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Dark Souls 3: Ashes of Ariandel: Friedhof betreten, Fliegendämonen, Abkürzungen

Dark Souls 3: Ashes of Ariandel - Komplettlösung: Schlagt euch durch die Siedlung der Krähen und betretet den Friedhof.

Nachdem das Leuchtfeuer in der Krähendämonensiedlung entzündet ist, verlasst ihr das Haus und lauft über die Brücke. Ihr seht mehrere kleine Behausungen, von denen sich aber nur die linke von der Außenseite öffnen lässt. Rechnet hier mit Krähendämonen und auch solchen, die sich von den Dächern aus auf euch stürzen. In der Hütte bergt ihr 1x Glut.

Hier geht es hin und her. Die Gebäude öffnet ihr von der Innenseite und legt so immer neue Wege frei.

Bevor wir nun unseren Weg durch den Gebietsverlauf fortsetzen, gibt es noch einige Items zu holen. Verlasst die Hütte und haltet euch rechts. Lauft über die kleine Brücke mit dem schweren Tor darunter und links den Felsweg nach oben. Erledigt die beiden Krähen hier und werft einen Blick nach links. Nur ein kleiner Sprung trennt euch von der Rückseite des Gebäudes mit dem Leuchtfeuer, das ihr eben entdeckt habt. Der Leiche hier macht es nichts aus, sich von der Großen Seele eines furchtlosen Helden verabschieden zu müssen.

Hier reicht ein Sprung, um zur Rückseite des Hauses zu kommen.

Rechts könnt ihr außerdem noch einen Wehrgang entlangrennen zu einer Kristallechse. Ihr kommt wieder zur kleinen Brücke zurück. Lauft dann rechts neben dem zugänglichen Gebäude den Hang hoch und ihr seht, wie ein großer Gegner auftaucht und die Krähen bearbeitet. Haltet euch vorerst zurück. Lockt ihn auf eine freie Fläche und lasst euch nicht von seinen Flatterangriffen aus dem Konzept bringen. Dabei steigt er in die Luft und feuert euch Dolche entgegen. Ist er gerupft, geht es weiter.

Seid mit dem großen Gegner sehr vorsichtig. Lasst ihn erst die normalen Krähen bekämpfen, bevor ihr eingreift.

Seid langsam und seht euch direkt links hinter dem ersten Gebäude nach einer kleinen Steigung mit einem Gegner am Ende um. Ihr könnt euch von hier aus fallen lassen in den Bereich hinter dem großen Tor, das vorhin nicht zu passieren war. Am besten mit einem Sturzangriff auf den unten lauernden Spinnenfeind, bevor ihr die Leiche um 1x Simpler Edelstein ärmer und das Tor mithilfe des Hebels passierbar macht.

Zurück zu dem Hang von eben, wo ihr links abgebogen seid. Geht langsam nach oben und seht euch rechts nach einem Weg zwischen zwei Gebäuden hindurch um. Vorsicht mit den herunterfallenden Gegnern, die Schaden verursachen.

Haltet euch rechts und folgt dem Klippenpfad. Ihr kommt zur Vorderseite des Gebäudes, nur eine Ebene darüber. Bei den Klippen trennt sich eine Leiche von der Großen Seele eines furchtlosen Helden. Jetzt habt ihr zwei Eingänge in die Behausung: unten rein oder über die Leiter.

Unten ist nichts weiter als ein Raum voller Krähendämonen. Die Leiter bringt euch in den Dachbereich und das Erste, was ihr hier tun solltet, ist euch auf die Brücke fallen zu lassen, die euch Zutritt zum bekannten Gebäude verschafft (in der Hütte auf der anderen Brückenseite könnt ihr nur eine von der Außenseite blockierte Tor aufstemmen).

Sammelt links an der Kante die Große Seele eines furchtlosen Helden ein und gebt Acht auf die Krähenmagier auf dem Dach. Diese kommen leider nicht herunter und wer sie früh aus dem Rennen haben will, muss von hier aus mit Magie oder Fernwaffen arbeiten.

Geht dann nach drinnen und folgt dem hölzernen Vorsprung links nach draußen. Über eine begehbare Mauer und ein Holzbrett gelangt ihr dorthin, wo eben die Magier standen, und könnt gleich die Krähenkrallen im Inventar verstauen. Jetzt wieder zurück zu dem bekannten Hang.

Von dieser Seite aus nicht zu öffnen. Wie immer.

