Civilization VI - Test

Es ist halt Civ. Natürlich spiele ich es bis 6 Uhr früh.

Das größte Problem, mit dem Civ 6 - oder, um es einmal mit vollem Namen anzusprechen, Civilization VI - ist Civ 5. Dieses, in seiner letzten Ausbaustufe mit allen Add-ons war sehr nahe an dem dran, was man ein perfektes Spiel nennen könnte. Guter Start, sinnvolles Mid-Game, grandioses Endgame dank dem Brave New World Add-on. Dazu kam natürlich, dass es über Jahre gereift war. Civ 6 kam vor ein paar Tagen und auch wenn es keinen ganz so langen Weg vor sich hat: Wenn ich mich jetzt und hier zwischen Civ 6 und einem vollständig erweiterten Civ 5 entscheiden müsste, würde ich nicht lange überlegen müssen. Das mag unfair sein. Vielleicht. Aber so ist die Welt nun mal.

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Der neue, bunte Look gefällt sicher nicht jedem und ich denke, dass ich die nüchternen Farben in 5 bevorzugen.

Das heißt aber nicht, dass Civ 6 schlecht oder auch nur mittelmäßig wäre, ganz im Gegenteil. Es hat viele gute Ideen, einige davon gut umgesetzt und ein paar Ambitionen, die der Serie ohne Frage guttun. Aber eben auch einige Altlasten, deren man sich leider immer noch nicht entledigt hat. Aber dazu später mehr. Zunächst einmal läuft Civ 6 tadellos. Ich hatte nicht einen einzigen echten Bug oder Absturz und habe auch noch von keinen größeren Katastrophen gehört. Läuft. Keine Ahnung, ob das damals nur mir so ging, aber das ist schon mal mehr als ich von Civ 5 am ersten, lange zurückliegenden, Tag behaupten konnte…



… Blöde Einleitung.

Ach verdammt, Civ ist jedes Mal so ein Spiel, bei dem man sich einen abbricht, wenn es an den Test geht. Ist ja nicht so, dass ich das Ding nicht lange genug gespielt hätte, dass da nicht genug Material wäre. Das Gegenteil ist der Fall. Eigentlich müsste ich es wie das Spiel mit seiner initialen Tutorial-Frage handhaben: Bis du neu bei Civilization oder willst du nur über neue Features in Civ 6 informiert werden?

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Die diplomatischen Probleme, die andere Völker mit euch haben, lassen sich mit ein wenig Spionage-Arbeit gut erkennen und wenn ihr dagegen arbeitet, lässt sich oft Krieg verhindern. Oder zumindest wisst ihr, warum es ihn gibt.

Da wir leider keine Multiple-Choice-Version hier haben, nehmen ich zuerst an, dass jemand, der die letzten 25 Jahre an keinem PC saß, auf Option 1 klickte. Hier also Civ in einem Satz: Ihr habt ein paar Siedler, baut eine Stadt und schafft dann aus dieser Kernzelle über fünf oder mehr Jahrtausende ein Imperium, das schließlich zu den Sternen aufbricht. Wenn ihr so wollt, ist Civ Mutter, Vater und Heiliger Geist des 4X-Genres mit starker Betonung von Diplomatie und intelligent gestaltetem Frieden - ich hatte mehr als eine Runde ohne einen einzigen Krieg führen zu müssen in meinem Civ-Leben. Die qualitative Grundaussage zu Civ ist generell erst mal: Wenn ihr es noch nicht hattet, dann spielt es. Nur welches? Wie oben angedeutet ist Civ 5 richtig gut, aber Civ 6 auch. Konzentrieren wir uns also für das Erste auf die Unterschiede.

Da wäre erst mal das, mit dem jede Runde startet: Die Wichtigkeit der Startposition eben erwähnter Siedler. Civ war schon immer ein wenig unfair, was das anging. Wer mit seinen Siedlern in der Wüste ausgesetzt wurde und drei Runden nach einem brauchbaren Ort für die Stadtgründung suchen musste, der lag halt gegen die Konkurrenz drei Runden zurück. Jetzt ist der Starpunkt noch wichtiger, was mit der besten Idee des Spiels zu tun hat. Bisher war die Stadt ein Feld, die umliegenden Felder alles andere als unwichtig und zum Start eures ersten Spiels sieht alles nach dem üblichen Ablauf aus. Stadt gründen, Felder anlegen, eine Mine. Dann zeigt sich aber, dass die Stadt-Viertel noch mal so richtig an Bedeutung gewonnen haben. Ihr entwickelt zuerst ein Viertel, dann platziert ihr Gebäude wie einen Marker oder später die Börse oder den Zoo oder was auch immer in dem dazugehörigen Bezirk. Früher dockten sie mehr oder weniger direkte an den Nukleus der Stadt an, jetzt kann eure Stadt schon mal ein Dutzend und mehr Felder groß sein. Und das ist wirklich nur die Stadt, die anderen Felder für ihre Versorgung gibt es ja auch noch.

