World of Final Fantasy - Test

Gonna catch 'em all? Ich sicher nicht. Aber ihr vielleicht?

SIND DIE NIEDLICH!!! ZUCKEROVERKILL!!! NIIIIIIIIIEEEEEEEEEEEEDLICH!!! Wenn davon keine Plüschfiguren erscheinen, ist Square Enix selbst schuld. Selbst ich würde mir ein oder zwei kaufen, mich dann schämen und sie verstecken. Erwachsene Männer spielen nicht mit Stoff-Chocobos! Die kaufen Gears-of-War-Bettwäsche! Aber ernsthaft, wer allergisch gegen ganz großen Japan-Zucker ist: Bitte weitergehen, hier gibt es viel zu viel davon zu sehen. Ein Blick auf die Bilder reicht, dann wisst ihr, ob sich Absatz zwei lohnt.

Immer noch da? Okay, auf in die Substanz, denn davon gibt es hier erstaunlich viel. Wo Dragon Quest: Builders zuletzt das alte J-RPG mit Minecraft kreuzte, bringt man es nun mit Pokemon zusammen. Zugegeben, technisch gesehen war Pokemon schon immer irgendwie auch ein J-RPG, aber hier steckt noch deutlich mehr Questing-DNA drin. Im Grunde ist das Gerüst ein klassisches Final Fantasy ohne eine echte Oberwelt, aber stattdessen mit kleinen Ecken Landschaft, die ihr durchquert. Die Dungeons sind das, was man kennt - linear und mit einem Boss gesegnet -, Städte gibt es natürlich auch. Der Unterscheid ist, dass all das von einer Hub-Welt zusammengehalten wird. Diese hat ein Portal, das zu allen besuchten Orten führt und die Händler, die Gaststätte und alles, was man sonst braucht.

1
Hübsche Ausblicke. Aber erwartet keine zu bewandernde Oberwelt.

Der Hintergrund des Ganzen beginnt wundervoll mystisch und entpuppt sich, ohne etwas zu spoilern, als eine Art Meta-Ebene der Final-Fantasy-Welten, auf der alle Figuren zusammenkommen. In NIEDLICH! Und Treffen mit solcher Art Celebrities werdet ihr in rauen Mengen genießen dürfen. Lediglich aus Teil 2 und 12 scheint niemand dabei zu sein, aus jedem anderen Hauptteil trefft ihr vieles, was in der FF-Welt Rang und Namen hatte. Und ja, gerade die späteren Figuren funktionieren mit ihrem Plüschlook perfekt. Yuna, Snow oder Lightning steht SD perfekt. Sie sind aber alle NPCs, ihr spielt ein frisches Teenie-Geschwisterpaar, das seine Rolle in dieser seltsamen Welt erst finden muss. Ihr Weg... Nun, es gab deutlich schlechtere Geschichten in der J-RPG-Welt und es funktioniert bis zum Ende durch solide. Letztendlich reißt es aber der Knuffel-Fanservice, der das Spiel wie ein buntes Knallbonbon am FF-Nerd-Himmel erstrahlen lässt.

Dieser endet natürlich nicht bei den Helden, er geht fröhlich bei Espers wie Gegnern weiter. Baby-Ramuh und Mini-Shivah wollen in Kämpfen verdient werden und es ist gut, dass diese als reines Rundensystem brav auf euch warten. So mancher wird kurz von der Knuffigkeit der Widersacher abgelenkt sein. Auf der anderen Seite des Feldes steht aber auch so ziemlich jeder Feind, den ihr mal in einem Final Fantasy der letzten 30 Jahre besiegt habt. Hunderte verschiedene warten in dieser Welt, die sich übrigens Grimoire nennt - Zauberbuch. Und ja, vom kleinsten Schleimklumpen bis zum größten Boss: Sie sind alle und durch die Bank NIEDLICH und Fan-Service pur.

2
'Er verfolgt mich in meinen Träumen. Ich renne, aber er taucht immer wieder auf. Ich weiß nicht, was passiert, wenn er mich fängt, deshalb muss ich ihn zuerst fangen. Er ist jetzt im Kristallball.' (World of Final Fantasy Spieler zu seinem Psychologen)

Das Kampfsystem selbst ist fantastisch - wenn man bedenkt, dass es im Prinzip eine ebenfalls fast drei Jahrzehnte alte Mechanik ist. Ziemlich genau der ATB, den es seit immer gab, nur wie ihr selbst kämpft, da liegt die Würze des Spiels. Jedes Monster - zumindest fast - lässt sich fangen und wenn Nintendo klagen sollte, würde es mich nicht wundern. Die kleinen Biester werden zwar in Kristallen gefangen - wie sollte es bei FF anders sein -, aber aussehen tut das Ganze schon sehr nach einem Ball, in dem ein kleines, niedliches Monster eingesackt wird. Egal, ihr kennt das Spiel: Zwei, drei Runden auf ein armes Biest einprügeln, dann wird es versklavt, danach kämpft es an eurer Seite.

