Dark Souls 3: Ashes of Ariandel - Test

Kurzes Zittern vor dem Finale.

Schade, dass der zu Kreuze kriechende Einstieg schon letztes Jahr bei Ludwig aus Bloodborne: The Old Hunters aufgebraucht war. Den nach ein, zwei Stunden losbrechenden Bosskampf in Ashes of Ariandel könnt ihr als ähnlich gelagerte Prüfung jenseits des schier Unerreichbaren begreifen. Die erste von zwei Download-Erweiterungen für Dark Souls 3 steht beim Clash hinter dieser Nebelwand in der Tradition bis hierher von From Software veröffentlichter Add-ons. Bedenkt man, wie früh man ins neue Gebiet darf - ab dem Zugang zur Kathedrale des Abgrunds -, kann das für Ahnungslose im ersten New-Game-Anlauf schnell böse enden.

Ich versuche mir gerade vorzustellen, wie sich jemand der Stufe 40 hierher verirrt. Der Gedanke ist wundervoll, denn er erinnert mich an meine Babyschritte zu Beginn der ganzen Reihe. Das vorläufige Liegenlassen höherer Gegner und Gebiete war fast ebenso abenteuerlich, wie das Liegengelassene Stunden später mit besserem Rüstzeug wegkehren zu können. Ungefähr so muss es jemandem ergehen, der sich grünohrig in drei, vier Stunden aus der Kloake unterhalb der Kapelle emporkämpft und den Altar beiseite schiebt.

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Der erste Bosskampf gehört zum Besten, was man in der gesamten Reihe finden kann.

Um das mit meinem Charakter ein wenig zu relativieren: Mit Stufe 160 am Ende des NG+ sind die Inhalte kein solcher Steilhang wie die Lost-Crowns-DLC-Trilogie für Dark Souls 2. Liegt natürlich an der langjährigen Übung und daran, dass der DLC wirklich einfacher ausfällt. Den zweiten, abschließenden Boss konnte ich ohne größere Probleme niederringen und die erwähnten vier Stunden habe ich über den Daumen gepeilt. Ariandel ist eine Ecke kürzer als jeder Lost-Crowns-DLC und sogar zwei Ecken hinter The Old Hunters. Zwischen drei und zehn Stunden fürs Durchspielen kann ich mir je nach Gewachsenheit und Gründlichkeit vieles vorstellen.

Dieser eine Bosskampf gehört mit zur besten jemals von From Software verrichteten Arbeit. Er ist ein stellenweise Grenzen auslotendes Stück, vergraben in einer Winterlandschaft von wunderbar über acht Leuchtfeuer hinweg verknüpfter Raumstruktur. Nur das Drumherum ist letztlich nach all den Spielen vertraut. Winter als Leitmotiv im Leveldesign ist in der Souls-Reihe nicht gerade eine Überraschung, eher die aus der Torte springende Stripperin, von der im Vorfeld jeder wusste. Der man trotzdem zuklatscht, weil sie an den richtigen Stellen reizend ausgepolstert ist und auch sonst gut aussieht, damit wir uns hier verstehen.

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Eine der schwierigeren Stellen der Erweiterung, versehen mit einem Nicken in Richtung der Untotensiedlung aus dem Hauptspiel.

Also, Schnee, Hügel und Matsch, Nordmänner mit gehörnten Helmen, die Schlimmsten unter ihnen so hoch wie breit, Wölfe, die beim Heulen weitere Wölfe anlocken, sichtraubende Böen - das ist alles so winterlich, wie es nur geht. Als verstiege man sich in einer nordischen Sage. Trotzdem bleibt mir mit Blick auf das nahende Ende dieser Reihe eine Spur Ernüchterung über die Auswahl. Zumindest nach Ariamis' Gemalter Welt im Original, Eleum Loyce in Dark Souls 2, Schloss Cainhurst in Bloodborne und dem Irithyll des Nordwindtals in jüngster Zeit. Auch wenn manch spiegelglatter Abhang beim Runterrutschen einfach Spaß bereitet und wegbrechende Felsnadeln im Gebirge für fiese Zwischenfälle sorgen.