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Einheitenverwaltung ist nicht die Stärke der KI, weder im Krieg noch im Frieden. Warum Dutzende von Keulenkrieger die Steppen wandern und das seit Jahrtausenden, werde ich wohl nie verstehen.

Wer jetzt also in einer blöden Ecke anfängt - ich hatte mal einen langen Wüstenstreifen zwischen Bergen und Meer - endet mit zwei oder drei Städten, die einfach nicht dazu bestimmt sind, Größe zu erreichen und die ganze Zeit über zu kämpfen haben. Ich selbst lernte das als Herausforderung zu schätzen, auch eine solche nicht gerade gesegnete Zivilisation zu gewissem Erfolg zu bringen. Aber gerade im Multiplayer oder auf den obersten zwei oder drei Schwierigkeitsgraden kann das ein langsames Todesurteil sein, an dem ihr komplett unschuldig seid. Aber wie gesagt, generell ist es ein Schritt in die absolut richtige Richtung, zumal sich einige initiale Nachteile über die Jahrhunderte in Vorteile verwandeln können. Aus welchem Grund auch immer lieben es Wissenschaftsviertel, wenn sie einen ober besser noch mehrere Berge neben sich haben und kassieren dicke Boni. Die miese Start-Lage des einen kann das Wissenschaftler-Paradies des anderen sein. Wieder später wird die Zahl der Felder nicht mehr so relevant sein, da Massenproduktion und Handel diese Rolle ausfüllen und stattdessen Wohnviertel wichtiger werden. Wenn diese am Meer, Fluss oder Berg liegen, vielleicht, dann mögen die Leute diese hübsche Lage und es ziehen mehr von ihnen in diese Stadt. Man kennt das ja, Wassergrundstück und so. Es dauert ein paar Runden bis ihr beginnt, alle Aspekte einer Stadtlage im Blick zu haben und erkennen zu können, wie sich die Merkmale der Landschaft auf lange Sicht auf die Stadt auswirken.

Der Aufbau der Stadt ist ein relativ radikaler Bruch mit der Serie, der sich für die Zukunft der Reihe gewaltig auszahlen wird und es jetzt schon tut, da es die Stadt zu mehr macht, als nur einem zu erobernden Feld. Die umliegenden Erweiterungen und Bezirke sind plötzlich auch verwundbar. Ihr könnt die Infrastruktur einer Stadt auseinanderpflücken, bevor ihr euch an die Kernzelle heranwagt. Eine echte Belagerung ist noch besser möglich, da ihr nicht nur den Zugang zu Ressourcen blockiert, sondern auch gewisse Gebäude und Boni, die die Stadt erhalten. Und natürlich kann es euch genauso gehen, wenn auch eher selten in einem Spiel gegen die KI. Was uns zu einem endlos leidigen Thema der Reihe bringt.

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Siegbedingungen und Spielparameter lassen sich wie immer recht genau definieren, der Rest kommt dann per Mods, die natürlich unterstützt werden.

Erst einmal: sie ist besser geworden. Aber nicht auf dem Schlachtfeld. Der Computer ist nach wie vor nicht in der Lage, verwundbare Einheiten wie Händler, Siedler oder Prediger sinnvoll zu schützen, obwohl das Spiel die Option bietet, solche Einheiten mit militärischen Truppen zu verbinden. Als die Königin von Frankreich mit ihrem Hinduismus - keine Ahnung, wie das passierte - meinen römischen Islam überrollen wollte, war es ein Leichtes, ihre ungeschützten Mönche abzufangen, während meine eigenen Gläubigen unter Schutz schwerer Legionen auszogen. In Friedenszeiten konnte man bei den KI-Spielern sehen, dass sie große Zahlen an zumeist völlig veralteten Einheiten willkürlich durch das Land wandern ließen, statt diese zu modernisieren und zu kombinierten Korps und Armeen zu verbinden. So fraßen irgendwelche Steinzeitkrieger ständig an ihren Ressourcen und wenn das Spiel auf den hohen Schwierigkeitsgraden sich nicht in eine asymmetrische Schlacht zwischen eurer Cleverness und den erschummelten Ressourcen des Computers verwandeln würde, hielte sich mit der Zeit die Herausforderung in Grenzen, da die Dummheit des KI-Generals - egal ob nun nervig marodierender Barbarenstamm oder von zwei Seiten kommender Großangriff - so verlässlich wie vorhersehbar ist.