Der Twist ist, dass ihr die Monster stapeln könnt. Sie kommen in drei Größen, die Kleinen kommen nach oben, die Großen bleiben unten, eure eigene Figur übernimmt immer einen Platz in dem Dreierturm, was also heißt, dass jeder eurer beiden Charaktere bis zu zwei Monster gleichzeitig neben, unter oder über sich haben kann. Lasst ihr die Monster neben euch kämpfen, greifen alle getrennt voneinander nur mit ihren eigenen Fertigkeiten an. Stapelt ihr, dann verbinden sich erst mal die Trefferpunkte zu einer Gesamtzahl, vor allem aber schalten sich in dem Moment neue Fertigkeiten frei, die kein einzelnes Monster besitzt. Der Nachteil ist, dass ihr natürlich pro Runde nur einmal zuschlagen dürft - dann aber mit Macht - und dass dieser Turm auch umkippen kann. Treffen euch Feinde besonders hart, purzeln der Charakter und seine Monster auf den Boden und alle bleiben erst mal kurz benommen und müssen sich danach auch noch neu verbinden, was ebenfalls Zeit kostet. Das kann bei einem der gar nicht so einfachen Bosskämpfe richtig schmerzhaft sein.

3
Kleine Rätsel gibt es auch, in der Regel drehen sie sich darum die richtigen Monster in der Tasche zu haben.

Dass beide Hauptcharaktere auf Kopfdruck entweder Kingdom-Hearts-groß oder Knuddel-klein sind, ist außerhalb der Kämpfe ein rein visueller Effekt, im Kampf jedoch eine Möglichkeit zwischen zwei Monsterstapeln zu wechseln. Der kleine Extrakniff dabei: Seid ihr groß, ist die eigene Figur immer die unterste im Stapel. Nur wenn ihr klein seid, könnt ihr Monster der Kategorie "groß" unter euch platzieren. Eine weitere kleine taktische Note in einem System, dem es daran nicht mangelt.

Das System des Stapelns und Kombinierens ist jetzt nicht ganz neu erfunden in der Spielewelt, aber es funktioniert hier in Verbindung mit der Rundenkampf-Mechanik und dem Pokemon-Sammelspiel perfekt. Auch wenn angesichts der Echtzeit-Ambitionen des kommenden FF XV das hier als weiterer nostalgischer Fan-Service verstanden werden darf: Ein gutes Rundensystem mit solider Taktik und Tiefe dahinter kann einem echt den Tag versüßen. Vor allem, wenn es einen Autokampf-Button und einen Zeitraffer gibt, um das natürlich nicht zu knapp gekommene Grinding in den Turbo zu schalten.

4
Als sie noch klein waren, waren sie sooo niedlich!

Das größte Problem des Kampfes ist auch das größte, das ich mit dem Spiel an sich habe und weil ich weiß, dass manche es komplett anders sehen, weil sie aus genau diesem Grund das Spiel kaufen werden, will ich es so neutral wie möglich beschreiben. Ich sagte bereits, dass es Hunderte von Monstern zum Fangen gibt und das meinte ich nicht als metaphorische Übertreibung. Jedes der Viecher beginnt bei Level 1 und endet sonst wo. 50. Keine Ahnung. Weit oben. Jedes Einzelne hat einen Fertigkeitenbaum mit 20 oder so Positionen, mal neue Angriffe, mal einen Werteboost. Jedes Einzelne hat mindestens eine, manchmal drei Mutations-Formen, die ab einer bestimmten Levelgrenze freigeschaltet werden - wiederum, siehe Pokemon - und jede Form beginnt bei Level 1 und hat einen eigenen Fertigkeitenbaum. Da ich nie wirklich ein Pokemon lange gespielt habe oder ein vergleichbares Spiel kann ich nun sagen: Ich habe noch nie so viel Zeit in einem Spiel in den Menüs zugebracht. Und ich meine das wirklich nicht als Kompliment.

Und das ist hier auch der Punkt: "Ich". Pokemon ist nicht ohne Grund so erfolgreich, viele lieben das Leveln und Ausbauen von hunderten kleiner Monster und das Hegen und Pflegen ihrer Menagerie. Die Menüstruktur könnte etwas geschickter aufgebaut sein, gerade in den Fertigkeitenbäumen wäre es praktisch, direkt zum nächsten Monster springen zu können, statt zwei Schritte zurückzugehen, aber im Großen und Ganzen passt das. Aber es ist mir schlicht zu viel. Ich hatte zum Ende mein Dutzend Stamm-Monster, die nur alle paar Stunden gegen frische Updates mit ähnlichen Fertigkeiten - was sehr häufig bei dieser gewaltigen Masse an Biestern vorkommt - ausgetauscht wurden und das war es. Um die Chance eines Überblicks zu haben, habt ihr nur ein Dutzend Monster immer dabei, der Rest wartet in einem fast immer zugänglichen Verzeichnis, was wiederum bedeutet, dass ihr auch da Zeit in Menüs verbringt, um neue Monster herauszupicken, um sie dann zu trainieren. Es leveln nämlich nur Monster, die ihr dabeihabt.

