspots abzuklappern und rudimentäre Beobachtungsgabe an den Tag zu legen. Wann darf man sich endlich wirklich wie der "weltbeste Detektiv" fühlen? Klar, das hier soll demonstrieren, was VR kann und allzu schwere Puzzles würden den Spielfluss nur bremsen. Aber so wird das Spiel seinen Demo-Charakter nie los. Nachdem ich auf der gamescom bereits zwei Kapitel spielen konnte, rauschte ich durch sie förmlich hindurch und war am Ende gefühlt deutlich kürzer als eine Stunde mit dem kompletten Spiel beschäftigt.

Für die Zeit, die es dauert, ist man meist gut unterhalten, das Ende ist eine nette Überraschung und unterwegs muss man ein paar Mal darüber schmunzeln, wie gut einen die Technik doch verlädt. Aber wirklich das Gefühl, hier ein vollwertiges Spiel für immerhin 20 Euro zu erleben, hat man nicht. Am Ende legt man es unter "nette Erfahrung beim ersten Mal" in die gedankliche Ablage, die man so schnell nicht wieder hervorkramt.

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Es gilt, ein Verbrechen aufzuklären. Holografische Rekonstruktionen zum Vor- und Zurückspulen inklusive.

Problematisch war für mich streckenweise die Technik, wie schon in meinem Test der PSVR-Hardware angeklungen. Arkham VR ist nicht das einzige Spiel, das Probleme macht, wann immer Headset und zwei Move-Controller im Stehen verfolgt werden sollen. Heute früh habe ich es halbwegs ruhig hinbekommen, aber ganz weg war der Effekt der manchmal leicht vor und zurück wabernden Umgebung nicht. Zum Glück merkt man das in erster Linie, wenn man versucht, still zu halten. Weiterhin kommt es ab und zu zu Tracking-Schluckauf, wenn ein Controller an den Rand des Sichtbereiches der Kamera gerät oder die Bewegung der Hände vor dem Headset vorbeiführt. Wer sich länger mit VR befasst hat, kann damit leben, aber viel Erfolg, das einem Freund oder Verwandten zu erklären, dem man nur die Technik kurz demonstrieren will.

Ich habe von mehreren gehört, dass sie diese Probleme nicht haben, allerdings weiß ich auch, dass ich längst nicht der einzige bin, der Vergleichbares erlebt hat. Es ruiniert die Spielerfahrung nicht, irgendwann bekommt man es hin. Aber zuverlässiges Tracking ist was Anderes.

Arkham VR sieht toll aus und die Twilight-Zone-artige Nebengeschichte gefällt mit einigen schauderhaften Wendungen. Wenn es funktioniert, ist es eine beeindruckende Machbarkeitsstudie in Sachen VR-Interaktion. Aber dabei bleibt es auch: So schön es ist, diese Ortschaften mal maßstabsgetreu zu erleben, so ist es doch in erster Linie mehr ein Versprechen, was noch auf uns zukommt, als ein vollwertiges Erlebnis. Es ist eine gute Basis, auf der in Zukunft hoffentlich Teams wie Telltale für ihre Adventures aufbauen und als solche hat es durchaus seinen Wert. Aber der lässt sich nicht in Geld aufwiegen und so muss man am Ende doch attestieren: 60 Minuten viel zu leichter Technik-Angeberei sind schon eher mager.

Entwickler/Publisher: Rocksteady Games/Warner - Erscheint für: PlayStation VR - Preis: 19,99 Euro - Erscheint am: Erhältlich - Sprache: Deutsch, Englisch und andere - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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