Das war bei Civ leider noch nie groß anders, aber da Civ eben Krieg als das letzte Argument der Könige betrachtet und noch ein paar Argumente davor ausgetauscht werden, ist das selbst auf mittleren Schwierigkeitsgraden nicht immer entscheidend. Wer mit einem traurigen Kleinreich, das sich viel zu lange mit nervigen Nachbarn herumschlagen musste, plötzlich auf ein Imperium trifft, das sich dreitausend Jahre lang auf einem Kontinent austoben durfte - wie gesagt, manchmal ist die Ausgangslage gemein - hat alle Hände voll zu tun. Wenn ihr dann Glück habt, gehört ultimative Herrschaftsdominanz nicht zu der Agenda des Anderen.

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Der neue Politik-Baum...
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Und der 'alte' Tech-Baum.

Die persönlichen Agenden der Anführer sind ein interessantes Element und eine solide Ergänzung für die optimierte - wenn auch noch immer nicht ganz optimale - Diplomatie-KI. Jeder von ihnen will etwas Bestimmtes, was ihm besonders wichtig ist. Ich werde keine Details verraten, denn das wäre ein Spoiler. Schließlich sollt ihr mit euren Spionen herausfinden, was das ist. Als Beispiel: Lasst England auf eurem Kontinenten eine Stadt haben. Dann sind die glücklich. Sie wollen überall präsent sein, wenn auch nur pro forma. Bis ich das rausgefunden hatte, gab es ein paar sehr unschöne Zwischenfälle, die uns am Ende nur beide ausbremsten. Egal, was ich ihnen anbot, um nach kurzen Scharmützeln, in denen ich eine ihrer Städte von meinem Kontinenten tilgte, wieder meine Ruhe zu haben, es blieb immer ein gewisser Unmut. Bis ich schließlich wusste, was sie wollen, ihnen eine kleine, ziemlich belagerte und in der Expansion behinderte Stadt gönnte und sie schließlich ohne sinnlose Grenzstreitereien in die Bedeutungslosigkeit beförderte. Man hätte ja nur mal drüber reden müssen.

Das "drüber reden" wurde leider nicht sonderlich ausgebaut, aber zumindest verhielt sich die KI nur sehr selten irrational aggressiv. Man kennt das ja selbst aus Civ 5. Eigentlich war alles "shiny, happy people", aber dann plötzlich war Gandhi der Meinung, irre Forderungen zu stellen und mit allem anzugreifen, was er hatte, Kriegstreiber-Malus sei verdammt. Solche Momente hatte ich keine. Es waren immer Konflikte, die sich langsam zuspitzten. Meine Nachbarn waren ob meiner technischen Fortschritte, die ich auch nicht immer teilen wollte, beunruhigt. Dann begann ich nah an ihnen dran zu siedeln, weil es woanders keinen Platz mehr gab. Dann brachen die Handelsbeziehungen. Dann flog mein Spion auf. Und schon steckten wir mitten im Krieg. Das alles fühlt sich nun weit organischer an, als die mitunter entweder zu durchsichtigen Schemata der KI oder ihre komplett aus der Art gefallenen Wutanfälle. Wenn man ihr etwas vorwerfen kann, dann ist es Ressourcenverschwendung, wie oben schon erwähnt. Kein Spieler würde ein Dutzend oder mehr veraltete Einheiten, die jede Runde Gold kosten, vor der Grenze eines überlegenen Feindes herumwandern lassen. Die KI schon und das gern und oft. Aber zumindest greift sie nicht aus heiterem Himmel damit an.

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Neu ist, dass eine Arbeiter-Einheit nur drei Felder umwandeln kann, bevor sie sich auflöst. Macht Sinn, irgendjemand muss ja auf der gebauten Farm oder Mine arbeiten. Der Straßenbau läuft jetzt eh automatisch.

Eine andere Sache, die in die Kategorie "gut gemeint, aber leider noch nicht ganz so gut umgesetzt" fällt, ist das neue Politik-System. Diesmal gibt es einen kompletten, zweiten Forschungsbaum, der dem Tech-Tree kaum nachsteht. Zig Dinge lassen sich über die Millennia erforschen, von mündlicher Überlieferung bis zum Wahlrecht ist alles dabei, was eine Gesellschaft so auf einem sozialen Level und darüber hinaus bewegen kann. Habt ihr gewisse Meilensteine erreicht, dürft ihr eine von insgesamt einem knappen Dutzend Staatsformen aussuchen. Diese beinhalten jetzt weniger direkte Perks, sondern Slots für Politik-Karten, die ihr mit den meisten Errungenschaften bekommt. Je nach Staatsform habt ihr dann mehr Slots für militärische, wirtschaftliche oder soziale Dinge frei.