5
Die Dungeons haben eine solide Größe, wurden aber scheinbar mit Rücksicht auf die Vita in kleine Bereiche unterteilt.

Dabei ist das Spiel auch so schon nicht kurz. Mit dem notwendigen Minimum an Fangen und Leveln werdet ihr um die 50 Stunden brauchen, um durchzukommen. Wer in der Sammel- und Levelei aufgeht und alle Monster auf den Maximal-Level hochpowern will, der braucht das nächste Spiel erst im Herbst 2018, grob geschätzt. Es gibt auch eine Online-Komponente, die es euch erlaubt, mit anderen Spielern kleine Prestige-Kämpfe auszutragen, vor allem aber, Monster auszutauschen, was für die Monster-Hoarder natürlich ein großer Bonus ist.

Kommen wir kurz noch mal zur Technik jenseits von NIEDLICH zurück. Das Spiel hat seine visuell hinreißenden Momente, aber die beruhen nicht auf der technischen Macht der PS4. Man merkt ganz klar, dass es mit der Vita im Hinterkopf entworfen wurde. Die Gebiete sind klein, die Grafik selbst stellenweise fast schon grobschlächtig. Das, was es rettet, ist das Artdesign und damit kann ich in diesem Fall sehr gut leben. Natürlich wird Cross-Play und Cross-Save zwischen Vita und PS4 unterstützt, was leider fehlt, ist das Cross-Buy, sodass bei voller World-of-Final-Fantasy-Abdeckung noch mal 40 Euro extra fällig werden. Oder ihr spielt es gleich auf der Vita, wo immer ihr seid, die Unterschiede der Versionen sind eh rein grafischer Natur und so viel besser sieht es auf der PS4 nun auch nicht aus. Ach ja, die Musik: Sie ist Final Fantasy. Manche lieben es abgöttisch, andere nicht, ich hänge meistens in der Mitte. Aber ja, alle Klassiker sind hier in netten Arranged-Versionen vorhanden und sollten Fans glücklich genug machen.

6
SOOO NIIIIEDLICH!!!

Fans glücklich machen... Ja, das schafft World of Final Fantasy. Zumindest die Fans, die eine gewisse Grundtoleranz für Niedliches mitbringen. Alle sind sie da, feiern den ganz großen FF-SD-Kindergeburtstag und ganz ehrlich: Bei Square Enix sitzen ein paar wirklich gute Schreiber mit Humor und Sinn für Timing. Als J-RPG der fluffigen Art liebe ich World of Final Fantasy. Meine Probleme fangen mit dem an, was für viele der eigentliche Reiz des Spiels sein wird. Und sie werden es lieben, weil es wirklich gut umgesetzt und in Spielmechaniken übersetzt wurde: Das Sammeln und Aufpowern. Das Austesten, welche der astronomisch hohen Zahl an Möglichkeiten die beste Kampfkombo ist. Das Tauschen von hunderten Monstern mit Freunden. Für mich war das am Ende zu viel Zeit in Menüs, zu viel hin- und her von Viechern. Das Gute war, dass das Meiste davon nicht nötig ist, die Kampfsysteme aber trotzdem auf den Punkt sitzen. Ihr könnt zwei Dutzend Monster über die Spielzeit herauspicken, hier und da ein wenig switchen und die anderen Aspekte des Spiels vergleichsweise ungebremst genießen. Wer aber im Sammeln und Leveln aufgeht: Wie gesagt, meine Schätzung ist, dass ihr euch diesen Winter keine Gedanken über andere Spiele machen müsst. Und wahrscheinlich auch 2017 noch nicht.

Unsere Wertungsphilosophie

Links zu Angeboten und Anbietern auf dieser Seite können sogenannte Affiliate-Links sein. Mit einem Kauf über einen dieser Links unterstützt ihr Eurogamer.de. Wir erhalten vom Anbieter eine kleine Provision.

Zu den Kommentaren springen (45)

Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur

Defender, Ringe, 1W6+4, NCC-1701, 8086, Ultima, Cid, SEGA, like tears in rain, B. Guardian, nicht Silmarillion, F. Mercury, PC-Player, Arena, id, Mage, LiveLink, Eurogamer, Chefredakteur...

Weitere Inhalte

Weitere Themen

Kommentare (45)

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!

Verstecke Kommentare mit niedrigen Bewertungen
Sortierung
Threading