Folgt ihr diesem bis zum Ende, steht ihr vor einem Friedhof, erhaltet von dieser Seite aber keinen Zutritt. Was nun? Dreht euch vor dem Tor um und blickt auf das linke Gebäude. Das Dach liegt tief genug, damit ihr dank eines gezielten Sprungs darauf landen könnt (kann ein wenig fummelig werden, klappt aber). Lasst euch an der linken Seite auf das kleine Vordach fallen und entreißt den beiden Fliegen drinnen 1x Dunkler Edelstein.

Ein bisschen muss man hier rumprobieren, aber es klappt.

Nun zurück auf das Ziegeldach und auf das rechts darunter fallen lassen. Ihr findet 1x Rostige Münze und erlangt Zugang zum nächsten Dach. Hier machen euch einige Krähenmagier die Hölle heiß. Auf dieser Höhe könnt ihr ein Gebäude betreten und findet eine Leiter nach oben (dort geht es im normalen Levelverlauf weiter, also erst mal den Rest erkunden). Lasst euch links neben der Leiter fallen, erledigt die Krähen, nehmt das Sklavenritter-Rüstungsset von der Leiche und öffnet die von der Außenseite blockierte Eingangstür. Jetzt fehlt nicht mehr viel.


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Es gibt aber noch viel mehr zu Dark Souls, zum Beispiel:

Dark Souls 2 Cursebearer Figur - Es gibt nicht viele Dark-Souls-Figuren - aber wenigstens sieht diese gut aus.

Dark Souls II: Design Works - Auch der zweite Teil hat ein paar einzigartige Designs


Begebt euch zurück zu dem Gebäude von eben und nehmt die Leiter nach oben. Überquert die rundliche Brücke und ihr könnt rechterhand auf der nächsten Brücke eine Kristallechse niederhauen. Das Gebäude müsst ihr nicht unbedingt betreten - hier fällt euch ein starker Krähendämon vor die Füße und es gibt schlicht nichts zu erbeuten.

Über dieses Dach betretet ihr den Friedhof.

Also weiter den Weg geradeaus, bis ihr ein breites Dach betretet. Die Leiche hier hat die Große Seele eines kampferprobten Veteranen für euch. Ihr könntet euch jetzt durch die Dachfenster in das Gebäude fallen lassen, doch das ist nicht so empfehlenswert. Drinnen lauern zwei starke Krähendämonen, die euch ohne Probleme der Länge nach aufreißen. Lasst euch zunächst auf den Friedhof fallen und öffnet das Tor von der Innenseite.

Lockt einen der beiden aus der Kapelle, macht ihn nieder und danach den anderen. Vor dem Altar findet ihr das Wunder "Korona des Weißen Pfads" und wer mag, kann noch über die Leiter zurück aufs Dach und sich jetzt durch eines der Fenster auf einen Dachbalken fallen lassen, wo es die Seele eines Meisters abzustauben gibt.

Zurück auf dem Friedhof setzt ihr Kurs auf das Gebäude mit den prächtigen Säulen davor. Geht ihr erst rechts darum herum, könnt ihr 1x Junger weißer Zweig und 2x Rostige Münze mitgehen lassen. Betretet dann das Innere, eine beeindruckende Bücherei, und macht euch vorher schon mal auf einen Kampf gegen ein Phantom gefasst. Ihr trefft den NPC von der Ariandel-Kapelle wieder - Sir Vilhelm -, nur dass er diesmal bewaffnet und angriffslustig ist. Nach dem Sieg erhaltet ihr den Vorrichtungsschlüssel sowie die Onyx-Klinge.


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Nach dem Sieg über Sir Vilhelm kommt ihr nach oben und entdeckt neue Wege.

Damit seid ihr in der Lage, den Hebel an der Wand zu benutzen und so lautstark eine Treppe in die obere Etage auszuklappen. Redet mit der Person auf dem Tisch und lasst den Blick kreisen. Die Gittertür rechts mit dem Leuchtfeuer dahinter ist von dieser Seite aus nicht zu öffnen (gleich von hinten), und die Vorrichtung vor dem Aufzug bringt euch ebenfalls nicht weiter. Es bleibt nichts anderes, als auf den Balkon zu treten und rechts über die Bretter voranzuschreiten. Ihr gelangt zum Leuchtfeuer (Verschneiter Gebirgspass) und entriegelt die Abkürzung.

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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