Soweit, so gut und auch durchdacht. Der Haken sind die Politik-Karten selbst, denn diese bringen in der Regel nur sehr unbedeutende Perks, wenn ihr nicht gerade in dem Moment ein ganz spezifisches Ziel verfolgt. Siedler werden ein paar Prozentpunkte günstiger, ganz bestimmte Städte bringen ein paar Ressourcen mehr in die Kasse, hier ein paar Prozente, da ein paar Einheiten. Das ist nett und für alle, die am Effizienzlimit spielen wollen eine gute Nebenbeschäftigung. Aber im Endeffekt heißt es auch, dass euch das Spiel mit deutlich mehr "Guck mal, das ist fertig!"-Fenstern als zuvor behelligt und das für Perks, die 90 Prozent der Zeit nicht annähernd so spannend sind, wie die neuen Dinge, die ihr mit technischen Entwicklungen bauen könnt.

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Und natürlich: Kein Civ ohne Wunder. Aber sonderlich viel Liebe haben sie diesmal nicht abbekommen, die Präsentation ist schon eher halbherzig.

Die besten Karten sind am Ende die Joker-Karten, die euch helfen, schneller bedeutende historische Persönlichkeiten freizuschalten. Diese kommen aus den Bereichen Militär, Religion, Kunst und Handel. Habt ihr bestimmte Gebäude wie eine Militärakademie oder ein Museum, dann werden sie dort aktiv und hinterlassen große Werke in Buch oder Kunstform. Diese erhöhen dann zum Beispiel euren kulturellen Einfluss, verbessern eine Einheit um ein Vielfaches oder bringen einen ordentlichen Gold-Boost. Eine nette Ablenkung, so wie auch die Archäologen, die manchmal Kunst und manchmal Wissen aus dem Boden holen. Dinge, mit denen man sich als Herrscher beschäftigen kann, wenn grad alles gut läuft.

Kehren wir zum Schluss dorthin, wo wir hier angefangen haben: Ihr spielt so lange, wie ihr es definiert habt, zu den Siegbedingungen, die ihr definiert habt. Gibt es keine Siegbedingungen, geht es halt weiter, bis nur einer übrig ist. Religions-, Herrschafts-, Technologie- und Kultursiege sind möglich, womit das Paket aus Civ 5 abgedeckt wäre. Nur zum Start der Runde fehlen ein paar Dinge: Spezialkonditionen wie die One City Challenge sind absent, es wird zwar der Code für die Generierung der Welt brav ausgeworfen, aber es lässt sich keiner direkt generieren. Dass wird manchen komplett egal sein, andere mächtig nerven und dass wir überhaupt darüber sprechen müssen, ist ein wenig seltsam. Wo sind sie denn, die Optionen? Im nächsten Update? Hoffentlich. Und wenn nicht: Dafür gibt es ja Mods.

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Wer es nüchtern mag und einen guten Blick für Mustererkennung hat, schaltet auf die Strategie-Karte um.

Gehen wir ganz zurück zum Anfang: Der größte Konkurrent von Civilization ist Civilization, da ist Civilization 6 keine Ausnahme. Teil fünf war zum Ende ein überwältigend gutes Spiel und da ist Teil 6 mit seinen Neuerungen noch nicht ganz angekommen. Aber sehen wir es doch mal so: Civ 6 ist jetzt besser, als es Civ 5 zu seinem Release war. Vollständiger, runder, besseres Mid- und Endgame. Wo wird wohl Civ 6 in vier oder fünf Jahren stehen…? Klar, Haken, Ösen und Macken sind dabei und einige sind fast schon solche Klassiker wie das Spiel selbst. Die Kampf-KI braucht dringend ein paar virtuelle Gehirnzellen mehr, der Politikzweig hat die richtige Idee, aber noch nicht den Biss, und um die Stadtgründung gut im Blick zu haben, muss man erst mal ein paar Runden spielen. Aber ganz ernsthaft: Das ist ein irrsinnig, fantastisch, wahnsinnig gutes Spiel das euch für Monate fesseln kann und wird. Es ist halt Civilization. Mit allen was dazugehört. Und das sind eben auch viele Nächte, die früh am Abend mit "nur eine Runde noch" anfingen und mit der aufgehenden Sonne endeten.

Entwickler/Publisher: Firaxis/2K - Erscheint für: PC (Mac noch dieses Jahr) - Preis: ca. 50 Euro - Erscheint am: Erhältlich - Getestete Version: PC - Sprache: Deutsch, Englisch und andere - Mikrotransaktionen: Neue Anführer und Zivilisationen sind in Arbeit

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Über den Autor:

Martin Woger

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