Wie das Hauptspiel Halt im Vertrauten findet, von NPC-Archetypen bis Gebieten, fühlt sich auch Ashes of Ariandel zum Winken von den bekannten Plätzen aus angehalten. Das Areal heißt nicht umsonst Gemalte Welt, Hängebrücken hatten wir schon ein paar Mal, es gibt abfallende Astgeflechte wie in der Großen Leere, und ein mehrfach prominent platzierter Gegner erinnert an einen geliebten Bekannten.

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An anderen Stellen ist eher die Masse an Gegnern bedrohlich.

Dann wiederum musste ich die Umgebungen als die clevere Verschlungenheit anerkennen, die sie sind. Von banalen Schneehügeln kreist der Verlauf über seine üblichen Nischen und Verstecke durch eine abrissreife Siedlung der Krähendämonen, einen Friedhof, Abwasserkanäle, bis sich der Kreis Kirche-der-Untoten-mäßig schließt. Ehrlich gesagt hatte ich mit einem solchen Augen-auf-Erlebnis, im ersten Dark Souls der definierende Moment, nach dem Hauptspiel schon nicht mehr gerechnet. Und auch wenn wir nicht von gebietsübergreifender Verknüpfung sprechen - gibt bloß die Gemalte Welt -, fühlte ich mich angemessen beeindruckt und belohnt.

Ein bisschen wundere ich mich selbst, von dieser Art des Designs noch nicht die Nase vollzuhaben. Auch dann nicht, wenn sich Wölfe mühelos in den Abgrund cheesen lassen und manche Gegnergruppe etwas übertrieben ist. Es bleibt weiterhin ein Spiel, in dem man Feinde auf eigener Höhe hinter Felsbrocken sieht und als Figur im Sinne des Levelverlaufs zu hüftsteif ist, um über diesen hinwegklettern zu können. Aber so funktioniert der Mythos dieser Welt, die euch mit Vorsprüngen vertraut macht, lange bevor ihr imstande seid, auch nur einen Pfeil dorthin zu feuern.

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Davon hat Ashes of Ariandel eine ganze Menge. Also Vorsprünge und Pfeile. Dazu Abkürzungen in regelmäßiger Abfolge - für meinen Geschmack vielleicht ein paar zu viele -, einen gelungenen Wechsel zwischen Innen- und Außenabschnitten und den Reiz einer Landschaft, die Jahrhunderte kommen und gehen sah. Für Sammler versteckt sie laut des Wikis 16 neue Waffen, fünf Rüstungen, vier Zauber, einen Ring und eine Asche. Die Sammlung vollzubekommen interessiert mich nicht so brennend, und es ist wohl gar nicht so viel weniger, als es in Artorias of the Abyss zu holen gab.

Nach dem zweiten Boss bekommt ihr außerdem Zugang zu einer am Feuerbandschrein ansteuerbaren PvP-Arena mit (Koop-)Kämpfen für bis zu sechs Spieler in verschiedenen Varianten. Momentan ist das alles eher nett als umwerfend. Es gibt bislang nur den Ofen der Flamme als Schlachtfeld und keine Siegesbelohnungen, egal wie gut man sich und vor allem andere schlägt. Was sich hoffentlich bald ändert, sonst geht's wieder zurück ins Irithyll. Eine gute Idee ist die Arena allemal als zentraler Anlaufpunkt für diejenigen, die Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe schätzen.

Trotzdem, an den sicher nicht zufällig über bekanntem Terrain verknüpften Fäden hängt ein lohnender, auf festgefrorene Stimmung komprimierter Ausflug. Ashes of Ariandel ist kein grenzgängerischer Brecher wie The Old Hunters oder Crown of the Ivory King. Es ist kompakter ausgelegt darauf, einen Kreis nach dem anderen in seinem Gebiet zu schließen, und interessiert sich weniger dafür, vor ihm Dagewesenes mit Masse plattzuwalzen. Ob das 15 Euro (25 für den Season-Pass) rechtfertigt, gerade im Vergleich zu Artorias oder Lost Crowns, diesen Kampf kann niemand außer euch austragen. Spätestens wenn einer der besten Bosse aus der Reihe dreiphasig und am Ende gewissermaßen als Enhanced-Edition über sich hinauswächst, käme zumindest ich ins Grübeln.

Entwickler/Publisher: From Software/Bandai Namco - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: 15 Euro (Season-Pass: 25 Euro) - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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